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市場調査レポート
商品コード
1940559
シリアスゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)Serious Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031) |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| シリアスゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年) |
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出版日: 2026年02月09日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
シリアスゲーム市場は2025年に176億4,000万米ドルと評価され、2026年の205億9,000万米ドルから2031年までに445億7,000万米ドルに達すると予測されています。
予測期間(2026-2031年)におけるCAGRは16.71%と見込まれます。

この急成長の軌跡は、ゲーミフィケーションによる学習が業務経費を削減しつつ、測定可能なパフォーマンス向上をもたらすことを企業が認識していることを反映しています。軍事需要が基盤となる収益を支えており、2024年に米国陸軍が9億2,110万米ドルで授与した合成訓練環境契約や、海軍が5億6,300万米ドルで締結したシミュレーション契約がその好例です。航空、原子力、パイプライン規制当局が訓練要件を強化する中、企業購買部門もこれに追随し、組織は没入型コンプライアンスソリューションの導入を推進しています。ハードウェアの価格低下も普及を加速させており、企業向けVRヘッドセットは現在1,500米ドル未満で入手可能となり、中小企業へのアクセスが拡大しています。投資の勢いも同様に強く、ゴールドマン・サックスは2024年9月にインタープレイ・ラーニングによるインダストリアル・トレーニング・インターナショナルの買収を資金支援し、VR技能訓練カリキュラムの拡大を図っています。
世界の・シリアスゲーム市場の動向と洞察
モバイル学習プラットフォームの普及拡大
スマートフォン優先プログラムは、従業員がオンデマンドのマイクロラーニングを好むため、デスクトップ版と比較して修了率を73%向上させます。企業は小売、医療、製造業の現場スタッフにリーチするモバイルアプリへ学習予算を再配分しています。第5世代ネットワーク(5G)は低遅延のマルチプレイヤーシミュレーションを可能にし、従来はオンプレミスラボを必要とした共同作業シナリオを支援します。モバイル導入は専用ハードウェアの購入や施設維持費を回避できるため、コスト面でも有利です。この動向により、PC普及率を上回るモバイル普及率を誇る新興経済国へのシリアスゲーム市場の進出が促進されています。
企業研修・人材開発プログラムにおけるゲーミフィケーション研修の効果向上
独立したROI分析によれば、物語の進行とリアルタイムフィードバックを融合したゲーミフィケーション研修は244%の投資利益率を達成しています。企業は教室型コンプライアンス研修を没入型モジュールへ移行し、研修時間を40%削減しながら評価スコアを向上させています。航空、製薬、金融など再認定サイクル下で運営される企業は、定期的なテストがゲームベースのリフレッシャーと連動するため、最も大きな恩恵を受けます。シリアスゲームに組み込まれた分析ダッシュボードは詳細なスキルデータを提供し、スプレッドシートでは実現できないターゲットを絞ったコーチングや資格追跡を可能にします。経営陣が研修指標を生産性に関連付けるにつれ、ゲームベースのコンテンツへの支出は加速しています。
カスタム型シリアスゲームの高い初期開発コスト
特注シミュレーションは10万~50万米ドルの費用がかかり、6~18ヶ月の開発サイクルを要するため、学習予算を圧迫します。ゲームデザイン、教育設計、3Dモデリングを跨ぐ専門チームが、既製eラーニングよりも費用を押し上げます。回収が遅れるため、プロジェクト進行中に二重の研修費用を吸収できない中小企業は導入を躊躇します。ローコードオーサリングツールは登場しつつありますが、依然として社内の専門知識とコンテンツテストが求められます。モジュール式テンプレートがより高度になるまでは、特注プロジェクトがリソース制約のある購入者層におけるシリアスゲーム市場の浸透を妨げ続けるでしょう。
セグメント分析
2025年におけるシリアスゲーム市場の34.12%を学習・教育アプリケーションが占め、企業購買の基調を形成しております。AI駆動型適応学習ゲームは17.12%のCAGRで拡大が見込まれ、従業員の習熟度に応じて柔軟に対応する個別カリキュラムへの需要を反映しております。シミュレーション訓練は航空や外科手術などの高リスク分野において依然として不可欠であり、消費者向け広告・マーケティングキャンペーンが一時的な売上増をもたらす中でも、基盤となる収益を支え続けています。
企業内大学では、現実の業務を模した認定プログラムにシリアスゲームを組み込む事例が増加し、継続的な専門能力開発を支援しています。自動化が進む中での労働力再教育需要の高まりを受け、学習モジュール向けシリアスゲーム市場の規模はさらに拡大が見込まれます。一方、治療・リハビリテーション分野では臨床検証研究が継続的に実施され、将来的な規制承認獲得に向けた基盤が整い、対象収益の拡大が期待されます。
2025年にはPCおよびノートパソコンプラットフォームが収益の41.15%を占め、確立されたITエコシステムと既存学習管理システムとの互換性がこれを支えました。しかしながら、VRヘッドマウントディスプレイは2031年までに17.65%のCAGRが見込まれ、没入型スタンドアロンデバイスへの移行が進んでいます。モバイルおよびタブレットプラットフォームは地理的に分散したチームにいつでもアクセスを提供し、オフィススペースが最小限のサービス産業における導入を促進します。
クラウドゲーミングインフラは、低スペックデバイスへ高精細コンテンツをストリーミング配信することで導入をさらに民主化し、互換性の課題を軽減します。企業環境におけるコンソールベースのシリアスゲームは依然小規模ながら、クロスプラットフォームエンジンの増加が需要拡大の契機となる可能性があります。航空機や重機向けモーションシミュレーター装置など特殊なフォームファクターは、触覚的リアリズムが最優先されるニッチながら防御可能な領域を占めています。
地域別分析
北米地域は2025年に世界収益の37.22%を占めました。防衛予算が基盤となる受注を支え、連邦規制当局が航空、医療機器、パイプライン分野でシミュレーションベースの認証を義務付けているためです。企業本社の高密度な集中が企業支出をさらに増幅させ、ベンチャーキャピタルの流入が堅調なスタートアップパイプラインを促進しています。
アジア太平洋地域は2031年までCAGR16.99%で推移すると予測されます。国家デジタル化プログラムと拡大する製造拠点が労働者の迅速なスキル向上を必要とするためです。中国のインダストリー4.0政策と日本の知識移転の要請は、暗黙知を保存する没入型ソリューションの需要を加速させています。インドの急成長するIT・医療セクターは分散型拠点に適したサブスクリプションモデルを好みます。
欧州では相反する兆候が見られます。ドイツでは経済的な逆風の中、2024年のゲーム市場収益が6%減の94億ユーロ(101億米ドル)となりました。しかし年間5,000万ユーロ規模の国家助成制度が、シリアスゲーム開発者のパイプラインを支えています。GDPR(一般データ保護規則)はベンダーにプライバシー保護型分析を求め、差別化を促進する一方でコンプライアンスコストを押し上げています。中東・アフリカ地域は新たな機会を秘めており、特に石油・ガス分野や公共安全訓練において、シミュレーション技術が生産を妨げることなく高リスクな現場シナリオを軽減します。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- アナリストによる3か月間のサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- モバイルベースの学習プラットフォームの普及拡大
- 企業の人材育成プログラムにおけるゲーミフィケーション研修の効果向上
- 高リスク産業におけるシミュレーションベースのコンプライアンス研修への需要
- VRおよびARハードウェアの急速な普及とアクセシビリティの向上
- 国防準備演習へのシリアスゲームの導入
- AI駆動型適応型ストーリーラインによる従業員エンゲージメント指標の向上
- 市場抑制要因
- 中小企業の認知度不足
- カスタム型シリアスゲームの高い初期開発コスト
- 学習成果測定における標準化の限定性
- 生体認証技術を活用した没入型シミュレーションにおけるデータプライバシーへの懸念
- 業界バリューチェーン分析
- 規制情勢
- テクノロジーの展望
- マクロ経済要因の影響
- ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 消費者の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
- 代替品の脅威
- 投資分析
第5章 市場規模と成長予測
- 用途別
- 広告およびマーケティング
- シミュレーション訓練
- 学習と教育
- その他の用途
- プラットフォーム別
- PCおよびノートパソコン
- モバイルおよびタブレット
- ゲーム機
- VRヘッドマウントディスプレイ
- クラウドゲーミングプラットフォーム
- その他のプラットフォーム
- 技術別
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
- 人工知能(AI)を活用したゲーム
- 3Dグラフィックスエンジンベースのゲーム
- その他の技術
- エンドユーザー産業別
- ヘルスケア
- 教育
- 小売り
- メディアとエンターテイメント
- 自動車
- 政府
- その他のエンドユーザー産業
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他南米
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリアおよびニュージーランド
- その他アジア太平洋地域
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他中東
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- ケニア
- その他アフリカ
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Designing Digitally Inc.
- CS Group-Diginext
- CCS Digital Education Ltd
- Applied Research Associates Inc.
- Grendel Games BV
- Unity Technologies
- MPS Interactive Systems Limited
- Can Studios Ltd
- L.I.B. Businessgames BV
- Tygron BV
- Triseum LLC
- Gamelearn S.L.
- BreakAway Games Corporation
- Kognito Solutions LLC
- Virtual Heroes Inc.
- Simul8 Corporation
- PlayGen Ltd
- Serious Games Solutions GmbH
- Criteria Corp(Revelian)
- Immersive VR Education


