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市場調査レポート
商品コード
1899192
ゲームストリーミング市場の規模、シェア、成長分析:ストリーミングタイプ別、ソリューション別、収益モデル別、プラットフォーム別、地域別-業界予測2026-2033年Game Streaming Market Size, Share, and Growth Analysis, By Streaming Type (Live Game Streaming, On-Demand Game Streaming), By Solutions (Web Based, App Based), By Revenue Model, By Platform, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| ゲームストリーミング市場の規模、シェア、成長分析:ストリーミングタイプ別、ソリューション別、収益モデル別、プラットフォーム別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月19日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 199 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のゲームストリーミング市場規模は、2024年に93億8,000万米ドルと評価され、2025年の103億6,000万米ドルから2033年までに228億6,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは10.4%と予測されています。
インタラクティブかつオンデマンドのエンターテインメント需要の急増が、ライブゲームストリーミングの成長を大きく牽引しております。スマートフォンの普及と高速インターネットの拡大により、豊富なコンテンツ体験へのアクセスが拡大しました。クラウドゲーミングとストリーミングインフラの革新により放送品質が向上し、視聴者の関心を高めております。ライブチャットなどのストリーミングプラットフォーム上のソーシャル機能は、共有視聴体験を生み出し、ユーザーエンゲージメントの強化を促進します。コンテンツクリエイターとゲーム開発者のコラボレーションは、ゲームのローンチを促進し、双方に利益をもたらしています。サブスクリプション、仮想商品、広告などの収益化手段が確立され、コンテンツ制作は確立されたキャリアパスとなりました。しかしながら、帯域幅の制限、コンテンツモデレーションの問題、知的財産権に関する紛争、その他のエンターテインメント形態との激しい競合といった課題は、成長とユーザー維持を妨げる可能性があります。
世界のゲームストリーミング市場の促進要因
光ファイバーや5Gネットワークを中心とした高速インターネット接続の拡大は、ゲームストリーミング市場の成長にとって重要な推進力となります。接続品質と信頼性の向上により、これらの技術革新は遅延やバッファリングを大幅に削減し、シームレスなゲーム体験とプレイヤー間のリアルタイムな交流を可能にします。世界中の新興市場でインターネットアクセスが拡大し続ける中、消費者は高価なゲームハードウェアを必要とせずにゲームストリーミングサービスを楽しむことができるようになりました。このアクセシビリティはプレイヤー層を拡大するだけでなく、多様な層におけるゲームストリーミングソリューションへの全体的な需要を促進しています。
世界のゲームストリーミング市場の抑制
世界のゲームストリーミング市場は、主にこれに関連する多大なインフラコストのために重大な課題に直面しています。シームレスで遅延のないゲーム体験を確保するには、高性能サーバー、低遅延データセンター、そして堅牢な国際コンテンツ配信ネットワークが不可欠です。これらのインフラを維持するには、リアルタイムの相互作用を可能にするため、ハードウェアの継続的なアップグレードとネットワークの最適化が求められます。さらに、安定した稼働時間の確保と需要ピーク時の拡張能力が必要となるため、運用コストと資本支出の両方がさらに増加します。結果として、これらの要因は市場の成長可能性を阻害し、ゲームストリーミングサービスへの投資を検討する企業にとって大きな障壁となる可能性があります。
世界のゲームストリーミング市場の動向
世界のゲームストリーミング市場では、コンテンツガバナンスの確立と国内制作資金の強化を目的として、各国政府による規制強化が顕著なトレンドとして見られます。主要ストリーミングプラットフォームへの課税といった施策は国内クリエイティブ産業への補助を目的とし、各地域の規制状況ではコンテンツの安全性、ユーザーデータ保護、品質保証が優先されています。こうした措置により規制環境が強化され、世界中のストリーミングサービスの運営戦略に影響を及ぼしています。したがって、企業は収益化の機会と、コンテンツ配信やユーザーエンゲージメントにおける透明性・説明責任への高まる要求とのバランスを図りつつ、変化する法的環境への適応が求められています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ
- 技術的進歩
世界のゲームストリーミング市場規模:ストリーミングタイプ別& CAGR(2026-2033)
- ライブゲームストリーミング
- オンデマンドゲームストリーミング
世界のゲームストリーミング市場規模:ソリューション別& CAGR(2026-2033)
- ウェブベース
- アプリベース
世界のゲームストリーミング市場規模:収益モデル別& CAGR(2026-2033)
- ゲーム内広告モデル
- サブスクリプションモデル
- その他の収益モデル
世界のゲームストリーミング市場規模:プラットフォーム別& CAGR(2026-2033)
- PC
- モバイル
- コンソール
- スマートテレビ
- その他
世界のゲームストリーミング市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Backbone Labs(United States)
- DAZN(United Kingdom)
- Endeavor Streaming(United States)
- Unity Technologies(United States)
- Tencent(China)
- Kick(Australia)
- Nimo TV(China)
- Caffeine(United States)
- Mobcrush(United States)
- Restream(United States)
- Bilibili(China)
- Kuaishou(China)
- Huya(China)
- DouYu(China)
- AfreecaTV(South Korea)
- Trovo(China)
- Amazon Luna(United States)
- Boosteroid(United States)
- Garena(Sea Ltd)(Singapore)
- Alphabet Inc.(United States)

