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市場調査レポート
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1787976

ゲーム機市場の2032年までの予測: コンソールタイプ別、プラットフォーム別、コンポーネント別、流通チャネル別、技術統合別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Gaming Console Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Console Type, Platform, Component, Distribution Channel, Technology Integration, End User, and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=147.69円
ゲーム機市場の2032年までの予測: コンソールタイプ別、プラットフォーム別、コンポーネント別、流通チャネル別、技術統合別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年08月07日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、世界のゲーム機市場は2025年に295億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは6.7%で成長し、2032年には464億米ドルに達すると予想されています。

ゲーム機は、ビデオゲームをプレイするために設計された専用の電子機器です。これらのシステムはテレビ画面やモニターに接続され、ゲーム性能に最適化された独自のハードウェアアーキテクチャを利用します。最新のゲーム機は、先進的プロセッサ、グラフィックス機能、ストレージシステムを備えています。カートリッジやディスクのような物理的なメディアと、デジタルダウンロードによって動作します。主要メーカーにはSony、Microsoft、Nintendoがあり、それぞれが独占タイトル、オンラインサービス、マルチメディアエンターテインメント機能を備えた独自のゲームエコシステムを提供しています。

ウォールストリート・ジャーナル紙によると、Nintendoが新たに発売したSwitch 2は、2025年6月5日の発売からわずか4日間で350万台以上を売り上げ、Nintendoのゲーム機史上最速の販売台数を記録しました。

eスポーツとオンラインゲームの人気の高まり

eスポーツとオンラインゲームの人気の高まりは、ゲーム機市場の成長に寄与する重要な要因です。eスポーツトーナメントが世界的に認知されたことで、大規模で熱心なコミュニティが形成され、競合ゲームへの消費者の参加が増加しています。この動きは、高速インターネットへのアクセスやマルチ参入企業オンラインプラットフォームの普及と相まって、ゲーム機の普及を刺激しています。さらに、ARやVRのような新技術がeスポーツ体験をさらに豊かにし、プロゲーマーとカジュアルゲーマーの両方を魅了し、市場の拡大に拍車をかけています。

先進的ゲーム機と付属品の高コスト

特に新興経済圏では、価格への敏感さが最新技術へのアクセスを制限し、幅広い層への普及を妨げています。さらに、新ハードウェアの継続的な開発は、急速な陳腐化を招き、消費者に投資をためらわせる。このような経済的障壁は、買い替えサイクルの長期化を招き、特にコスト意識の高い層の売上成長を制約することが多く、需要が拡大しているにもかかわらず市場の拡大を抑制しています。

没入型ゲーム体験に対する需要の高まり

先進的グラフィックス、4Kや8Kの解像度、仮想現実や拡張現実、臨場感あふれるサウンドの統合により、ゲームは非常に魅力的なアクティビティへと変貌を遂げました。さらに、写実的なAAAタイトルやクロスプラットフォームのマルチ参入企業モードの発売は、参入企業の関与を深め、ハードウェアのアップグレードを促進します。ゲーム機の設計とエコシステムにおける絶え間ない革新は、没入感が高く、社会とつながった遊びへのシフトを加速させ、ゲーム機を現代のエンターテインメントの中心に位置づけています。

消費者の嗜好の変化

モバイルゲームやクラウドベースプラットフォームの人気が高まるにつれ、多くのユーザーが従来型ゲーム機から離れ、よりアクセスしやすく費用対効果の高い選択肢を選ぶようになっています。さらに、フリー・トゥ・プレイモデルやクロスプラットフォームの互換性が幅広いユーザーを引きつけており、ゲーム機独占の魅力が低下しています。さらに、カジュアルゲーマーは、専用ハードウェアを必要とせず、柔軟性のあるスマートフォンやタブレットを好むことが多いです。このような進化する行動は、コンソールメーカーが戦略を適応させるか、ますますサブセグメンテーションされるゲーム環境で市場シェアを失うリスクを負うかの課題となっています。

COVID-19の影響

COVID-19の流行は、ゲーム機市場にさまざまな影響を与えました。当初は、サプライチェーンの混乱と部品不足により、ゲーム機の供給が制限され、新製品の発売が遅れました。自宅の施錠が広まり、社会的な距離が縮まったことで、ゲームが家庭で楽しむ主要な選択肢となり、消費者の需要は急増しました。その結果、ゲーム機とデジタルゲームの急速な普及につながりました。規制が緩和されるにつれて、メーカー各社は供給力を安定させるために事業戦略や供給ラインを調整し、最終的にパンデミック後の市場の勢いを持続させる原動力となりました。

予測期間中、家庭用ゲーム機セグメントが最大となる見込み

予測期間中、家庭用ゲーム機セグメントが最大の市場シェアを占めると予想されます。PlayStation、Xbox、Nintendo Switchのような家庭用ゲーム機は、強力な処理能力、高精細グラフィックス、カジュアルな愛好家と本格的なゲーマーの両方にアピールする豊富なゲームライブラリを記載しています。ゲーム機専用タイトル、オンラインサービスとのシームレスな統合、強力なブランド認知は、消費者のロイヤリティを大幅に高めています。さらに、据置型から没入感のあるシングルプレイや魅力的なマルチプレイ体験を提供できることが、同社の継続的な優位性を確実なものにしています。

予測期間中、オンライン小売業者と市場部門のCAGRが最も高くなると予想されます。

予測期間中、オンライン小売業者と市場部門が最も高い成長率を示すと予測されます。利便性の向上、競合価格設定、豊富な品揃えを背景としたデジタルコマースへのシフトが、この拡大を後押ししています。オンラインチャネルは、消費者に詳細な製品レビュー、迅速な配送、国際的なリリースへのアクセスを提供し、購入決定を容易にします。さらに、パンデミックによるeコマース導入の加速とデジタルインフラの継続的な改善が、このセグメントの急成長に拍車をかけると予想されます。

最大のシェアを占める地域

予測期間中、アジア太平洋が最大の市場シェアを占めると予想されます。力強い経済成長、可処分所得の増加、技術とインタラクティブエンターテインメントへの親和性が顕著な広大で若々しい人口が、この優位性を後押ししています。中国、日本、韓国などの国々は、強固なゲームエコシステム、盛んなeスポーツ産業、高いコンソール普及率を誇っています。高速インターネットインフラが広く普及し、中間層が拡大していることも、アジア太平洋がゲーム機市場をリードする要因となっています。

CAGRが最も高い地域

予測期間中、アジア太平洋が最も高いCAGRを示すと予測されます。スマートフォンの急速な普及、ブロードバンドの普及率向上、ダイナミックeコマースプラットフォームの出現により、この地域は市場の急速な進化を遂げています。さらに、インドや東南アジアなどの市場では、ゲームインフラやローカライズされたコンテンツへの投資が増加しており、政府の支援策も相まって、より迅速な拡大が可能となっています。富裕層の増加と技術に精通した層が組み合わさることで、アジア太平洋は急成長のペースを確実なものにしています。

無料カスタマイズの提供

本レポートをご購読の顧客には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご提供いたします。

  • 企業プロファイル
    • 追加市場参入企業の包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推定・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携による主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 一次調査資料
    • 二次調査資料
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • イントロダクション
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のゲーム機市場:コンソールタイプ別

  • イントロダクション
  • 家庭用ゲーム機
  • ハンドヘルドゲーム機
  • ハイブリッドコンソール
  • プラグアンドプレイ/レトロコンソール

第6章 世界のゲーム機市場:プラットフォーム別

  • Sony PlayStation
  • MicrosoftXbox
  • Nintendo Switch
  • その他

第7章 世界のゲーム機市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • コンソールユニット
  • 入力デバイス
    • パドル
    • ジョイスティック
    • ゲームパッド
  • ゲームメディア
    • カートリッジ
    • 光学メディア
    • デジタル配信
    • クラウドゲーム
  • 外部ストレージ
  • オーディオ/ビジュアル付属品

第8章 世界のゲーム機市場:流通チャネル別

  • イントロダクション
  • オンライン小売業者と市場
  • オフラインストア
    • 専門ゲームストア
    • 民生用電子機器チェーン
    • ハイパーマーケット/スーパーマーケット

第9章 世界のゲーム機市場:技術統合別

  • イントロダクション
  • 解像度サポート
    • HD(1,080p以下)
    • 4K対応
    • 8K対応
  • VR/AR対応コンソール

第10章 世界のゲーム機市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 家庭/個人ユーザー
  • 商用ゲームラウンジ/アーケード
  • 施設での使用

第11章 世界のゲーム機市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他の南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第12章 主要開発

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第13章 企業プロファイリング

  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Valve Corporation
  • Logitech International SA
  • ASUSTeK Computer Inc.
  • HTC Corporation
  • Meta Platforms Technologies, LLC
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Anbernic
  • Sega Enterprises Inc.
  • Atari, Inc.
  • Hyperkin, Inc.
  • PlayJam
  • NVIDIA Corporation
  • Capcom Co., Ltd.
  • SNK Corporation
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Corsair Gaming, Inc.
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Gaming Console Market Outlook, By Region (2024-2032) ($MN)
  • Table 2 Global Gaming Console Market Outlook, By Console Type (2024-2032) ($MN)
  • Table 3 Global Gaming Console Market Outlook, By Home Consoles (2024-2032) ($MN)
  • Table 4 Global Gaming Console Market Outlook, By Handheld Consoles (2024-2032) ($MN)
  • Table 5 Global Gaming Console Market Outlook, By Hybrid Consoles (2024-2032) ($MN)
  • Table 6 Global Gaming Console Market Outlook, By Plug-and-Play/Retro Consoles (2024-2032) ($MN)
  • Table 7 Global Gaming Console Market Outlook, By Platform (Brand-wise) (2024-2032) ($MN)
  • Table 8 Global Gaming Console Market Outlook, By Sony PlayStation (2024-2032) ($MN)
  • Table 9 Global Gaming Console Market Outlook, By Microsoft Xbox (2024-2032) ($MN)
  • Table 10 Global Gaming Console Market Outlook, By Nintendo Switch (2024-2032) ($MN)
  • Table 11 Global Gaming Console Market Outlook, By Other Platforms (2024-2032) ($MN)
  • Table 12 Global Gaming Console Market Outlook, By Component (2024-2032) ($MN)
  • Table 13 Global Gaming Console Market Outlook, By Console Unit (2024-2032) ($MN)
  • Table 14 Global Gaming Console Market Outlook, By Input Devices (2024-2032) ($MN)
  • Table 15 Global Gaming Console Market Outlook, By Paddle (2024-2032) ($MN)
  • Table 16 Global Gaming Console Market Outlook, By Joystick (2024-2032) ($MN)
  • Table 17 Global Gaming Console Market Outlook, By Gamepad (2024-2032) ($MN)
  • Table 18 Global Gaming Console Market Outlook, By Game Media (2024-2032) ($MN)
  • Table 19 Global Gaming Console Market Outlook, By Cartridge (2024-2032) ($MN)
  • Table 20 Global Gaming Console Market Outlook, By Optical Media (2024-2032) ($MN)
  • Table 21 Global Gaming Console Market Outlook, By Digital Distribution (2024-2032) ($MN)
  • Table 22 Global Gaming Console Market Outlook, By Cloud Gaming (2024-2032) ($MN)
  • Table 23 Global Gaming Console Market Outlook, By External Storage (2024-2032) ($MN)
  • Table 24 Global Gaming Console Market Outlook, By Audio/Visual Accessories (2024-2032) ($MN)
  • Table 25 Global Gaming Console Market Outlook, By Distribution Channel (2024-2032) ($MN)
  • Table 26 Global Gaming Console Market Outlook, By Online Retailers and Marketplaces (2024-2032) ($MN)
  • Table 27 Global Gaming Console Market Outlook, By Offline Stores (2024-2032) ($MN)
  • Table 28 Global Gaming Console Market Outlook, By Specialty Gaming Stores (2024-2032) ($MN)
  • Table 29 Global Gaming Console Market Outlook, By Consumer Electronics Chains (2024-2032) ($MN)
  • Table 30 Global Gaming Console Market Outlook, By Hypermarkets/Supermarkets (2024-2032) ($MN)
  • Table 31 Global Gaming Console Market Outlook, By Technology Integration (2024-2032) ($MN)
  • Table 32 Global Gaming Console Market Outlook, By Resolution Support (2024-2032) ($MN)
  • Table 33 Global Gaming Console Market Outlook, By HD ((<=1080p) (2024-2032) ($MN)
  • Table 34 Global Gaming Console Market Outlook, By 4K-capable (2024-2032) ($MN)
  • Table 35 Global Gaming Console Market Outlook, By 8K-ready (2024-2032) ($MN)
  • Table 36 Global Gaming Console Market Outlook, By VR/AR-enabled Consoles (2024-2032) ($MN)
  • Table 37 Global Gaming Console Market Outlook, By End User (2024-2032) ($MN)
  • Table 38 Global Gaming Console Market Outlook, By Household/Individual Users (2024-2032) ($MN)
  • Table 39 Global Gaming Console Market Outlook, By Commercial Gaming Lounges / Arcades (2024-2032) ($MN)
  • Table 40 Global Gaming Console Market Outlook, By Institutional Use (2024-2032) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC30241

According to Stratistics MRC, the Global Gaming Console Market is accounted for $29.5 billion in 2025 and is expected to reach $46.4 billion by 2032 growing at a CAGR of 6.7% during the forecast period. A gaming console is a specialized electronic device designed exclusively for playing video games. These systems connect to television screens or monitors, utilizing proprietary hardware architectures optimized for gaming performance. Modern consoles feature advanced processors, graphics capabilities, and storage systems. They operate through physical media like cartridges or discs, alongside digital downloads. Major manufacturers include Sony, Microsoft, and Nintendo, each offering distinct gaming ecosystems with exclusive titles, online services, and multimedia entertainment features.

According to the Wall Street Journal, Nintendo's newly released Switch 2 sold over 3.5 million units within just four days of its June 5, 2025 launch, making it Nintendo's fastest selling console ever.

Market Dynamics:

Driver:

Growing popularity of esports and online gaming

The escalating popularity of esports and online gaming is a significant driver contributing to the growth of the gaming console market. Global recognition of esports tournaments has built large, engaged communities and inspired increasing consumer participation in competitive gaming. This movement, combined with the accessibility of high-speed internet and the proliferation of multiplayer online platforms, stimulates greater adoption of gaming consoles. Moreover, new technologies such as AR and VR are further enriching the esports experience, attracting both professional and casual gamers and fueling market expansion.

Restraint:

High cost of advanced consoles and accessories

Price sensitivity, especially in emerging economies, limits access to the newest technology and deters broader demographic adoption. Additionally, the continuous development of new hardware can lead to rapid obsolescence, making consumers hesitant to invest. This financial barrier often results in extended replacement cycles and constrains sales growth, particularly among cost-conscious segments, thereby tempering market expansion despite growing demand.

Opportunity:

Rising demand for immersive gaming experiences

The integration of advanced graphics, 4K and 8K resolutions, virtual and augmented reality, and lifelike sound has transformed gaming into a highly engaging activity. Furthermore, the launch of photorealistic AAA titles and cross-platform multiplayer modes deepens player engagement and drives hardware upgrades. The continuous innovation in console design and ecosystem accelerates the shift towards hyper-immersive, socially connected play, positioning gaming consoles at the heart of modern entertainment.

Threat:

Shifting consumer preferences

With the rising popularity of mobile gaming and cloud-based platforms, many users are moving away from traditional consoles in favor of more accessible and cost-effective alternatives. Moreover, free-to-play models and cross-platform compatibility are attracting a broader audience, reducing the appeal of console exclusivity. Additionally, casual gamers often prefer smartphones or tablets, which offer flexibility without the need for dedicated hardware. This evolving behavior challenges console makers to adapt their strategies or risk losing market share in an increasingly fragmented gaming landscape.

Covid-19 Impact:

The Covid-19 pandemic had a mixed impact on the gaming console market. Initially, supply chain disruptions and component shortages led to limited console availability and delayed new product launches. Nevertheless, with widespread lockdowns and social distancing, consumer demand surged as gaming became a primary home entertainment option. This led to rapid adoption of consoles and digital gaming. As restrictions eased, manufacturers adjusted operational strategies and supply lines to stabilize availability, ultimately driving sustained market momentum in the post-pandemic period.

The home consoles segment is expected to be the largest during the forecast period

The home consoles segment is expected to account for the largest market share during the forecast period. Home consoles like PlayStation, Xbox, and Nintendo Switch offer robust processing power, high-definition graphics, and expansive game libraries that appeal to both casual enthusiasts and serious gamers. Console-exclusive titles, seamless integration with online services, and strong brand recognition drive substantial consumer loyalty. Furthermore, their ability to deliver immersive single-player and engaging multiplayer experiences from a stationary setup ensures their ongoing dominance.

The online retailers and marketplaces segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the online retailers and marketplaces segment is predicted to witness the highest growth rate. The shift toward digital commerce, driven by enhanced convenience, competitive pricing, and a wider selection of products, underpins this expansion. Online channels provide consumers with detailed product reviews, fast delivery, and access to international releases, facilitating purchase decisions. Additionally, the pandemic-induced acceleration of e-commerce adoption and continued digital infrastructure improvements are expected to fuel the rapid growth of this segment.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share. Strong economic growth, rising disposable incomes, and a vast, youthful population with a pronounced affinity for technology and interactive entertainment propel this dominance. Countries such as China, Japan, and South Korea boast robust gaming ecosystems, thriving esports industries, and high console adoption rates. The widespread rollout of high-speed internet infrastructure and an expanding middle class further contribute to the Asia Pacific region's leading position in the gaming console market.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR. Accelerated by the rapid proliferation of smartphones, increasing broadband penetration, and the emergence of dynamic e-commerce platforms, this region experiences swift market evolution. Additionally, growing investments in gaming infrastructure and localized content, coupled with supportive government initiatives in markets like India and Southeast Asia, enable faster expansion. The combination of rising affluence and a tech-savvy demographic ensures that the Asia Pacific region sets the pace for rapid growth.

Key players in the market

Some of the key players in Gaming Console Market include Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co., Ltd., Valve Corporation, Logitech International SA, ASUSTeK Computer Inc., HTC Corporation, Meta Platforms Technologies, LLC, Samsung Electronics Co. Ltd., Anbernic, Sega Enterprises Inc., Atari, Inc., Hyperkin, Inc., PlayJam, NVIDIA Corporation, Capcom Co., Ltd., SNK Corporation, Ubisoft Entertainment SA, Bandai Namco Entertainment Inc., and Corsair Gaming, Inc.

Key Developments:

In July 2025, Sony has announced the new features for its latest PlayStation 5 beta firmware update, which includes simultaneous DualSense pairing across multiple devices. The details were shared on PlayStation Blog, where Sony said that it believes enabling compatibility of its peripherals across multiple platforms "creates a more flexible and seamless gaming experience." To further this effort, the latest beta update will preview a new feature that allows DualSense wireless controllers and DualSense Edge wireless controllers to be paired across multiple devices simultaneously, making it easier for players to switch between them without needing to pair each time.

In June 2025, ASUS Republic of Gamers (ROG) is proud to announce an all-new series of Ally handhelds built from the ground up with improved ergonomics and a seamless player-first user experience. Developed in partnership with the incredible team at Xbox, the new ROG Xbox Ally and ROG Xbox Ally X offer best-in-class ergonomics and a full-screen Xbox experience that marries the best of Xbox and PC gaming in one cohesive package.

In June 2025, Nintendo has announced that a new Splatoon spinoff game, Splatoon Raiders, is currently in development for its upcoming Switch 2 console. The announcement was made via Nintendo's mobile news app. However, the Japanese gaming company has revealed few details about the new game so far. Splatoon Raiders will transport players to an area known as the Spirhalite Islands, where they will investigate a mystery alongside the fictional pop group Deep Cut. It appears that the game may be a single-player offshoot of the popular ink-shooting franchise. Nintendo has yet to confirm its official launch date.

Console Types Covered:

  • Home Consoles
  • Handheld Consoles
  • Hybrid Consoles
  • Plug-and-Play/Retro Consoles

Platforms:

  • Sony PlayStation
  • Microsoft Xbox
  • Nintendo Switch
  • Other Platforms

Components Covered:

  • Console Unit
  • Input Devices
  • Game Media
  • External Storage
  • Audio/Visual Accessories

Distribution Channels Covered:

  • Online Retailers and Marketplaces
  • Offline Stores

Technology Integrations Covered:

  • Resolution Support
  • VR/AR-enabled Consoles

End Users Covered:

  • Household/Individual Users
  • Commercial Gaming Lounges / Arcades
  • Institutional Use

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 End User Analysis
  • 3.8 Emerging Markets
  • 3.9 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Gaming Console Market, By Console Type

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Home Consoles
  • 5.3 Handheld Consoles
  • 5.4 Hybrid Consoles
  • 5.5 Plug-and-Play/Retro Consoles
  • 6 Global Gaming Console Market, By Platform (Brand-wise)
  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Sony PlayStation
  • 6.3 Microsoft Xbox
  • 6.4 Nintendo Switch
  • 6.5 Other Platforms

7 Global Gaming Console Market, By Component

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Console Unit
  • 7.3 Input Devices
    • 7.3.1 Paddle
    • 7.3.2 Joystick
    • 7.3.3 Gamepad
  • 7.4 Game Media
    • 7.4.1 Cartridge
    • 7.4.2 Optical Media
    • 7.4.3 Digital Distribution
    • 7.4.4 Cloud Gaming
  • 7.5 External Storage
  • 7.6 Audio/Visual Accessories

8 Global Gaming Console Market, By Distribution Channel

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Online Retailers and Marketplaces
  • 8.3 Offline Stores
    • 8.3.1 Specialty Gaming Stores
    • 8.3.2 Consumer Electronics Chains
    • 8.3.3 Hypermarkets/Supermarkets

9 Global Gaming Console Market, By Technology Integration

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Resolution Support
    • 9.2.1 HD ((<=1080p)
    • 9.2.2 4K-capable
    • 9.2.3 8K-ready
  • 9.3 VR/AR-enabled Consoles

10 Global Gaming Console Market, By End User

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 Household/Individual Users
  • 10.3 Commercial Gaming Lounges/Arcades
  • 10.4 Institutional Use

11 Global Gaming Console Market, By Geography

  • 11.1 Introduction
  • 11.2 North America
    • 11.2.1 US
    • 11.2.2 Canada
    • 11.2.3 Mexico
  • 11.3 Europe
    • 11.3.1 Germany
    • 11.3.2 UK
    • 11.3.3 Italy
    • 11.3.4 France
    • 11.3.5 Spain
    • 11.3.6 Rest of Europe
  • 11.4 Asia Pacific
    • 11.4.1 Japan
    • 11.4.2 China
    • 11.4.3 India
    • 11.4.4 Australia
    • 11.4.5 New Zealand
    • 11.4.6 South Korea
    • 11.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 11.5 South America
    • 11.5.1 Argentina
    • 11.5.2 Brazil
    • 11.5.3 Chile
    • 11.5.4 Rest of South America
  • 11.6 Middle East & Africa
    • 11.6.1 Saudi Arabia
    • 11.6.2 UAE
    • 11.6.3 Qatar
    • 11.6.4 South Africa
    • 11.6.5 Rest of Middle East & Africa

12 Key Developments

  • 12.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 12.2 Acquisitions & Mergers
  • 12.3 New Product Launch
  • 12.4 Expansions
  • 12.5 Other Key Strategies

13 Company Profiling

  • 13.1 Sony Corporation
  • 13.2 Microsoft Corporation
  • 13.3 Nintendo Co., Ltd.
  • 13.4 Valve Corporation
  • 13.5 Logitech International SA
  • 13.6 ASUSTeK Computer Inc.
  • 13.7 HTC Corporation
  • 13.8 Meta Platforms Technologies, LLC
  • 13.9 Samsung Electronics Co. Ltd.
  • 13.10 Anbernic
  • 13.11 Sega Enterprises Inc.
  • 13.12 Atari, Inc.
  • 13.13 Hyperkin, Inc.
  • 13.14 PlayJam
  • 13.15 NVIDIA Corporation
  • 13.16 Capcom Co., Ltd.
  • 13.17 SNK Corporation
  • 13.18 Ubisoft Entertainment SA
  • 13.19 Bandai Namco Entertainment Inc.
  • 13.20 Corsair Gaming, Inc.