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市場調査レポート
商品コード
2002219
建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)の世界市場レポート 2026年Construction Extended Reality Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月30日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の66億3,000万米ドルから、2026年には82億1,000万米ドルへと成長し、CAGRは23.9%となる見込みです。過去数年間の成長要因としては、建設現場におけるバーチャルモデリングの利用拡大、設計検証へのXRの導入増加、没入型トレーニングツールへの依存度の高まり、デジタルコラボレーションワークフローの拡大、およびリモート可視化ソリューションへの需要の高まりが挙げられます。
建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には191億9,000万米ドルに達し、CAGRは23.6%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AI駆動型XRツールの統合が進んでいること、現場業務におけるミックスドリアリティの採用が増加していること、クラウド接続型没入型プラットフォームの成長、衝突検知におけるXRの利用拡大、高度なリアリティキャプチャシステムの導入増加などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、AI強化型XR可視化の統合、高精細仮想モデリングプラットフォームの拡大、クラウドベースの没入型コラボレーションツールの採用、IoT接続型XRワークフローの成長、XRを活用した建設シミュレーションの自動化などが挙げられます。
インフラプロジェクト数の増加は、今後数年間で建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の成長を牽引すると予想されます。インフラプロジェクトには、地域の経済発展や日常業務に不可欠な交通網、公益事業、通信インフラなどの重要システムの建設やアップグレードを目的とした大規模な開発が含まれます。このインフラ開発の成長は、主に急速な都市化によって牽引されており、増加する都市人口に対応するため、住宅、交通、公益事業サービスの改善に対する需要が高まっています。建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)(XR)は、没入型の設計可視化を提供することで、利害関係者が設計上の問題を早期に特定・解決できるようにし、それによってコストのかかるミスやプロジェクトの遅延を削減することで、これらのプロジェクトにおいて重要な役割を果たしています。例えば、英国の政府機関であるホームズ・イングランド(Homes England)によると、2024年12月時点で、2024-2025年度の上半期に約10,434戸の住宅が竣工しました。これは、2023-2024年度同期に竣工した7,929戸の低所得者向け住宅と比較して、32%の増加となります。その結果、インフラプロジェクトの増加が、建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の拡大に寄与しています。
デジタルトランスフォーメーションへの政府および民間投資の増加は、今後数年間で建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の成長を牽引すると予想されます。こうした投資とは、効率性の向上、イノベーションの促進、および全体的な業務パフォーマンスの強化を目的として、先進的なデジタル技術を採用・統合するために公的機関や民間組織が行う資金的コミットメントを指します。組織がデジタルソリューションを通じてプロセスの合理化、コスト削減、生産性の向上を図るにつれ、こうした投資は増加しています。建設セクターにおいては、政府および民間からの投資が、設計の可視化、現場でのコラボレーション、従業員のトレーニング、そしてプロジェクト全体の効率性を向上させるAR、VR、MR技術の導入を後押ししています。例えば、2025年6月、アイルランドに拠点を置くソフトウェア企業「Engineering in a Digital Age」は、英国におけるデータセンターの計画申請件数が2024年に40%以上増加したと報告しました。また、マイクロソフトは2026年までに同国のAIインフラ容量を倍増させるため、25億ポンド(31億8,000万米ドル)を投資しています。その結果、デジタルトランスフォーメーションへの投資拡大が、建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の拡大を後押ししています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)およびデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- AI強化型XR可視化の統合
- 高忠実度仮想モデリングプラットフォームの拡大
- クラウドベースの没入型コラボレーションツールの導入
- IoT接続型XRワークフローの拡大
- XRを活用した建設シミュレーションの自動化
第5章 最終用途産業の市場分析
- 建築・エンジニアリング・建設(AEC)企業
- 不動産開発業者
- 請負業者および建設業者
- 政府および公共インフラ機関
- エンジニアリングコンサルタント会社
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場規模、比較、成長率分析
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- デバイスタイプ別
- 拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)
- 用途別
- 設計・計画、プロジェクト管理、トレーニング・シミュレーション、保守・運用、その他の用途
- エンドユーザー別
- 建築・エンジニアリング・建設(AEC)企業、不動産開発業者、請負業者および建設業者、政府および公共インフラ機関、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:拡張現実(AR)
- スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ハンドヘルドデバイス、ヘッドアップディスプレイ(HUD)
- サブセグメンテーション、タイプ別:バーチャルリアリティ(VR)
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャー追跡デバイス、データグローブ、仮想プロジェクターおよびCAVE自動仮想環境システム
- サブセグメンテーション、タイプ別:複合現実(MR)
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートグラス、複合現実(MR)コントローラー、空間マッピングデバイス
第10章 地域別・国別分析
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:企業評価マトリクス
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Sony Group Corporation
- Lenovo Group Limited
- Accenture Plc
- NVIDIA Corporation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Seiko Epson Corporation, Autodesk Inc., Trimble Inc., PTC Inc., Unity Technologies, Bentley Systems Incorporated, Magic Leap Inc., EON Reality Inc., RealWear Inc., HoloPundits Inc., Vuzix Corporation, Varjo Technologies Oy, ManageXR, Simbott, Immersafety
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場2030:新たな機会を提供する国
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 建設向けXR(エクステンデッドリアリティ)市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

