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市場調査レポート
商品コード
1899857
シリアスゲーム市場規模、シェア、成長分析:ゲームプラットフォーム別、用途別、産業分野別、地域別-業界予測2026-2033年Serious Games Market Size, Share, and Growth Analysis, By Gaming Platform (Smartphone, Console), By Application (Simulation and Training, Research and Planning), By Industry Vertical, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| シリアスゲーム市場規模、シェア、成長分析:ゲームプラットフォーム別、用途別、産業分野別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月25日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 223 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のシリアスゲーム市場規模は、2024年に110億米ドルと評価され、2025年の128億米ドルから2033年までに431億5,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは16.4%と予測されています。
世界の・シリアスゲーム市場は、娯楽と教育のダイナミックな融合を体現し、訓練、治療、教育、問題解決のための目的意識を持ったゲーム体験の創出に焦点を当てています。その拡大は、医療、防衛、教育、企業研修などの分野において、ゲーミフィケーションが学習効果やスキル習得を向上させる有効性が広く認識されつつあることに支えられています。これらのゲームはインタラクティブなゲームプレイを通じてユーザーを惹きつけ、深い知識の定着と実践的なスキルの応用を促進します。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)を含む技術の進歩は、これらの学習体験の没入感を高めています。市場は様々な産業に広がっており、トレーニングシミュレーションの需要増加により医療分野で顕著な成長が見られます。しかしながら、娯楽性と教育的価値のバランスを取ったコンテンツ開発の難しさや、高品質な制作コストの高さは依然として大きな課題です。
世界の・シリアスゲーム市場の促進要因
世界の・シリアスゲーム市場は、教育、医療、防衛、企業研修など多様な分野において、知識の定着、技能習得、総合的なパフォーマンスを大幅に向上させる没入型の学習体験を提供できる点に大きく支えられています。インタラクティブで体験型の要素を活用することで、シリアスゲームは深い理解を促進し、積極的な参加を促すため、研修・人材育成の効果的なツールとなっています。組織は、従業員の能力向上、エンゲージメントの促進、より良い学習成果の実現のために、こうした革新的な学習ソリューションを取り入れる価値をますます認識しており、教育・研修手法の進化する環境において、シリアスゲームを重要な資源として位置づけています。
世界の・シリアスゲーム市場における抑制要因
世界のシリアスゲーム市場が直面する大きな課題の一つは、教育的な価値を確保しつつ、コンテンツの正確性と関連性を維持する必要性です。不正確な情報の組み込みや、設計の拙いゲーミフィケーション要素は学習体験に悪影響を及ぼす可能性があるため、これは困難な課題です。魅力的なゲームプレイと効果的な教育提供のバランスは繊細であり、この領域での不備はシリアスゲーム全体の効果を損なう可能性があります。したがって、開発者は学習に真に貢献する高品質なコンテンツを作成するために多大な努力とリソースを投入する必要があり、この進化する市場で成功するための重要な考慮事項となります。
世界の・シリアスゲーム市場の動向
世界のシリアスゲーム市場は、デジタルシミュレーションやゲームが極めて効果的な教育ツールとして認知される度合いが高まることに牽引され、堅調な成長を遂げております。教育機関が学習成果の向上を図る中、マルチモーダルな文脈や魅力的なインタラクションを組み込んだ、複雑でよく設計されたシリアスゲームへの需要が高まっております。メーカーは、指導支援、自己調整、タイムリーなフィードバックといった教育上重要な要素を優先した製品開発を通じて、この需要に応えております。さらに、スコアや課題、競合といったゲームメカニクスの統合は学習環境を変革し、多様な学習者層にとって認知的関与と深い学びを促進する没入型環境を育んでいます。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ
- 規制情勢
- 顧客と購買基準の分析
世界のシリアスゲーム市場規模:ゲームプラットフォーム別& CAGR(2026-2033)
- スマートフォン
- コンソール
- PC
- その他のプラットフォーム
世界のシリアスゲーム市場規模:用途別& CAGR(2026-2033)
- シミュレーションおよびトレーニング
- 調査・計画
- 広告・マーケティング
- 人的資源
- その他の用途
世界のシリアスゲーム市場規模:業界別& CAGR(2026-2033)
- 教育
- ヘルスケア
- 航空宇宙・防衛
- 政府
- 小売り
- メディアとエンターテイメント
- その他の分野
世界のシリアスゲーム市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- BreakAway, Ltd.(USA)
- Designing Digitally, Inc.(USA)
- DIGINEXT(France)
- IBM Corporation(USA)
- CISCO Systems Inc.(USA)
- Virtual Heroes, Inc.(USA)
- Nintendo Co. Ltd.(Japan)
- Promotion Software GmbH(Germany)
- Tata Interactive Systems(India)
- Applied Research Associates Inc.(USA)
- Epic Systems Corporation(USA)
- Triseum LLC(USA)
- Serious Games Solutions(Germany)
- MPS Interactive Systems(India)
- Simcoach Games(USA)
- PlayGen(UK)
- Eukleia(UK)
- Daden Limited(UK)


