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市場調査レポート
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1887035

PCゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測

PC Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032


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英文 190 Pages
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PCゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測
出版日: 2025年11月17日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
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  • 概要

PCゲーム市場の成長要因

世界のPCゲーム市場は、技術革新、ゲーマー数の増加、高性能ゲームハードウェアの普及拡大を背景に、現在強い成長段階にあります。2024年の報告書によると、PCゲーム市場の規模は2024年に767億3,000万米ドルに達し、2025年には861億2,000万米ドルに増加した後、2032年までに1,521億6,000万米ドルへと急増すると予測されています。2025~2032年にかけて8.47%という安定したCAGRを維持し、eスポーツ、クラウドゲーミングプラットフォーム、没入型ゲームコンテンツの影響力拡大に支えられ、市場は長期的な安定成長を示しています。

高度ゲーミングシステムの普及拡大

高性能GPU、高度な冷却システム、専用RAMを搭載した高性能ゲーミングノートパソコンとデスクトップの台頭により、世界市場におけるPCゲーミングの需要が大幅に増加しています。消費者は、コンソールやモバイルゲームと比較して、カスタマイズオプション、高速処理速度、強化されたゲームプレイ機能を備えたPCゲームをますます好むようになっています。Electronic Arts、Sony Group Corporation、Microsoft Corporation、Tencent Holdings Ltd.などの主要ゲーム企業は、人工知能や複合現実(MR)の強化機能を統合した、視覚的に豊かな高性能PCタイトルを継続的に導入しています。この技術的近代化への注力は、市場全体の拡大に直接貢献しています。

米国ゲーマー人口別洞察

米国は、複数の年齢層が頻繁にゲームを楽しむことで、世界のPCゲーム収益の主要な貢献国の一つであり続けています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の「Essential Facts 2024」レポートによると、2023年にはZ世代/アルファ世代の54%、ミレニアル世代の48%、X世代の39%、ベビーブーマー/サイレント世代の43%がPCゲームをプレイしました。こうした高い参加率は、米国における若年層から高齢層に至るまでPCゲーム文化が広く浸透していることを示しており、ゲーム購入、ゲーム内課金、ゲームハードウェアの普及を促進しています。

アジア太平洋市場主導

アジア太平洋は、中国、インド、日本、東南アジアにおけるゲーマー人口の拡大を背景に、2024年には46.7%の市場シェアで世界のPCゲーム産業を牽引しています。同地域は顕著な成長を示し、市場規模は2023年の316億9,000万米ドルから2024年には358億3,000万米ドルへと拡大しました。インドを含む域内各国政府はゲーム開発支援策を推進しており、例えばインド政府は2021年に生産連動型補助金制度(PLI)を拡充し、ゲームハードウェア生産向けに4億3,778万米ドルの投資を誘致しました。この施策により現地製造能力が強化され、市場潜在力がさらに高まっています。

クロスプラットフォームゲームの人気

PCゲーム産業の未来を形作る重要な動向として、クロスプラットフォームプレイの台頭が挙げられます。これによりPC、コンソール、モバイル端末をまたいだシームレスなゲームプレイが可能となり、より柔軟で包括的なゲーム環境を提供するとともに、ソーシャルゲーム体験を促進します。各社はインタラクティブ機能、リアルタイムコミュニケーション、高度グラフィックをクロスプラットフォームタイトルに継続的に統合し、ゲーマーのエンゲージメントと継続率の向上を図っています。

市場促進要因・課題

ゲーミング向けノートパソコンやデスクトップへの需要増加、eスポーツ参加者の拡大、YouTube Gaming、Twitch、Facebook Gamingなどのストリーミングプラットフォームの急速な成長が主要な市場促進要因です。世界有数のノートパソコンメーカーであるHPは、インドにおけるゲーミングPCの出荷台数が2021年の13万台から2022年には28万台へと倍増したと報告しており、ゲーミングハードウェアの急速な普及を示しています。

しかしながら、市場にはいくつかの制約も存在します。ゲームサブスクリプションの高額さ、高性能GPU搭載システム、ゲーミングアクセサリの価格が、中所得層における普及を妨げています。さらに、ゲーム依存症に関する報告が増加していることから、若年層のスクリーンタイムを制限する規制を導入する国も複数見られます。

セグメント別内訳

シューティングゲームセグメントは、PUBG、フォートナイト、コールオブデューティといった高競合タイトルの世界の人気により、2024年に市場を牽引しました。競争型シューティングゲームへの関心は高まり続けており、フォートナイトクリエイティブとUEFNの1日あたりアクティブ参入企業数は、2023年比で2024年に15%増加しました。

収益モデル別では、2024年はゲーム内課金セグメントが市場を牽引しました。ゲーマーはプレミアムコンテンツ、上級レベル、限定衣装、バトルパスなどへの支出を増加させており、このセグメントは2032年まで最も急速な成長が見込まれています。

2024年は、接続障害やパッチ適用による中断のないゲームプレイを好むユーザーが増えたため、オフラインゲームがオンラインゲームよりも大きなシェアを占めました。しかし、クラウドゲーミングやリアルタイムマルチプレイプラットフォームの拡大に伴い、オンラインゲームは急速な成長が見込まれています。

地域別分析

  • アジア太平洋:2024年時点で358億3,000万米ドル。2025~2032年にかけて10.13%という最も高い成長率が予想
  • 高性能ゲーミングPCの普及が著しく、ゲームストアの急速な拡大が見られます。Epic Game Storeだけでも2022年に1,100の新作タイトルをリリース
  • 欧州:第3位の規模を有する地域であり、クラウドゲーミングの普及拡大とゲーム内支出の増加が見込まれます
  • その他:ブラジル、アラブ首長国連邦、サウジアラビアを中心に、屋内娯楽需要の増加により成長が見込まれます。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会

第4章 主要な知見

  • 親市場/関連市場概要
  • 産業のSWOT分析
  • サプライチェーンと規制分析
  • 最近の産業動向-施策、提携、新製品発売、合併・買収
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 世界のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 主要調査結果/概要
  • 市場推定・予測
    • ゲームタイプ別(金額ベース)
      • シューティング
      • アクション
      • スポーツ
      • ロールプレイング
      • その他
    • 収益モデル別(金額ベース)
      • ゲーム内課金
      • ゲーム購入
      • 広告
    • プラットフォーム別(金額ベース)
      • オンライン
      • オフライン
    • エンドユーザー別(金額ベース)
      • 男性
      • 女性
    • 地域別(金額ベース)
      • 北米
      • 欧州
      • アジア太平洋
      • 南米
      • 中東・アフリカ

第6章 北米のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • 英国
    • その他の欧州

第8章 アジア太平洋のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋

第9章 南米のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米

第10章 中東・アフリカのPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 南アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • その他の中東・アフリカ

第11章 競合マトリックス

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要メーカーによる世界のPCゲーム市場収益シェア/ランキング分析

第12章 企業プロファイル

  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Rovio Entertainment Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Valve Corporation
  • Electronic Arts, Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Activision Blizzard, Inc.

第13章 戦略的提言