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市場調査レポート
商品コード
1977432
シリアスゲームの世界市場レポート 2026年Serious Games Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| シリアスゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
近年、シリアスゲーム市場の規模は飛躍的に拡大しております。2025年の135億2,000万米ドルから、2026年には167億2,000万米ドルへと、CAGR23.7%で成長が見込まれております。この成長は、教育用ゲームの普及拡大、従業員研修の需要増加、シミュレーション学習への投資拡大、モバイル学習アプリの人気、デジタル学習に関する政府の取り組みなどに起因しています。
シリアスゲーム市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれております。2030年には391億7,000万米ドルに達し、CAGRは23.7%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、適応学習のためのAI統合、医療・防衛訓練分野での拡大、没入型VR/ARゲームへの需要増加、企業向けeラーニングプラットフォームの成長、クロスプラットフォーム対応シリアスゲームへの投資拡大が挙げられます。予測期間の主な動向には、学習モジュールのゲーミフィケーション、適応型難易度設定と個別化コンテンツ、マルチプレイヤー協働学習プラットフォーム、分析駆動型スキル評価、クロスプラットフォームゲーム統合が含まれます。
研修・開発活動におけるバーチャルリアリティ(VR)の採用が、シリアスゲーム市場の成長を促進すると予想されます。VRとはソフトウェアで構築された人工世界であり、ユーザーが現実と錯覚するほど没入感をもたらす技術です。研修・開発分野での採用は、強化された体験型学習を提供し、安全かつ没入感のある環境で従業員がスキルを実践し、現実的なシナリオを体験できる点に起因します。研修・開発活動における仮想現実技術は、没入型で双方向的な環境を構築することで、体験型学習、スキル練習、現実的なシナリオに基づく意思決定を強化し、シリアスゲームを支援します。例えば、ルクセンブルクに拠点を置く政府機関ユーロスタットによれば、2024年1月の調査において、2023年にEU域内の16歳から74歳のインターネットユーザーの30%が、調査前3ヶ月以内にオンラインコースを受講したか、オンライン学習教材を利用したと報告しています。これは2022年の28%から2ポイントの増加を示しており、前年と比較してオンライン教育への参加率が高まっていることを反映しています。したがって、研修・開発活動における仮想現実(VR)の採用は、シリアスゲーム市場の成長を促進すると予想されます。
シリアスゲーム市場で事業を展開する主要企業は、新製品の開発や市場での地位強化を目的として提携関係を構築しています。シリアスゲーム市場における協業や提携は、資源と能力を統合することでイノベーションを促進し、相互補完的な専門知識を活用し、先進的治療法の開発と商業化を加速させます。例えば、2023年4月には、トルコに本拠を置く防衛・情報技術企業であるHAVELSAN A.S.が、米国に本拠を置くビデオゲーム・ソフトウェア開発企業であるEpic Games, Inc.と提携しました。この提携は、Unreal Engineサービスパートナープログラムへの参加を通じて、Epic Games社のUnreal Engineゲームエンジンの高度な機能を活用することを目的としています。この協業により、マラズギルト・シリアスゲーム基盤プロジェクトを基盤としたファーストパーソン・シューティングゲーム「マラズギルト」が誕生しました。HAVELSAN社の主な焦点は防衛分野向けのシリアスゲーム開発にあり、同社がこの領域における専門性を高めることを可能にしています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のシリアスゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- 学習モジュールのゲーミフィケーション
- 適応型難易度とパーソナライズされたコンテンツ
- マルチプレイヤー協働学習プラットフォーム
- 分析に基づくスキル評価
- クロスプラットフォームゲーム統合
第5章 最終用途産業の市場分析
- 教育
- ヘルスケア
- 航空宇宙・防衛産業
- 政府
- 企業研修
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のシリアスゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のシリアスゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のシリアスゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のシリアスゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ゲームプラットフォーム別
- スマートフォン、コンソール、PC、その他のプラットフォーム
- 用途別
- シミュレーションおよびトレーニング、調査および計画、広告およびマーケティング、人的資源、その他のアプリケーション
- 業界別
- 教育、医療、航空宇宙・防衛、政府、小売、メディア・エンターテインメント、その他業種
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートフォン
- モバイルアプリ、拡張現実(AR)ゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:コンソール
- プレイステーション、Xbox、Nintendo Switch
- サブセグメンテーション、タイプ別:PC
- Windows、macOS、Linux
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他のプラットフォーム
- バーチャルリアリティ(VR)システム、ウェブベースゲーム
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のシリアスゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のシリアスゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- シリアスゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- シリアスゲーム市場:企業評価マトリクス
- シリアスゲーム市場:企業プロファイル
- Grendel Games
- Tygron BV
- MPS Interactive Systems Ltd.
- Applied Research Associates Inc.
- Hourblast Games
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Cole Engineering Services Inc., Diginext, Alelo TLT LLC, Tata Interactive Systems, Promotion Software GmbH, In-Depth Engineering Corporation, iCivics Inc., Filament Games LLC, Can Studios Ltd., BreakAway Games Ltd., Chaos Theory Games, Learning Nexus Ltd., Akili Interactive Labs, Designing Digitally Inc., Triseum LLC
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- シリアスゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- シリアスゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- シリアスゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


