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市場調査レポート
商品コード
1864316

ゲーム機市場:機種別、流通チャネル別、エンドユーザー別- 世界予測2025-2032年

Gaming Console Market by Console Type, Distribution Channel, End User - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 190 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲーム機市場:機種別、流通チャネル別、エンドユーザー別- 世界予測2025-2032年
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーム機市場は、2032年までにCAGR10.20%で709億6,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

主な市場の統計
基準年2024 326億1,000万米ドル
推定年2025 359億5,000万米ドル
予測年2032 709億6,000万米ドル
CAGR(%) 10.20%

ハードウェアの形態、プラットフォームサービス、消費者行動を一貫した戦略的枠組みに統合した、現代のコンソールエコシステムに関する簡潔な概要

ゲームコンソールの環境は、ハードウェアの革新、プラットフォームの経済性、消費者行動のダイナミクスにまたがる多次元的なエコシステムへと進化しました。過去数世代の製品開発において、業界関係者は単一のハードウェア競争から、サービス、デジタルストアフロント、サブスクリプションモデル、コンテンツの独占性を重視した統合戦略へと移行してきました。本導入部では、こうした構造的変化について簡潔にご説明し、続く詳細な分析への理解を深めていただくための基礎を提供いたします。

ハードウェアはプラットフォーム差別化の核として重要性を維持していますが、もはや単独で機能するものではありません。コンソールのフォームファクター、システム性能、デバイスの耐久性は、ソフトウェアエコシステムや流通チャネルと相互に作用し、購買決定を形作ります。同時に、消費者セグメントのニーズや期待はますます多様化しており、製品開発者やプラットフォーム運営者はライフサイクル管理やアフターケアを通じてこれらを調整する必要があります。本節では、後続のセクションがサプライチェーンの圧力、関税の影響、セグメンテーション主導の製品戦略、競争ポジショニングや市場投入順序に影響を与える地域的考慮事項をどのように扱うかについて、読者の皆様にご期待いただく内容を示します。

半導体技術の進歩、クラウドサービス、ハイブリッドハードウェアモデル、持続可能性への期待が収束し、コンソールの競合戦略と運営を再構築する仕組み

コンソール市場は、競争の境界線と運営上の必要性を再定義する変革的な変化を経験しています。半導体設計とモジュラー型ハードウェアアーキテクチャの進歩により、メーカーは差別化された製品ロードマップを追求しながら開発サイクルを短縮することが可能になりました。同時に、クラウドゲーミングとクロスプラットフォーム相互運用性は、単体取引よりも持続的なサービスエンゲージメントの重要性を高めています。これらの変化は、企業が研究開発予算を配分し、パートナーシップを構築し、機能セットの優先順位を決定する方法を変えています。

さらに、ハイブリッドハードウェアモデルの台頭と携帯型ゲーム機中心の体験の復活により、ユーザーの行動パターンはより多様化しています。その結果、エコシステムの経済性はハードウェアの収益性と長期的なソフトウェア収益化のバランスを取るようになり、この再調整は部品調達、ファームウェア更新戦略、小売配置など、あらゆる意思決定に影響を与えています。加えて、持続可能性への期待と規制当局の監視強化により、修理可能性、リサイクル可能性、責任あるサプライチェーンへの取り組みが加速しており、これが調達戦略や消費者向けコミュニケーションに影響を及ぼしています。これらの変革的要因が相まって、製品差別化と拡張可能なサービスモデル、強靭な供給ネットワークを両立できる既存企業と新興企業に機会が生まれています。

2025年に導入された関税措置が、コンソールサプライチェーン全体において調達多様化、部品再設計の取り組み、垂直統合に向けた戦略的動きをいかに促したかの評価

2025年に導入された米国の関税措置は、ハードウェア製造、調達戦略、プラットフォーム価格設定の力学に波及する累積的な運営上の圧力を生み出しました。関税はコンソール生産に不可欠な特定部品・アセンブリを対象としたため、サプライヤーとOEMはグローバル調達体制の再評価を迫られました。これに対し、多くの事業者は生産継続性の維持とリードタイム管理のため、サプライヤーの多様化とニアショアリングの選択肢を優先しました。

その結果、調達部門はコスト変動の緩和に向けた交渉を強化し、エンジニアリング部門は関税対象部品への依存度低減を目的とした部品再設計を模索しました。こうした変化は時間の経過とともに製品刷新サイクルのペースに影響を与え、プレミアム機能セットと利益率維持の間のトレードオフ判断を形成しました。重要な点として、関税環境は垂直統合に関する議論を加速させました。プラットフォームホルダーは、主要部品サプライヤーとの直接関係を強化することで、供給可視性と契約上の耐性を高めるメリットを評価したのです。業界が適応する中で、重要な帰結が明らかになりました。マルチチャネル収益戦略と継続的なデジタル収入が、ハードウェアコストの圧力を相殺し、プラットフォームへの消費者投資を維持するメカニズムとして、より価値を持つようになったのです。

コンソールのフォームファクター、チャネルの力学、そして明確なエンドユーザーのニーズを、製品と商業化の選択肢に結びつける、実行可能なセグメンテーション主導のガイダンス

詳細なセグメンテーションにより、製品設計と商業化が消費者プロファイル、流通経路、ハードウェアのフォームファクターによってどのように変化すべきかが明確になります。コンソールタイプに基づき、市場は携帯型コンソール、家庭用コンソール、ハイブリッドコンソールに分類され、携帯型コンソールと家庭用コンソールの両方で次世代機と前世代機の階層を分析するサブストラクチャーが設けられています。これらの区別は、性能プロファイル、バッテリー寿命の優先度、アクセサリーエコシステムに対する期待値を明らかにします。したがって、設計者は共通のプラットフォームレベルの要件を認識しつつ、世代間の差異に応じてユーザー体験と購入後のサービスを調整すべきです。

よくあるご質問

  • ゲーム機市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーム機市場における主要企業はどこですか?
  • 2025年に導入された関税措置はどのような影響を与えましたか?
  • コンソール市場の競争戦略はどのように変化していますか?
  • ゲームコンソールのエコシステムはどのように進化していますか?
  • コンソールのフォームファクターはどのように市場に影響を与えていますか?
  • 消費者のニーズはどのように変化していますか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • ソニーによるクラウドストリーミングサービスの統合によるクロスプラットフォームゲームプレイ体験の向上
  • 次世代コンソールにおけるAI駆動型パフォーマンス最適化技術の採用拡大
  • 持続可能なコンソール製造と環境に配慮した包装ソリューションに対する消費者需要の高まり
  • 携帯型と据置型ゲームの境界を曖昧にするモバイル・コンソールハイブリッドデバイスの拡大
  • サブスクリプション型ゲームライブラリの成長と従来のコンソール所有モデルへの影響

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 ゲーム機市場コンソールタイプ別

  • 携帯型ゲーム機
    • 次世代
    • 前世代
  • 家庭用ゲーム機
    • 次世代
    • 前世代
  • ハイブリッドコンソール

第9章 ゲーム機市場:流通チャネル別

  • オフライン
  • オンライン

第10章 ゲーム機市場:エンドユーザー別

  • カジュアルユーザー向け
  • ハードコア
  • プロフェッショナル

第11章 ゲーム機市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州、中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第12章 ゲーム機市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第13章 ゲーム機市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第14章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Microsoft Corporation
    • Valve Corporation
    • NVIDIA Corporation
    • Atari SA
    • SNK CORPORATION
    • Intellivision Entertainment, LLC
    • Hyperkin, Inc.
    • Analogue, Inc.