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市場調査レポート
商品コード
1897336
教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場規模、シェア、成長分析:技術タイプ別、コンポーネント別、アプリケーション別、エンドユーザー別、地域別-業界予測(2026-2033年)Augmented and Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Growth Analysis, By Technology Type (Augmented Reality, Virtual Reality ), By Component, By Application, By End-User, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場規模、シェア、成長分析:技術タイプ別、コンポーネント別、アプリケーション別、エンドユーザー別、地域別-業界予測(2026-2033年) |
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出版日: 2025年12月15日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 193 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の規模は、2024年に129億5,000万米ドルと評価され、2025年の155億3,000万米ドルから2033年までに663億2,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは19.9%と予測されています。
教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場は、急速な技術進歩、教室におけるデジタル統合の進展、教育技術への多額の投資によって牽引されています。教育システムがデジタルに精通した世代の期待に応えるよう適応する中、ARおよびVR技術は学生の学習意欲を高め、知識の定着を促進し、地理的な障壁を取り除きます。拡張現実(XR)は教育コンテンツとの関わり方を根本的に変革しており、物理的な実験室を必要としない没入型科学実験を可能にするLabsterや、重要な場所や概念の仮想探検を提供するClassVRといったプラットフォームがその好例です。これらの技術は、一貫した高品質な学習体験を提供することで、特に教育環境が整っていない地域における重要な教育課題に対応しています。共同仮想環境はさらに、優れた教育へのアクセスを民主化し、世界中の学生間の協力を促進します。
教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場を牽引する要因
教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場は、AR・VR技術が学習体験を変革する能力によって牽引されています。これらの技術により、学生は生物学、化学、歴史、数学といった複雑な主題を没入型シミュレーション環境内で可視化し、インタラクションすることが可能となります。この革新的な教育アプローチは、体験型学習を促進することで学習者の関与度と効果を高め、知識定着率の向上と積極的な参加を導きます。古代文明や人体解剖学といった概念を3次元で探求できるようにすることで、これらの技術は従来の教科書や動画の限界をはるかに超えた、よりダイナミックな教室環境を創出します。
教育分野における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の抑制
教育分野における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、ヘッドセットやモーションセンサーなどのAR/VR機器に関連する高コストにより、大きな制約に直面しています。特に発展途上地域では、多くの教育機関にとって依然として手が出せないほど高額です。さらに、コンテンツの維持管理、ハードウェアの保守、ITサポートに関連する継続的な費用も課題となり、普及拡大に大きな障壁となっています。この財政的負担は、厳しい予算制約の下で運営されることが多い公立学校において特に顕著であり、結果として教育現場におけるARおよびVR技術の効果的な統合を妨げています。
教育分野における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の動向
教育分野における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場では、人工知能(AI)の統合に向けた大きな変化が起きており、個別化された学習体験が向上しています。AIアルゴリズムを活用して生徒のリアルタイムな学習状況を分析し、仮想コンテンツを動的に変更することで、個別対応型のクイズやサポートを提供しています。新興スタートアップ企業は、音声コマンドや表情など個々の学習者の反応に適応するAI強化型VRプラットフォームを開発しており、教育の応答性と個別化がますます進んでいます。この動向は、多様な学習スタイルやペースに対応する適応型・知能型教育環境の構築への取り組みが拡大していることを示しており、教育分野における没入型技術の進化を最終的に推進するものです。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- 規制情勢
- ケーススタディ
- 技術分析
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模:技術タイプ別& CAGR(2026-2033)
- 拡張現実(AR)
- バーチャルリアリティ(VR)
- 複合現実(MR)
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模:コンポーネント別& CAGR(2026-2033)
- ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- センサーおよびカメラ
- その他
- ソフトウェア
- コンテンツ作成ツール
- 学習管理システム(LMS)統合
- その他
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模:用途別& CAGR(2026-2033)
- 初等中等教育
- 高等教育
- 職業訓練
- 企業研修
- その他
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模:エンドユーザー別& CAGR(2026-2033)
- 教育機関
- 企業
- 政府機関
- その他
世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Microsoft Corporation(U.S.)
- Google LLC(U.S.)
- Sony Corporation(Japan)
- HTC Corporation(Taiwan)
- EON Reality Inc.(U.S.)
- Pixo VR(U.S.)
- Magic Leap, Inc.(U.S.)
- Lenovo Group Ltd.(China)
- Varjo Technologies Oy(Finland)
- Meta Platforms, Inc.(U.S.)
- ClassVR(Avantis Systems Ltd.)(U.K.)
- InstaVR(U.S.)
- 3D Bear(Poland)
- Labster(Denmark)
- Unimersiv(U.K.)
- Nearpod, Inc.(U.S.)
- zSpace, Inc.(U.S.)
- Virti Ltd.(U.K.)
- Immersive VR Education(U.K.)

