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市場調査レポート
商品コード
1887035
PCゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測PC Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032 |
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| PCゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測 |
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出版日: 2025年11月17日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: お問合せ
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概要
PCゲーム市場の成長要因
世界のPCゲーム市場は、技術革新、ゲーマー数の増加、高性能ゲームハードウェアの普及拡大を背景に、現在強い成長段階にあります。2024年の報告書によると、PCゲーム市場の規模は2024年に767億3,000万米ドルに達し、2025年には861億2,000万米ドルに増加した後、2032年までに1,521億6,000万米ドルへと急増すると予測されています。2025~2032年にかけて8.47%という安定したCAGRを維持し、eスポーツ、クラウドゲーミングプラットフォーム、没入型ゲームコンテンツの影響力拡大に支えられ、市場は長期的な安定成長を示しています。
高度ゲーミングシステムの普及拡大
高性能GPU、高度な冷却システム、専用RAMを搭載した高性能ゲーミングノートパソコンとデスクトップの台頭により、世界市場におけるPCゲーミングの需要が大幅に増加しています。消費者は、コンソールやモバイルゲームと比較して、カスタマイズオプション、高速処理速度、強化されたゲームプレイ機能を備えたPCゲームをますます好むようになっています。Electronic Arts、Sony Group Corporation、Microsoft Corporation、Tencent Holdings Ltd.などの主要ゲーム企業は、人工知能や複合現実(MR)の強化機能を統合した、視覚的に豊かな高性能PCタイトルを継続的に導入しています。この技術的近代化への注力は、市場全体の拡大に直接貢献しています。
米国ゲーマー人口別洞察
米国は、複数の年齢層が頻繁にゲームを楽しむことで、世界のPCゲーム収益の主要な貢献国の一つであり続けています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の「Essential Facts 2024」レポートによると、2023年にはZ世代/アルファ世代の54%、ミレニアル世代の48%、X世代の39%、ベビーブーマー/サイレント世代の43%がPCゲームをプレイしました。こうした高い参加率は、米国における若年層から高齢層に至るまでPCゲーム文化が広く浸透していることを示しており、ゲーム購入、ゲーム内課金、ゲームハードウェアの普及を促進しています。
アジア太平洋市場主導
アジア太平洋は、中国、インド、日本、東南アジアにおけるゲーマー人口の拡大を背景に、2024年には46.7%の市場シェアで世界のPCゲーム産業を牽引しています。同地域は顕著な成長を示し、市場規模は2023年の316億9,000万米ドルから2024年には358億3,000万米ドルへと拡大しました。インドを含む域内各国政府はゲーム開発支援策を推進しており、例えばインド政府は2021年に生産連動型補助金制度(PLI)を拡充し、ゲームハードウェア生産向けに4億3,778万米ドルの投資を誘致しました。この施策により現地製造能力が強化され、市場潜在力がさらに高まっています。
クロスプラットフォームゲームの人気
PCゲーム産業の未来を形作る重要な動向として、クロスプラットフォームプレイの台頭が挙げられます。これによりPC、コンソール、モバイル端末をまたいだシームレスなゲームプレイが可能となり、より柔軟で包括的なゲーム環境を提供するとともに、ソーシャルゲーム体験を促進します。各社はインタラクティブ機能、リアルタイムコミュニケーション、高度グラフィックをクロスプラットフォームタイトルに継続的に統合し、ゲーマーのエンゲージメントと継続率の向上を図っています。
市場促進要因・課題
ゲーミング向けノートパソコンやデスクトップへの需要増加、eスポーツ参加者の拡大、YouTube Gaming、Twitch、Facebook Gamingなどのストリーミングプラットフォームの急速な成長が主要な市場促進要因です。世界有数のノートパソコンメーカーであるHPは、インドにおけるゲーミングPCの出荷台数が2021年の13万台から2022年には28万台へと倍増したと報告しており、ゲーミングハードウェアの急速な普及を示しています。
しかしながら、市場にはいくつかの制約も存在します。ゲームサブスクリプションの高額さ、高性能GPU搭載システム、ゲーミングアクセサリの価格が、中所得層における普及を妨げています。さらに、ゲーム依存症に関する報告が増加していることから、若年層のスクリーンタイムを制限する規制を導入する国も複数見られます。
セグメント別内訳
シューティングゲームセグメントは、PUBG、フォートナイト、コールオブデューティといった高競合タイトルの世界の人気により、2024年に市場を牽引しました。競争型シューティングゲームへの関心は高まり続けており、フォートナイトクリエイティブとUEFNの1日あたりアクティブ参入企業数は、2023年比で2024年に15%増加しました。
収益モデル別では、2024年はゲーム内課金セグメントが市場を牽引しました。ゲーマーはプレミアムコンテンツ、上級レベル、限定衣装、バトルパスなどへの支出を増加させており、このセグメントは2032年まで最も急速な成長が見込まれています。
2024年は、接続障害やパッチ適用による中断のないゲームプレイを好むユーザーが増えたため、オフラインゲームがオンラインゲームよりも大きなシェアを占めました。しかし、クラウドゲーミングやリアルタイムマルチプレイプラットフォームの拡大に伴い、オンラインゲームは急速な成長が見込まれています。
地域別分析
- アジア太平洋:2024年時点で358億3,000万米ドル。2025~2032年にかけて10.13%という最も高い成長率が予想
- 高性能ゲーミングPCの普及が著しく、ゲームストアの急速な拡大が見られます。Epic Game Storeだけでも2022年に1,100の新作タイトルをリリース
- 欧州:第3位の規模を有する地域であり、クラウドゲーミングの普及拡大とゲーム内支出の増加が見込まれます
- その他:ブラジル、アラブ首長国連邦、サウジアラビアを中心に、屋内娯楽需要の増加により成長が見込まれます。
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
第4章 主要な知見
- 親市場/関連市場概要
- 産業のSWOT分析
- サプライチェーンと規制分析
- 最近の産業動向-施策、提携、新製品発売、合併・買収
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 世界のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 主要調査結果/概要
- 市場推定・予測
- ゲームタイプ別(金額ベース)
- シューティング
- アクション
- スポーツ
- ロールプレイング
- その他
- 収益モデル別(金額ベース)
- ゲーム内課金
- ゲーム購入
- 広告
- プラットフォーム別(金額ベース)
- オンライン
- オフライン
- エンドユーザー別(金額ベース)
- 男性
- 女性
- 地域別(金額ベース)
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 南米
- 中東・アフリカ
- ゲームタイプ別(金額ベース)
第6章 北米のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 国別
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- 英国
- その他の欧州
第8章 アジア太平洋のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 国別
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋
第9章 南米のPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 国別
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米
第10章 中東・アフリカのPCゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)
- 国別
- 南アフリカ
- アラブ首長国連邦
- その他の中東・アフリカ
第11章 競合マトリックス
- 主要企業が採用するビジネス戦略
- 主要メーカーによる世界のPCゲーム市場収益シェア/ランキング分析
第12章 企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Nintendo Co. Ltd.
- Rovio Entertainment Corporation
- Nvidia Corporation
- Valve Corporation
- Electronic Arts, Inc.
- Sony Group Corporation
- Bandai Namco Holdings Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Activision Blizzard, Inc.

