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市場調査レポート
商品コード
1987140
シリアスゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:ゲームプラットフォーム、用途、業種、地域別、2026年~2034年Serious Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Gaming Platform, Application, Industry Vertical, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| シリアスゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:ゲームプラットフォーム、用途、業種、地域別、2026年~2034年 |
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出版日: 2026年03月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 139 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
2025年の世界のシリアスゲーム市場規模は159億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 17.57%で推移し、2034年までに市場規模が710億米ドルに達すると予測しています。現在、アジア太平洋地域が市場を牽引しており、2025年には35.3%を超える市場シェアを占めています。教育や企業研修での導入拡大、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の進歩、ゲーミフィケーションに対する政府の支援、そしてインタラクティブな学習への需要の高まりにより、シリアスゲームの市場シェアは拡大しています。
教育機関や企業は、学習への関与と定着度を高めるためにシリアスゲームを活用しています。これらのゲームには、学習の楽しさを高めつつ、知識の定着やスキル開発を促進するインタラクティブな機能が含まれています。教育機関、カレッジ、オンライン学習プラットフォームでは、数学、科学、言語などの分野での指導にシリアスゲームを採用している一方、企業では、従業員研修、リーダーシップ育成、コンプライアンス対策などに活用しています。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)、クラウドコンピューティングの導入により、双方向性と臨場感が向上し、シリアスゲームは革新的な変化を遂げています。AIは、ユーザーの進捗状況に合わせてコンテンツを最適化することで、パーソナライズされた学習体験を実現します。ARとVRは、魅力的なトレーニングシミュレーションを開発し、学習体験を向上させます。クラウドゲーミングにより、ユーザーは高性能なハードウェアを必要とせずに、様々なデバイスで高負荷なゲームをプレイできるようになります。
米国は、最先端のシリアスゲームソリューションを開発する大手ゲーム企業やテクノロジー企業に牽引され、この市場の重要な一翼を担っています。さらに、一流の大学や研究機関は、シリアスゲームの社会的影響を調査し、ゲームを活用した教育を提唱し、教育、文化、政策に関連するゲームデザインの革新を促進することで、シリアスゲームの発展に重要な役割を果たしています。例えば、2023年、MITのGame Labは、学生がゲームの社会的影響を批判的に検証できるよう支援する取り組みを強調しました。同ラボは、ゲームを文化的・社会的産物として考察しつつ、重要な社会的テーマを扱ったゲームの制作を推進しています。Game LabのディレクターであるT.L.テイラー氏は、文化的・政治的文脈においてゲームを強力なメディアとして認識することの重要性を強調しています。
シリアスゲーム市場の動向:
効果的な学習ソリューションへの需要の高まり
世界中で、効率的な学習ソリューションへの需要が高まっています。従来の教育手法では、学生を完全に巻き込むことや、効果的な知識の定着を保証することができません。一方、シリアスゲームは、学習者を教育の旅に積極的に引き込む、魅力的で没入感のある体験を提供します。ゲームメカニクス、物語、インタラクティブな要素を統合することで、楽しく魅力的な雰囲気を醸成し、積極的な参加を促し、学習成果を向上させます。さらに、WorldMetricsの報告書によると、米国の教師の72%がデジタル学習リソースが学生の参加意欲と理解度を高めると回答しており、教育機関ではシリアスゲームの導入が徐々に進んでいます。これらのゲームは多様な学習スタイルに対応し、個々に合わせた学習体験を提供することで、学生が複雑な概念をより親しみやすく興味深い方法で理解できるようにします。
従業員研修と能力開発への注目の高まり
組織は、業務への関与を高めるため、従業員の研修と能力開発にますます重点を置いています。生産性、従業員の関与と定着率、そして全体的な業績を向上させるために、継続的なスキル向上に注力しています。シリアスゲームは、研修のための魅力的でインタラクティブなプラットフォームを提供し、従業員が前向きな環境で重要なスキルを身につけ、向上させることを可能にします。さらに、従業員が自身の職務に関連するタスクや状況に取り組むことを可能にすることで、実践的な学習体験を提供します。ある業界レポートによると、シリアスゲームは従来の研修手法と比較して、学習定着率を最大60%向上させるとされています。さらに、複雑な業務シナリオや意思決定、顧客とのやり取りを再現するのにも役立ちます。また、従業員が失敗から学び、不可欠な経験を積むための安全な環境も提供します。
シリアスゲームにおける技術的進歩
バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)といった新技術を導入し、ユーザーにより魅力的で没入感のある体験を提供することが、市場に恩恵をもたらしています。VR技術は、実際の生活状況を模倣した仮想環境をユーザーに提供します。学生はVRヘッドセットを使用することで、管理された環境下で実践的な経験を積むことができます。例えば、『Journal of the American Academy of Orthopaedic Surgeons Global Research &Reviews』に掲載された調査によると、VRを通じて関節置換術の技術を学んだ医学生や研修医は、従来の方法で指導を受けた者よりも手技を迅速に遂行できたことが示されています。さらに、VR技術は医療分野で広く活用されており、医療従事者が複雑な手技や緊急事態のシナリオをリハーサルすることを可能にしています。一方、ARは、現実世界にデジタル要素を重ね合わせることで、教育体験を向上させます。シリアスゲームではAR技術を活用し、学習者が現実の環境の中で仮想のオブジェクトや情報と関わり合えるようにしています。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界のシリアスゲーム市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:ゲームプラットフォーム別
- スマートフォン
- ゲーム機
- PC
- その他
第7章 市場内訳:用途別
- シミュレーションおよびトレーニング
- 調査・計画
- 広告・マーケティング
- 人事
- その他
第8章 市場内訳:業種別
- 教育
- ヘルスケア
- 航空宇宙・防衛
- 政府
- 小売り
- メディアとエンターテイメント
- その他
第9章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第10章 SWOT分析
第11章 バリューチェーン分析
第12章 ポーターのファイブフォース分析
第13章 価格分析
第14章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業のプロファイル
- Applied Research Associate Inc.
- BreakAway Games
- Cisco Systems Inc.
- Designing Digitally Inc.
- Diginext SRL(CS Communication & Systemes)
- Grendel Games
- LIB Businessgames B.V.
- MPS Interactive Systems Limited(MPS Ltd.)
- Serious Games Interactive
- Totem Learning
- YES!Delft

