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市場調査レポート
商品コード
1871147

携帯型ゲーム機市場の機会、成長要因、業界動向分析、2025年~2034年の予測

Gaming Handheld Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2025 - 2034


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
携帯型ゲーム機市場の機会、成長要因、業界動向分析、2025年~2034年の予測
出版日: 2025年10月24日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の携帯型ゲーム機市場は、2024年に163億米ドルと評価され、2034年までにCAGR8.8%で成長し、377億米ドルに達すると予測されています。

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携帯型ゲーム機の人気の高まりは、主にゲーム人口の拡大に起因しており、現在ではより幅広い年齢層と多様なユーザー層を包含しています。モバイルファーストゲーマーの急増、フリーミアム型ゲームモデルの成功、そして様々な嗜好に応えるゲームタイトルの絶え間ない多様化が、この成長の主要な要因です。ゲームが主流の社会的活動となるにつれ、メーカーは複数のユーザープロファイルに合わせたデバイスを設計しており、市場基盤のさらなる多様化が進んでいます。さらに、携帯型ゲーム機は単体の娯楽機器を超え、オンラインマルチプレイヤー、ソーシャルメディア接続、ストリーミングサービスを統合した広範なデジタルエコシステムとシームレスに連携する方向へ進化しています。強化された無線機能とクラウドゲーミングプラットフォームへのアクセスにより、ユーザーは事実上どこからでも接続・共有・プレイが可能となり、エンゲージメントが大幅に向上しています。強力な性能、デバイス間接続性、エコシステム互換性の組み合わせが、携帯型ゲーム機を現代のゲーム体験に不可欠な要素へと変革し、世界市場における同セクターの急速な拡大を支えています。

市場範囲
開始年 2024年
予測年度 2025年~2034年
開始時価値 163億米ドル
予測金額 377億米ドル
CAGR 8.8%

ハイブリッド型ゲームシステムセグメントは、2024年に128億米ドルの市場規模を生み出しました。これらのシステムは、携帯型と据置型の間で柔軟に切り替えが可能であり、移動性と没入感のあるプレイ体験の両方を提供します。ハンドヘルドモードとドックモード間のスムーズな移行を可能にすることで、ハイブリッドデバイスは、利便性を求めるカジュアルゲーマーから、汎用性を求める熱心な愛好家まで、幅広いプレイヤー層にアピールしています。複数の環境で機能するその能力は、世界中の消費者の間で引き続き好まれる選択肢となっています。

中程度のバッテリー持続時間セグメントは、2024年に67.7%のシェアを占めました。このカテゴリーのデバイスは、手頃な価格と性能のバランスを考慮して設計されており、中級チップセットや中解像度ディスプレイなど、コスト効率の高いコンポーネントを組み込むことが一般的です。これらの特性により、各ブランドは競争力のある価格帯で十分な性能を備えたゲーミングシステムを提供でき、予算重視の選択肢が不可欠な発展途上市場において魅力的な存在となっています。さらに、短めのバッテリー持続時間を補うため、急速充電技術が頻繁に採用されており、最小限のダウンタイムで中断のないゲームプレイを保証しています。

米国における携帯型ゲーム機市場は2024年に57億米ドルの規模を生み出し、78.2%のシェアを占めました。同国は携帯型ゲーム機の革新と消費の中心地であり続けています。確立されたゲーム文化、高い可処分所得、先進的なデジタルインフラが、この優位性を支えています。米国には複数のグローバルメーカーが拠点を置き、携帯型デザインの限界を押し広げ、接続性、クラウドゲーミングエコシステム内での統合を進め続けています。強力なeコマースチャネル、ブロードバンド普及率、デジタル配信プラットフォームも、消費者セグメンテーション全体での市場成長を後押ししています。

世界の携帯型ゲーム機市場で主要な企業には、Razer、ASUS、Valve Corporation(Steam Deck)、Sony Interactive Entertainment、Lenovo、Nintendo of Europe、Logitech Europe、Microsoft Gaming(Xbox部門)、OneXPlayer、GPD Technology、NVIDIA Corporation(GeForce Now)、AYN Odin 2、AYANEO、SteelSeries、Anbernicなどが挙げられます。主要メーカー各社は、競争優位性を強化するため、ハードウェアの革新、接続性の向上、ユーザー中心設計に注力しております。多くの企業が、携帯性とコンソール並みの性能を両立させるハイブリッド型・モジュラー型プラットフォームを開発し、多様なゲーム嗜好に対応しております。また、クラウドゲーミングやストリーミングサービスプロバイダーとの提携を推進し、豊富なデジタルライブラリやマルチプレイヤー環境へのアクセス拡大を図っております。さらに、バッテリー技術、冷却システム、人間工学的設計の改善を優先し、ゲーム体験の快適性とデバイスの耐久性向上に取り組んでおります。

よくあるご質問

  • 世界の携帯型ゲーム機市場の2024年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界の携帯型ゲーム機市場は2034年までにどのように成長すると予測されていますか?
  • ハイブリッド型ゲームシステムセグメントの2024年の市場規模はどのくらいですか?
  • 中程度のバッテリー持続時間セグメントの2024年のシェアはどのくらいですか?
  • 米国における携帯型ゲーム機市場の2024年の規模はどのくらいですか?
  • 世界の携帯型ゲーム機市場で主要な企業はどこですか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界考察

  • エコシステム分析
    • サプライヤーの情勢
    • 利益率
    • 各段階における付加価値
    • バリューチェーンに影響を与える要因
  • 業界への影響要因
    • 促進要因
      • 拡大するゲーミング人口層
      • 接続性とエコシステム統合
      • クラウドゲーミングの台頭
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 財務・投資上の障壁
      • 規制・法的リスク
    • 機会
      • サステナビリティとAI統合
      • 環境に優しいイノベーション
  • 成長可能性分析
  • 将来の市場動向
  • 技術とイノベーションの情勢
    • 現在の技術動向
    • 新興技術
  • 価格動向
    • 地域別
    • 製品タイプ別
  • 規制情勢
    • 規格およびコンプライアンス要件
    • 地域別規制枠組み
    • 認証基準
  • ポーターの分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業の市場シェア分析
    • 地域別
  • 企業マトリクス分析
  • 主要市場企業の競合分析
  • 競合ポジショニングマトリックス
  • 主な発展
    • 合併・買収
    • 提携・協業
    • 新製品の発売
    • 拡大計画

第5章 市場推計・予測:製品タイプ別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 専用携帯型ゲーム機
  • ハイブリッドゲームシステム
  • ハンドヘルドゲーミングPC
  • Androidゲームハンドヘルド端末

第6章 市場推計・予測:バッテリー寿命別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 短寿命バッテリー搭載デバイス
  • 中程度寿命バッテリー搭載デバイス
  • 長寿命バッテリー搭載デバイス
  • 超長寿命バッテリー搭載デバイス

第7章 市場推計・予測:形態別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 従来型ハンドヘルド
  • クラムシェル
  • スライダー
  • モジュラー
  • 折りたたみ式

第8章 市場推計・予測:技術別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • タッチ操作のみ
  • 物理的操作
  • ハイブリッドタッチ&物理式
  • モーションコントロール
  • 音声操作
  • アイトラッキング及び生体認証

第9章 市場推計・予測:年齢層別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 子ども
  • ティーン
  • 成人

第10章 市場推計・予測:ディスプレイサイズ別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 小型画面デバイス(3~5インチ)
  • 中型画面デバイス(5~7インチ)
  • 大型画面デバイス(7~9インチ)
  • 超大型画面デバイス(9インチ以上)

第11章 市場推計・予測:価格帯別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 低価格帯
  • 中価格帯
  • 高価格帯

第12章 市場推計・予測:用途別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 娯楽向けゲーム
  • プロフェッショナル&競技用ゲーム
  • 教育用ゲームアプリケーション
  • クラウド&ストリーミングゲーム

第13章 市場推計・予測:流通チャネル別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • オフライン
  • オンライン

第14章 市場推計・予測:地域別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • オーストラリア
    • 韓国
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦

第15章 企業プロファイル

  • Anbernic
  • ASUS
  • AYANEO
  • AYN Odin 2
  • GPD Technology
  • Lenovo
  • Logitech
  • Microsoft Gaming(Xbox Division)
  • Nintendo
  • NVIDIA(GeForce Now)
  • OneXPlayer
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • SteelSeries
  • Valve Corporation(Steam Deck)