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市場調査レポート
商品コード
1899249
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、成長分析:タイプ別、用途別、エンドユーザー別、デバイスタイプ別、地域別-業界予測 2026-2033年Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Growth Analysis, By Type (Hardware, Software), By Application (Classroom Training, Simulation and Training), By End User, By Device Type, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、成長分析:タイプ別、用途別、エンドユーザー別、デバイスタイプ別、地域別-業界予測 2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月26日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 203 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2024年に1,002億米ドルと評価され、2025年の1,285億6,000万米ドルから2033年までに9,438億8,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは28.3%と予測されています。
バーチャルリアリティ(VR)は、没入型の三次元環境を提供することで学習体験を向上させ、教育分野に革命をもたらしています。ヘッドセットやボディスーツなどのデバイスを通じて、ユーザーはコンテンツと深く関わり合うことができ、これは特に工学、航空、医療などの分野における訓練シナリオにおいて有益です。オンラインビジネス運営への移行が進む中、企業が会議や戦略的議論のために仮想プラットフォームへの依存度を高めていることから、VRの重要性はさらに増しています。イベント主催者もまた、参加者に魅力的な体験を提供するためにVRを活用しています。さらに、アーキテクチャ・計画分野では設計の可視化やプロセス初期段階での潜在的な誤りの検出にVRを活用しており、これにより資源の節約が図られています。不動産会社ではバーチャル物件見学にVRを導入しており、多様な産業におけるその影響力の大きさがさらに強調されています。
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の促進要因
バーチャルリアリティ(VR)は没入型の学習体験を提供することで教育環境を変革し、学生の学習意欲を大幅に向上させています。従来の教授法では学習者の注意を引きつけることが難しい場合が多いですが、VRは積極的な参加を促すダイナミックなアプローチを導入します。このインタラクティブな技術は様々な学習スタイルに対応し、好奇心を刺激するとともに教材への深い理解を育みます。学生を現実的なシナリオに没入させることで、VRは興味を持続させるだけでなく、情報の定着を大幅に促進します。その結果、教育へのVR導入は理論的知識と実践的応用を効果的に結びつけ、学生の学習方法や教材との関わり方に革命をもたらしています。
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の抑制要因
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)の導入は、効果的な実装に必要な厳格な技術要件が主な要因となり、重大な障壁に直面しています。高品質なVR体験には、高解像度のグラフィックを提供し、スムーズなフレームレートを確保するための強力なコンピューティングリソースが必要です。これは、動揺病などの問題を回避するために極めて重要です。残念ながら、多くの教育機関は、こうした要求の厳しい技術的ニーズに対応するために必要な高度なコンピューターやネットワーク能力を欠いており、インフラの不足によって妨げられています。この不一致は、VRを従来の教育枠組みに組み込もうとする際に物流上の課題を生み出し、最終的にはVR学習体験の全体的な効果とアクセシビリティに影響を与えます。
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の動向
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場では、多感覚学習体験への需要が急増し、教育実践の変革が進んでいます。VR技術と多様な感覚入力を統合することで、教育環境は変容を遂げつつあり、学生は視覚・聴覚・触覚を刺激する動的な仮想空間に没入します。この革新的なアプローチは学生の関心を高め、複雑な科目の理解と定着を促進します。従来の学習方法とは異なり、多感覚VRは現実的なシナリオ内での実践的な相互作用を可能にし、没入感のある環境でコンテンツを探索・体験することを生徒に提供します。教育機関がこの利点を認識するにつれ、こうした多感覚学習体験に対応するVRソリューションへの需要はさらに高まる見込みです。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模:タイプ別& CAGR(2026-2033)
- ハードウェア
- ソフトウェア
- コンテンツおよびサービス
世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模:用途別& CAGR(2026-2033)
- 教室でのトレーニング
- シミュレーションおよび訓練
- 実験室実験
- 没入型フィールドトリップ
- 教育用ゲーム
世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模:エンドユーザー別& CAGR(2026-2033)
- 初等中等教育
- 高等教育
- 企業研修
- 政府・軍事
世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模:デバイスタイプ別& CAGR(2026-2033)
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- モバイル仮想現実(VR)ヘッドセット
- デスクトップ型バーチャルリアリティシステム
世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Google LLC(USA)
- Microsoft Corporation(USA)
- Meta Platforms, Inc.(USA)
- HTC Corporation(Taiwan)
- Sony Group Corporation(Japan)
- Samsung Electronics Co., Ltd.(South Korea)
- zSpace, Inc.(USA)
- ClassVR(Avantis Systems)(UK)
- Immersive VR Education Ltd.(Ireland)
- VictoryXR(USA)
- Labster ApS(Denmark)
- Nearpod(USA)
- Veative Labs(Singapore)
- EON Reality, Inc.(USA)
- Osso VR, Inc.(USA)
- Alchemy Immersive(UK)
- Bodyswaps(UK)
- Talespin(USA)
- Motive.io(Canada)
- VR Education Holdings PLC(Ireland)

