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市場調査レポート
商品コード
1843946

シリアスゲームの世界市場レポート 2025年

Serious Games Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=152.00円
シリアスゲームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

シリアスゲームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の114億4,000万米ドルから2025年には135億2,000万米ドルに、CAGR18.2%で成長します。実績期間の成長は、教育イニシアティブ、ヘルスケアトレーニング、企業トレーニングとスキル開発、軍事・防衛アプリケーション、従業員エンゲージメントと生産性に起因しています。

シリアスゲーム市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR23.7%で316億6,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、パーソナライズされた学習ソリューション、ヘルスケア患者ケア、多様性と包摂のトレーニング、eラーニングの世界的拡大、ゲーム化された評価の台頭に起因しています。予測期間の主な動向としては、人工知能(AI)との統合、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の進歩、テクノロジーへのアクセスの増加、企業研修におけるゲーミフィケーション、クロスプラットフォームアクセシビリティなどが挙げられます。

シリアスゲームは、特定のスキル、知識、態度を取り入れた学習と行動変容を促進するように設計されています。学習テクニック、ゲームメカニクス、構造化された知識を融合させることで、人を魅了し、夢中にさせ、楽しませる体験を生み出します。

シリアスゲームの主なプラットフォームは、スマートフォン、コンソール、PCなど多岐にわたる。スマートフォン事業では、コンピュータ、OS、Webブラウジング、ソフトウェア実行機能などを搭載したモバイル端末であるスマートフォン向けに特化したシリアスゲームを販売しています。シリアスゲームは、シミュレーションやトレーニング、調査・企画、広告・マーケティング、人事などの分野で活用されています。シリアスゲームのエンドユーザーは、教育、ヘルスケア、航空宇宙・防衛、政府、小売、メディア・エンターテイメント、その他様々な業種に及んでいます。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

シリアスゲーム市場調査レポートは、シリアスゲーム業界の世界市場規模、地域シェア、シリアスゲーム市場シェアを持つ競合企業、詳細なシリアスゲーム市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、シリアスゲーム市場統計を提供し、シリアスゲーム業界で成功するために必要なデータを提供するビジネスリサーチ会社の最新レポートシリーズです。シリアスゲーム市場調査報告書は、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるもの完全な展望を提供します。

今後5年間の成長率23.7%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国のシリアスゲーム開発者は、没入型トレーニング体験に不可欠なシミュレーションエンジンやVR機器の輸入関税によるコスト圧迫に直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶでしょう。

トレーニングや市場開拓活動においてバーチャルリアリティの採用が増加していることが、シリアスゲーム市場の成長を大きく押し上げると予測されます。バーチャル・リアリティは、ソフトウェアを通じて人工的な環境を作り出し、ユーザーが現実のように感じられるシミュレートされた世界に没入できるようにします。この技術は、個人が新しいスキルを練習し、間違いを犯し、そこから学び、専門能力を高めることができる安全な学習環境を提供します。例えば、2022年2月、米国の政府機関である国立衛生研究所(NIH)は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品に対する総支出額が2021年には2,150億米ドルを超える見込みであり、世界のヘルスケアAR・VR市場は2025年までに51億米ドルに達すると予測していることを示しました。その結果、トレーニングや開発イニシアティブへのバーチャルリアリティの統合が、シリアスゲーム市場の成長を促進すると予測されます。

シリアスゲーム市場の成長は、航空宇宙産業における需要の増加によって促進されると予測されています。航空宇宙産業には、航空機や宇宙船の共同作業、開発、生産、保守が含まれます。シリアスゲームは、現実的で没入感のあるトレーニング環境を提供し、航空宇宙産業の専門家が実際の状況に近いシナリオをシミュレートすることを可能にします。これにより、学習体験の向上、実践的トレーニングの提供、安全トレーニングの促進、トレーニング時間の短縮、部門横断トレーニングのサポート、各自の役割に関連する特定のスキル、手順、課題に合わせたカスタマイズトレーニングシナリオの作成が可能になります。例えば、2023年8月にCadrex社が発表したところによると、2022年の航空宇宙産業の売上は7,410億米ドルで、2021年から3%増加しました。したがって、航空宇宙分野における需要の拡大は、シリアスゲーム市場の主要な促進要因となっています。

シリアスゲーム市場の重要な動向は、高度な技術インフラの出現です。この分野の大手企業は、クラウドコンピューティング、仮想現実、メタバースなどの技術を取り入れることで、ゲームにイノベーションを導入しています。メタバースは、コンピュータが生成した環境の中でユーザーが相互作用できる仮想世界を作り出し、リアルタイム体験を提供し、ゲームの双方向性を高める。顕著な例として、アマゾンが2022年3月に発表したロールプレイングゲーム「AWS Cloud Quest」があります。このオンラインゲームはユーザーのクラウド・コンピューティング技術の学習を簡素化し、クラウドの実務者がアバターをデザインし、仮想都市をナビゲートしてクラウド関連の技術的問題を解決し、キャラクタースタイル、仲間、仮想グッズを獲得することを可能にします。

シリアスゲーム市場の有力企業は、市場での地位を高め、革新的な製品を開発するためにパートナーシップを結んでいます。この分野での提携は、イノベーションを促進し、補完的な専門知識を活用し、先進的な治療法の進歩を促進することを目的としています。注目すべき例として、トルコを拠点とする防衛・情報技術企業HAVELSAN A.S.と米国を拠点とするビデオゲーム・ソフトウェア開発企業Epic Games, Inc.との2023年4月の提携が挙げられます。この提携により、Epic GamesのUnreal Engineの機能が活用され、malazgirtシリアスゲーム・インフラストラクチャ・プロジェクト向けに開発された一人称視点のシューティングゲーム「malazgirt」が誕生し、HAVELSANが防衛分野のシリアスゲームに注力していることが強調されました。

2023年4月、サウジアラビアを拠点とするビデオゲーム業界企業Savvy Games Groupは、Scopely, Inc.を非公開の金額で買収しました。この買収は、Savvyの戦略的リソースを活用してScopelyの成長機会を強化することを目的としたもので、同社はフランチャイズの深化、プレイヤーベースの拡大、PCおよびコンソールゲームにおけるクロスプラットフォームの機会を模索することができます。このイニシアティブは、イノベーションを促進し、世界のゲーム市場におけるSavvy社の地位を強化することを目的としています。米国を拠点とするインタラクティブ・エンターテインメント企業Scopely, Inc.は、モバイルファーストのビデオゲーム開発を専門とし、シリアスゲームを提供しています。

シリアスゲーム市場は、認知トレーニングや身体リハビリテーションを提供する事業体が得る収益で構成されています。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値、つまり、商品の製造業者またはクリエイターが、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または最終顧客に直接販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場- マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のシリアスゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のシリアスゲーム市場:成長率分析
  • 世界のシリアスゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のシリアスゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のシリアスゲーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のシリアスゲーム市場ゲームプラットフォーム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スマートフォン
  • コンソール
  • PC
  • その他のプラットフォーム
  • 世界のシリアスゲーム市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • シミュレーションとトレーニング
  • 調査と計画
  • 広告とマーケティング
  • 人事
  • その他の用途
  • 世界のシリアスゲーム市場:業界別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 教育
  • ヘルスケア
  • 航空宇宙および防衛
  • 政府
  • 小売り
  • メディアとエンターテイメント
  • その他の業種
  • 世界のシリアスゲーム市場:サブセグメンテーション スマートフォン、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • モバイルアプリ
  • 拡張現実(AR)ゲーム
  • 世界のシリアスゲーム市場:サブセグメンテーション コンソール、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • プレイステーション
  • Xbox
  • ニンテンドースイッチ
  • 世界のシリアスゲーム市場:サブセグメンテーションPC、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ウィンドウズ
  • macOS
  • リナックス
  • 世界のシリアスゲーム市場:サブセグメンテーション その他のプラットフォーム(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • バーチャルリアリティ(VR)システム
  • ウェブベースのゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のシリアスゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のシリアスゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • シリアスゲーム市場:競合情勢
  • シリアスゲーム市場:企業プロファイル
    • IBM Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Cisco Systems Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Grendel Games Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tygron BV Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • MPS Interactive Systems Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Applied Research Associates Inc.
  • Hourblast Games
  • Cole Engineering Services Inc.
  • Diginext
  • Alelo TLT LLC
  • Tata Interactive Systems
  • Promotion Software GmbH
  • In-Depth Engineering Corporation
  • iCivics Inc.
  • Filament Games LLC
  • Can Studios Ltd.
  • BreakAway Games Ltd.
  • Chaos Theory Games
  • Learning Nexus Ltd.
  • Akili Interactive Labs

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • シリアスゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
  • シリアスゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • シリアスゲーム市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録