ゲーム機の市場規模、シェア、成長分析、コンポーネント別、コンソールタイプ別、プラットフォーム別、技術別、年齢層別、用途別、デバイス別、流通チャネル別、最終用途別、地域別 - 産業予測、2024年~2031年
Gaming Console Market Size, Share, Growth Analysis, By Component (Hardware, Software), By Console Type, By Platform, By Technology, By Age Group, By Application, By Device, By Distribution Channel, By End Use, By Region - Industry Forecast 2024-2031
- 発行
- SkyQuest
- 発行日
- ページ情報
- 英文 157 Pages
- 納期
- 3~5営業日
- 商品コード
- 1605251
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概要
世界のゲーム機の市場規模は、2022年に232億米ドルとなり、2023年の244億米ドルから、2031年までには360億米ドルに成長し、予測期間中(2024年~2031年)のCAGRは5%で成長する見通しです。
ゲーム機市場は、ゲーム体験を向上させる革新的なオーディオビジュアル技術の進歩に後押しされ、今後数年間で大きく成長する見通しです。高解像度のサウンドシステムとビジュアルの人気が高まっており、消費者はより豊かで没入感のあるゲームプレイを楽しむことができます。HDMI接続を特徴とするHDTVや、外付けハードディスクを接続するための内蔵ワイヤレス機能などの機能強化は、ユーザーの関心をさらに高めることになると思われます。現在人気のあるゲーム機には、Wii U、PlayStation 4、Xbox One、Steam Machine、RetroN 5、Leap TVなどがあります。業界内の注目すべき動向は、ビデオストリーミング、音楽、インターネット閲覧にアクセスしながら同時にゲームに没頭できる多機能コンソールの台頭であり、これは市場成長にプラスの影響を与えると予想されます。しかし、これらのゲーム機の購入時およびゲームディスクの購入時のコストが、一部の消費者の足かせとなる可能性があるため、課題が立ちはだかっています。さらに、スマートフォンやタブレット端末が有力な代替ゲーム機として台頭し、オンラインゲームやモバイルゲームの選択肢を求める消費者の傾向が強まっていることも、従来のゲーム機の成長を阻害する可能性があります。オンラインゲームやモバイルゲームは、高価なコンソールゲームと比較して、より手頃な価格の選択肢を提供することが多いため、市場では需要が減少する可能性があり、進化する状況の中で関連性を維持するために、メーカーによる戦略的な方向転換が必要となります。
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次データと一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場概要
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーター分析と影響
- 競争企業間の敵対関係
- 代替品の脅威
- 買い手の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 供給企業の交渉力
主要な市場の考察
- 主要な成功要因
- 競合の程度
- 主要な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2023年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- 技術の進歩
- 規制情勢
- ケーススタディ
- 特許分析
- 貿易分析
ゲーム機の市場規模:コンポーネント別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- ハードウェア
- ソフトウェア
ゲーム機の市場規模:コンソールタイプ別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- TVゲーム機
- ハンドヘルドゲーム機
- PCゲーム機
- ハイブリッドコンソール
- 専用コンソール
- デジタルコンソール
- オンライン/マイクロトランザクションコンソール
ゲーム機の市場規模:プラットフォーム別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- PlayStation
- Xbox
- Wii
- その他
ゲーム機の市場規模:技術別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- 仮想現実・拡張現実
- モーションジャンプ技術
- 偏光シャッター技術
- 自動立体視
- Xboxイリュージョン
- その他
ゲーム機の市場規模:年齢層別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- 0~22歳
- 23~32歳
- 32歳以上
ゲーム機の市場規模:用途別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- シューター
- アクション
- スポーツゲーム
- ロールプレイング
- アドベンチャー
- レース
- 格闘
- ストラテジー
- その他
ゲーム機の市場規模:デバイス別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- テレビ
- コンピューター/PC
- システムコンソール
ゲーム機の市場規模:流通チャネル別・CAGR(2024年~2031年)
- オンライン配信チャネル
- オフライン流通チャネル
ゲーム機の市場規模:用途別・CAGR(2024年~2031年)
- 市場概要
- 家庭用
- 商用用
ゲーム機の市場規模・CAGR(2024年~2031年)
- 北米(コンポーネント、コンソールタイプ、プラットフォーム、技術、年齢層、用途、デバイス、流通チャネル、最終用途)
- 米国
- カナダ
- 欧州(コンポーネント、コンソールタイプ、プラットフォーム、技術、年齢層、用途、デバイス、流通チャネル、最終用途)
- 英国
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋(コンポーネント、コンソールタイプ、プラットフォーム、技術、年齢層、用途、デバイス、流通チャネル、最終用途)
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋
- ラテンアメリカ(コンポーネント、コンソールタイプ、プラットフォーム、技術、年齢層、用途、デバイス、流通チャネル、最終用途)
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ(コンポーネント、コンソールタイプ、プラットフォーム、技術、年齢層、用途、デバイス、流通チャネル、最終用途)
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2023年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 市場の最近の動向
- 企業の市場シェア分析(2023年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 会社概要
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2021年~2023年)
主要企業プロファイル
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Nintendo Co., Ltd.
- Logitech Inc.
- Sega Corporation
- Atari SA
- NVIDIA Corporation
- Mad Catz Interactive Inc.
- Turtle Beach Corporation
- Hyperkin Inc.
- Razer Inc.
- Ouya Inc.
- Amazon.com Inc.
- OnLive Inc.
- GameStick
- Alibaba Group Holding Limited
- ZOTAC International(MCO)Ltd.
- Valve Corporation
- Google LLC
- Xiaomi Corporation
結論と提言
- 発行日
- 発行
- SkyQuest
- ページ情報
- 英文 157 Pages
- 納期
- 3~5営業日