クラウドゲーミング:世界市場シェアとランキング、総売上高および需要予測2025-2031年
Cloud Gaming - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031- 発行
- QYResearch
- 発行日
- ページ情報
- 英文 129 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1875760
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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クラウドゲーミングの世界市場規模は、2024年に38億4,500万米ドルと推定され、2025年から2031年の予測期間中にCAGR30.4%で成長し、2031年までに221億4,800万米ドルに拡大すると予測されています。
クラウドコンピューティングの急速な成長に伴い、データ収集と情報共有はより高度なレベルへと発展し、従来の計算処理に取って代わりつつあります。あらゆる分野でクラウドを活用する複数の技術が情報技術革命に適応するために発展しており、その一つがクラウドゲーミングです。
技術統合の加速:AIによる動的リソーススケジューリングとブロックチェーン著作権保護が、クラウドゲーミングのセキュリティと円滑性を向上させます。
ビジネスモデルの革新:広告収益分配(例:Whale Cloud Wander)や業界横断型会員サービス(例:Xbox+Netflix)が新たな収益源となります。
生態系連携の深化:通信事業者(中国移動)、ハードウェア提供者(Huawei Cloud)、コンテンツ提供者が共同でクラウドゲーミング標準連合を設立。
クラウドゲーミングは技術検証段階から大規模商用化へ移行中です。2025年から2029年にかけて、5Gインフラの拡充・改善、AIによるコスト削減と効率化、ユーザー習慣の定着という三つの推進力により、普及率が12%から30%へ飛躍的に拡大すると予測されます。
本レポートは、クラウドゲーミングの世界市場について、総売上高、主要企業の市場シェアと順位に焦点を当て、地域・国別、タイプ別、アプリケーション別の分析を包括的に提示することを目的としています。
クラウドゲーミング市場の規模、推定値、予測は、2024年を基準年として売上収益で提示され、2020年から2031年までの期間における過去データと予測データが含まれます。定量的・定性的分析の両方を用いることで、読者の皆様がビジネス/成長戦略を策定し、市場の競争状況を評価し、現在のマーケットプレースにおける自社の位置付けを分析し、クラウドゲーミングに関する情報に基づいたビジネス判断を行うことを支援します。
市場セグメンテーション
企業別
- Sony
- GameFly(EA)
- Nvidia
- Ubitus
- Meta(PlayGiga)
- Crytek GmbH
- PlayKey
- Utomik(Kalydo)
- Alibaba Cloud
- Baidu
- BiYun Technology
- Haima Cloud
- Migu Interactive Entertainment
- Cheersu Cloud
- vClusters
- TENCENT PIONEER CLOUD GAMES
- WL Times
- Huawei
タイプ別セグメント
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
用途別セグメント
- PC
- コネクテッドTV
- タブレット
- スマートフォン
地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- 東南アジア
- インド
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- オランダ
- 北欧諸国
- その他欧州
- ラテンアメリカ
- メキシコ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- トルコ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東・アフリカ
- 発行日
- 発行
- QYResearch
- ページ情報
- 英文 129 Pages
- 納期
- 2~3営業日