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市場調査レポート
商品コード
1824259

携帯ゲーム機市場:2025年~2030年の予測

Portable Gaming Console Market - Forecasts from 2025 to 2030


出版日
ページ情報
英文 145 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=154.09円
携帯ゲーム機市場:2025年~2030年の予測
出版日: 2025年08月18日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 145 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

携帯ゲーム機市場は、CAGR 6.68%で、2025年の147億4,000万米ドルから2030年には203億6,500万米ドルに成長すると予測されます。

ポータブルゲーム機は、スピーカー、コンソールハードウェア、ディスプレイ、および制御機構を一体化したハンドヘルド機器に統合した、コンパクトで自己完結型のビデオゲームシステムです。これらのシステムは、ユーザーが様々な場所や時間枠を越えてゲーム体験を持ち運んで操作することを可能にし、従来のゲーム機システムと比べて優れた携帯性を提供します。このデバイスは一般的に、頻繁な充電を必要とせずに長時間のゲームセッションをサポートする長バッテリー寿命機能を備えており、一部の高度なモデルではインターネット接続やクラウドゲーム機能を組み込んでいます。

市場力学

携帯ゲーム機市場は、主に若年層におけるビデオゲーム人気の高まりに牽引され、堅調な拡大を遂げています。ポータブルエンタテインメントソリューションへの人口統計学的なシフトは、モバイルフォームファクターでコンソール並みの体験を提供するハンドヘルドゲームプラットフォームへの持続的な需要を生み出しています。高度な処理能力と携帯型設計アーキテクチャの融合により、これらのデバイスはより広範なゲームエコシステムの中で有利な位置付けとなっています。

モバイルゲームの統合と市場拡大

モバイルゲームは、世界的に最も急成長しているエンターテインメント分野の一つであり、携帯ゲーム機メーカーに大きなビジネスチャンスをもたらしています。パワフルなスマートフォンやタブレットの普及により、高品質なモバイルゲーム体験に対する消費者の期待が高まり、汎用のモバイルデバイスと比較して優れた性能を発揮できるポータブルゲーム専用ハードウェアの需要が高まっています。

高度なプロセッシングアーキテクチャの統合により、携帯ゲーム機は包括的なAndroidゲームライブラリをサポートしながら、家庭用ゲーム機やPCプラットフォームからのクラウドゲームアクセスやコンテンツストリーミングを容易にすることができます。このマルチプラットフォーム互換性により、アドレス可能なコンテンツライブラリが拡張されるとともに、さまざまなサービスエコシステムでユーザーに柔軟なゲームオプションを提供することができます。

3Dゲーム技術の実装

携帯ゲーム機市場では、3Dゲーム機能が重要な差別化要因として浮上しています。3Dゲーム技術は、消費者がより没入感のあるポータブルゲーム体験を求めるにつれて、国際的な支持を集めています。高解像度ディスプレイでの立体視グラフィックスのサポートは、従来のコンソールゲーム機に匹敵するリアルなゲームプレイ環境を提供しながら、ユーザーのエンゲージメントを高めます。

正確な3次元定位機能を含む高度な3Dゲーム機能は、ゲームプレイの仕組みにリアルな空間要素を追加することで、ユーザー体験を大幅に向上させます。3Dに最適化されたゲームの開発とリリースは、メーカーが従来のモバイルゲームとの差別化を図るためにこれらの機能を活用することで、市場の成長を支え続けています。

クラウドベースのゲーム革命

クラウドベースのゲーム技術は、予測期間中、携帯ゲーム機の市場促進要因として変化をもたらします。このゲームパラダイムは、処理要件をローカルハードウェアからリモートサーバーインフラストラクチャにシフトさせ、強力な内蔵コンポーネントを必要とせずに、携帯機器に高性能なゲーム体験を提供することを可能にします。

クラウドゲーミングの実装により、携帯ゲーム機は軽量でコスト効率の高いハードウェア構成を維持しながら、ストリーミングサービスを通じて広範なゲームライブラリにアクセスできるようになります。このアプローチにより、バッテリー寿命が延びると同時にデバイスのコストが削減され、より幅広い消費者層がポータブルゲームにアクセスしやすくなります。この技術は、複数のクラウドゲーミングプラットフォームを同時にサポートしながら、サービスを通じてプレミアムゲームコンテンツへのアクセスを可能にします。

技術の統合とユーザー体験

最近の携帯ゲーム機は、多様なゲームエコシステムをサポートする包括的な接続機能を搭載するようになってきています。インターネット接続機能により、クラウドゲームへのアクセス、マルチプレイヤー機能、さまざまなソースからのコンテンツストリーミングが可能になります。これらの機能により、携帯型ゲーム機はスタンドアロン型のゲームシステムから、ユーザーをより広範なゲームコミュニティやコンテンツライブラリと結びつける統合エンターテインメントプラットフォームへと変貌を遂げます。

技術統合によるユーザーエクスペリエンスの向上が重視されることで、ポータブルゲーム分野では継続的なイノベーションが推進されます。メーカー各社は、この分野の特徴である携帯性とバッテリー効率を維持しながら、ハードウェアとソフトウェアの統合を最適化することに注力しています。

市場の展望

携帯ゲーム機市場は、モバイルゲーミングの成長、3D技術の採用、クラウドゲーミングインフラの開発など、様々な動向から恩恵を受けます。これらの技術的進歩と、ポータブルエンタテインメントソリューションに対する消費者の需要の高まりが相まって、市場は持続的な拡大が見込まれます。高度な処理能力とクラウド接続の統合は、このカテゴリーの中核的価値提案である利便性とアクセシビリティを維持しながら、ポータブルゲームの新たな可能性を生み出しています。

本レポートの主な利点

  • 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策および社会経済要因、消費者嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域および新興地域を網羅した詳細な市場考察を得ることができます。
  • 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的戦略を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
  • 市場動向と促進要因:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場開拓をどのように形成していくかを探る。
  • 行動可能な提言:洞察力を戦略的意思決定に活用し、ダイナミックな環境の中で新たなビジネスストリームと収益を発掘します。
  • 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果の高いです。

どのような用途で利用されていますか?

業界および市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資の決定、規制の枠組みと影響、新製品開拓、競合の影響

調査範囲

  • 2022年から2024年までの過去データ&2025年から2030年までの予測データ
  • 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制の枠組み、および動向分析
  • 競合のポジショニング、戦略、および市場シェア分析
  • 収益の成長と予測各国を含むセグメントおよび地域の分析
  • 企業プロファイリング(特に財務、および主な開発)

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場スナップショット

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • ポリシーと規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 携帯ゲーム機市場:オペレーティングシステム別

  • イントロダクション
  • Windows
  • Android
  • iOS

第6章 携帯ゲーム機市場:接続タイプ別

  • イントロダクション
  • Wi-Fi
  • Bluetooth
  • 4G/5Gネットワーク

第7章 携帯ゲーム機市場:流通チャネル別

  • イントロダクション
  • オンライン
  • オフライン

第8章 携帯ゲーム機市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • その他
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第10章 企業プロファイル

  • Nintendo Co Ltd
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Valve Corporation
  • ASUSTeK Computer Inc.
  • MSI(Micro-Star International)
  • Logitech G
  • Lenovo

第11章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語

図表一覧

表のリスト