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市場調査レポート
商品コード
2013893
拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダーの世界市場レポート 2026年Extended Reality (XR) Content Low-Code Builder Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダーの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年04月10日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
拡張現実(XR)コンテンツのローコード・ビルダー市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の22億2,000万米ドルから、2026年には29億米ドルへと成長し、CAGRは30.5%に達すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、没入型トレーニングやシミュレーションソリューションへの関心の高まり、企業の学習・開発予算の増加、リモートコラボレーションやバーチャル会議への需要拡大、体験型マーケティングやブランドエンゲージメントの活用拡大、そしてスケーラブルなコンテンツ制作へのニーズの高まりが挙げられます。
拡張現実(XR)コンテンツのローコードビルダー市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。CAGR 30.2%で拡大し、2030年には83億3,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間における成長要因としては、コンテンツ作成と反復の迅速化に対する需要の高まり、中小企業による低コスト導入モデルの採用拡大、医療・教育分野での使用事例の拡大、費用対効果の高いトレーニングの拡張性に対する要件の高まり、そしてパーソナライズされた没入型体験への関心の高まりが挙げられます。予測期間における主な動向としては、拡張現実(XR)向けの人工知能(AI)支援型コンテンツ生成技術の進歩、3次元可視化およびレンダリング技術の革新、クラウドベースの拡張現実(XR)コンテンツ配信プラットフォームの開発、インタラクティブなナラティブのための自然言語処理の研究開発、そして人間と機械の協働によるオーサリングシステムの進歩などが挙げられます。
遠隔学習およびトレーニングへの需要の高まりは、今後数年間でXRコンテンツ・ローコード・ビルダー市場の成長を牽引すると予想されます。遠隔学習およびトレーニングとは、デジタルプラットフォームを通じて提供される教育およびスキル開発活動を指し、学習者は物理的な教室がなくても、どこからでもコースやトレーニング教材にアクセスできます。組織がデジタルトランスフォーメーション(DX)を推進し、アクセスしやすいオンラインプラットフォームを通じた継続的なスキルアップや再スキル化を必要とするにつれ、この需要は高まっています。XRコンテンツ・ローコード・ビルダーは、没入型トレーニング体験の迅速かつ費用対効果の高い作成を可能にし、学習者が高度なコーディング知識を持たなくても、魅力的な拡張現実環境で実世界のスキルを練習できるようにします。例えば、2024年12月時点で、米国を拠点とするオンライン講座プロバイダーであるCoursera Inc.によると、少なくとも1つのオンライン講座を受講している学生数は2億2,000万人に達し、2022年と比較して37%の増加を示しています。その結果、遠隔学習およびトレーニングの需要の高まりが、XRコンテンツ・ローコードビルダー市場の成長を後押ししています。
XRコンテンツ・ローコードビルダー市場の主要企業は、競争力を強化するため、ドラッグアンドドロップ式のXRシナリオエディタなど、ノーコードおよびローコードの没入型体験作成プラットフォームの迅速な立ち上げを優先しています。ドラッグ&ドロップ式のXRシナリオエディタは、学習チームや運用チームがコードを記述する代わりに、テンプレートやノードを設定することで、AR、VR、MR体験向けの3Dシーンやインタラクションフローを組み立てることができるビジュアル開発環境です。例えば、2024年10月、英国を拠点とする没入型学習ソフトウェア企業であるLuminous XRは、企業のVR、AR、MRトレーニングコンテンツ開発を効率化するために設計されたノーコードXRコンテンツ作成ツール「FLOW」をリリースしました。このドラッグ&ドロップ型プラットフォームは、あらかじめ構築されたUnityのインタラクションを活用しており、コーディング経験がほとんどない3Dアーティストやデザイナーでも、没入型シナリオの作成を最大80%高速化できます。例えば、はしごの安全アプリを従来の手法よりもはるかに短い時間で完成させることが可能です。FLOWは、多言語コンテンツ、多様なトレーニングモード、ヘッドセット間のOpenXR互換性、マルチユーザーによる共同セッション、および展開・分析・評価のためのLuminous XRのPORTAL LMSとの統合をサポートしており、実世界シミュレーションを用いたハードスキル研修を必要とする製造業などの業界をターゲットとしています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- ローコードおよびノーコードによるXRコンテンツ作成の拡大
- ドラッグ&ドロップ式没入型オーサリングツールの利用拡大
- テンプレートベースのXR体験開発の採用拡大
- 没入型コンテンツにおける迅速なプロトタイピングと反復開発の拡大
- クロスプラットフォームXR展開機能への需要の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- 企業
- 教育機関
- 医療機関
- ゲーム・エンターテインメント企業
- その他のエンドユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場規模、比較、成長率分析
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ソリューションまたはプラットフォーム、サービス
- 展開モード別
- オンプレミス、クラウド
- データタイプ別
- 表形式データ、画像データ、動画データ、テキストデータ、音声データ
- 技術別
- 生成対立ネットワーク、自己回帰モデル、エージェントベースモデリング、統計モデル、ルールベースシステム
- 業界別
- 医療、小売・Eコマース、IT・通信、自動車、政府・防衛
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソリューションまたはプラットフォーム
- データ生成ツール、データ匿名化ツール、データ拡張プラットフォーム、シナリオシミュレーションプラットフォーム、合成データ管理システム
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンサルティングサービス、統合サービス、トレーニングサービス、サポートおよび保守サービス、データ戦略およびアドバイザリーサービス
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:企業評価マトリクス
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:企業プロファイル
- Snap Inc.
- Unity Software Inc.
- Shapes Corp.
- Matterport Inc.
- EON Reality Inc.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Strivr Labs Inc., Marxent Labs LLC, Threekit Inc., ZapWorks, Ready Player Me Inc, Virti Ltd., Plugxr Reality Private Limited, Sphere Technology Holdings Inc., Spatial Systems Inc., Plattar Pty Ltd., PlayCanvas Ltd., LearnBrite Pty Ltd., InstaVR Inc., VNTANA Inc., Nextech3D.ai Corporation
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 市場に登場予定のスタートアップ
第41章 主要な合併と買収
第42章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:新たな機会を提供する国
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

