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市場調査レポート
商品コード
1849520
デジタルPCゲームの世界市場レポート 2025年Digital PC Games Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| デジタルPCゲームの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
デジタルPCゲームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の129億9,000万米ドルから2025年には147億7,000万米ドルへと、CAGR13.7%で拡大します。歴史的な期間の成長は、デジタル配信プラットフォーム、インターネット接続性、利便性とアクセシビリティ、定期的なアップデートとパッチに起因しています。
デジタルPCゲーム市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は13.9%で、248億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、ライブラリとバックログの拡大、新興市場、ライブサービスとマイクロトランザクション、クラウドゲームに起因します。予測期間の主な動向には、デジタル配信の優位性、クラウドゲームサービス、大規模ゲームストアと競合、サブスクリプションサービスなどがあります。
今後5年間の成長率13.9%という予測は、前回の予測から0.1%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。ゲーム市場は、東アジアで製造されたGPU、コンソール、周辺機器に対する関税によって圧迫される可能性があり、小売価格を押し上げ、コスト意識の高い米国の消費者の間で新しいゲームの普及が鈍化します。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
デジタルPCゲーム市場は、PCゲームへのデジタルアクセスに対する需要の高まりに牽引されて成長を遂げています。デジタル配信が提供する利便性、相互購入オプション、簡単なストレージが、PCゲームのデジタルアクセスを選ぶプレーヤーの動機となっています。ゲーマーは、ゲームを予約注文すると、事前にロードされたゲームにアクセスでき、発売後すぐにアクセスできるようになります。GameIndustry.bizがIpsosと共同で実施した調査によると、回答者の30%は価格の安さに惹かれてデジタル購入を選択し、20%は割引に惹かれていることが明らかになりました。さらに、15%は他のプラットフォームで発売されているゲームにすぐにアクセスすることを好み、7%はゲームが発売されたらすぐにアクセスできるように予約注文を選択しました。デジタル配信に対する需要の高まりが、デジタルPCゲーム市場を牽引すると予想されます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のデジタルPCゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のデジタルPCゲーム市場:成長率分析
- 世界のデジタルPCゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界のデジタルPCゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界のデジタルPCゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のデジタルPCゲーム市場ゲームサブスクリプションモデル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- プレミアム
- フリーミアム
- 世界のデジタルPCゲーム市場:プラットフォーム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ウィンドウズ
- iPhoneオペレーティングシステム(iOS)
- その他のプラットフォーム
- 世界のデジタルPCゲーム市場オーディエンス別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ソーシャルゲーマー
- シリアスゲーマー
- コアゲーマー
- 世界のデジタルPCゲーム市場:サブセグメンテーションプレミアム、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 1回限りの購入
- ペイ・トゥ・プレイ
- サブスクリプションベースのプレミアムゲーム
- 世界のデジタルPCゲーム市場:サブセグメンテーションフリーミアム(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 無料プレイ(ゲーム内購入あり)
- 広告付きフリーミアム
- アプリ内購入(コスメティック、DLC)
- プレミアムアップグレード付きの無料プレイ
第7章 地域別・国別分析
- 世界のデジタルPCゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界のデジタルPCゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- デジタルPCゲーム市場:競合情勢
- デジタルPCゲーム市場:企業プロファイル
- Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Ubisoft Entertainment SA Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- King Digital Entertainment Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Activision Blizzard Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Zynga Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- GungHo Online Entertainment Inc.
- Microsoft Corporation
- Sony Corporation
- Nintendo Co. Ltd.
- Electronic Arts Inc.
- Amazon Game Studios Inc.
- ArenaNet LLC
- Behaviour Interactive Inc.
- Bethesda Softworks LLC
- BioWare Corp.
- Bungie Inc.
- Capcom Co. Ltd.
- CD Projekt Red SA
- Cloud Imperium Games Corporation
- Cryptic Studios LLC
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- デジタルPCゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
- デジタルPCゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- デジタルPCゲーム市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


