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市場調査レポート
商品コード
1527023

ゲームストリーミングの世界市場:2024-2031年

Global Game Streaming Market 2024-2031


出版日
ページ情報
英文 155 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.99円
ゲームストリーミングの世界市場:2024-2031年
出版日: 2024年07月22日
発行: Orion Market Research
ページ情報: 英文 155 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

ゲームストリーミング市場は予測期間(2024-2031年)にCAGR 10.8%で成長すると予測されます。ゲームストリーミング市場は、利便性、コスト効率、多様なゲームライブラリを提供する5Gネットワークやクラウドコンピューティングの導入などの技術的進歩によって牽引されています。また、世界のゲーム人口の増加が世界市場の需要にさらに貢献しています。

市場力学

モバイルゲームの台頭

モバイルインターネットの普及に伴い、モバイルゲームは増加傾向にあり、ゲームストリーミングサービスはこの成長市場セグメントに対応しています。GSMA Intelligenceによると、2022年の世界のモバイルインターネットユーザーは44億人で、普及率は55.0%です。過去5年間で、モバイルインターネットの利用格差は2017年の50.0%から2022年には平均41.0%へと大幅に縮小しています。この動向は、特にCOVID-19の大流行の中で、日常の様々な活動におけるインターネットへの依存度が高まっていることに起因しています。特筆すべきは、サハラ以南のアフリカが最も大きな利用格差に直面していることで、その主な原因は、経済的な余裕やデジタルスキルの制限といった課題です。対照的に、欧州と北米は利用格差が最も小さいです。

モバイルインターネット利用の増加により、モバイルゲームおよびストリーミングサービスは、モバイルデバイス上で優れたゲーム体験を提供できるようになってきています。2022年8月のEconomics of Timeによると、インドのゲーム産業は2025年までに50億米ドルに達し、2023年までに4億5,000万人以上のオンラインゲーマーが存在すると予想されています。超高速の接続速度と待ち時間の短縮を提供する5G技術は、業界に革命をもたらし、ゲームとOTTストリーミングを後押しすると期待されています。

市場セグメンテーション

  • 市場はソリューションに基づき、Webベースとアプリベースに区分されます。
  • 収益モデルに基づき、市場はサブスクリプション、広告、その他(寄付、商品、ブランド取引、スポンサーシップ)に区分されます。
  • プラットフォーム別では、モバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲームに区分されます。
  • ジャンル別では、アクション/アドベンチャーゲームストリーミング、ストラテジーゲームストリーミング、スポーツゲームストリーミング、レーシングゲームストリーミング、シミュレーションゲームストリーミング、パズル/トリビアゲームストリーミング、その他(ロールプレイングゲーム(RPG)ストリーミング、インディゲームストリーミング)に区分されます。

Webベースが最大のセグメントと予測

クラウドコンピューティングの技術的進歩は、ウェブ技術の利用によって効率的で没入感のあるゲーム体験を可能にし、ゲーム業界に革命をもたらしました。例えば、フェイスブックは2020年10月、アンドロイドとウェブユーザー向けのクラウドゲームサービスを開始し、ユーザーはアスファルト9、WWEスーパーカードなどの重いゲームをダウンロードせずにプレイできるようになりました。このプラットフォームは、Google StadiaやAmazon Lunaのような独立したプラットフォームを作らず、ユーザーがそれぞれのプラットフォームでゲームにアクセスできるようにします。

地域別展望

ゲームストリーミング市場は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、イタリア、スペイン、ドイツ、フランス、その他欧州地域)、アジア太平洋地域(インド、中国、日本、韓国、その他アジア太平洋地域)、世界のその他の地域(中東とアフリカ、ラテンアメリカ)を含む地域別にさらに細分化されます。

北米地域の経済要因と費用対効果

費用対効果が米国におけるクラウドゲーミングの成長を促進する主な要因です。高価なゲーム機やハードメディアが不要になるため、より多くのユーザーがゲームにアクセスしやすくなります。2023年10月、ネットフリックスは米国でクラウドゲームサービスを開始し、ユーザーは携帯電話をコントローラーとしてスマートテレビや接続機器でゲームをプレイできるようになりました。

アジア太平洋地域が最も高いCAGRを示すと予測される

インドではデジタル人口が増加しており、ゲームストリーミングサービスにとって大きなビジネスチャンスとなっています。インド・ブランド・エクイティ財団(IBEF)によると、2024年1月、インドは新興市場から新興経済諸国へと移行し、2047年にはGDPが26兆ドルに達すると予測されています。デジタル人口の増加に伴い、インドは16億4,000万人のユーザーを抱える経済大国になると予想されています。7億を超えるインターネット接続により、インドのデジタル経済は2025年までに1兆米ドルに達すると予想されています。

目次

第1章 レポート概要

  • 業界の現状分析と成長ポテンシャルの展望
  • 調査方法とツール
  • 市場内訳
    • セグメント別
    • 地域別

第2章 市場概要と洞察

  • 調査範囲
  • アナリストの洞察と現在の市場動向
    • 主要市場動向
    • 推奨事項
    • 結論

第3章 競合情勢

  • 主要企業分析
  • Amazon.com, Inc.
    • 概要
    • 財務分析
    • SWOT分析
    • 最近の動向
  • Apple Inc.
    • 会社概要
    • 財務分析
    • SWOT分析
    • 最近の動向
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 概要
    • 財務分析
    • SWOT分析
    • 最近の動向
  • 主要戦略分析

第4章 市場セグメンテーション

  • ゲームストリーミングの世界市場:ソリューション別
    • Webベース
    • アプリベース
  • ゲームストリーミングの世界市場:収益モデル別
    • サブスクリプション
    • 広告
    • その他(寄付、商品、ブランド取引、スポンサーシップ)
  • ゲームストリーミングの世界市場:プラットフォーム別
    • モバイルゲーム
    • PCゲーム
    • コンソールゲーム
  • ゲームストリーミングの世界市場:ジャンル別
    • アクション/アドベンチャーゲームストリーミング
    • ストラテジーゲームストリーミング
    • スポーツゲームストリーミング
    • レーシングゲームストリーミング
    • シミュレーションゲームストリーミング
    • パズル/トリビアゲームストリーミング
    • その他(ロールプレイングゲーム(RPG)ストリーミング、インディゲームストリーミング)

第5章 地域別分析

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • イタリア
    • スペイン
    • フランス
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 世界のその他の地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第6章 企業プロファイル

  • ASREC(India)Ltd.
  • Facebook Gaming(Meta Platforms Inc.)
  • Genvid Technologies, LLC
  • Hit Box Arcade
  • HUYA Inc.
  • Kuaishou Technology
  • Logitech Services S.A.
  • Meta Platforms, Inc.
  • Mirrativ Inc.
  • Mobcrush
  • NVIDIA Corp.
  • Softonic International, S.A.
  • SOOP Co., Ltd.
  • Twitch Interactive Inc.
  • Unity Technologies
  • Wuhan Douyu Network Technology Co. Ltd.
  • YouTube(Alphabet Inc.)
図表

LIST OF TABLES

  • 1. Global Game Streaming Market Research And Analysis By Solutions, 2023-2031 ($ Million)
  • 2. Global Web-Based Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 3. Global App-Based Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 4. Global Game Streaming Market Research And Analysis By Revenue Model 2023-2031 ($ Million)
  • 5. Global Game Streaming Subscription Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 6. Global Game Streaming Advertisement Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 7. Global Game Streaming Other Revenue Model Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 8. Global Game Streaming Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 9. Global Game Streaming For Mobile Games Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 10. Global Game Streaming For Pc Games Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 11. Global Game Streaming For Console Games Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 12. Global Game Streaming Market Research And Analysis By Genre, 2023-2031 ($ Million)
  • 13. Global Action/Adventure Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 14. Global Strategy Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 15. Global Sports Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 16. Global Racing Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 17. Global Simulation Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 18. Global Puzzle Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 19. Global Other Genre Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 20. Global Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 21. North American Game Streaming Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 22. North American Game Streaming Market Research And Analysis By Solutions, 2023-2031 ($ Million)
  • 23. North American Game Streaming Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 24. North American Game Streaming Market Research And Analysis By Genre, 2023-2031 ($ Million)
  • 25. European Game Streaming Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 26. European Game Streaming Market Research And Analysis By Solutions, 2023-2031 ($ Million)
  • 27. European Game Streaming Market Research And Analysis By Revenue Model, 2023-2031 ($ Million)
  • 28. European Game Streaming Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 29. European Game Streaming Market Research And Analysis By Genre, 2023-2031 ($ Million)
  • 30. Asia-Pacific Game Streaming Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 31. Asia-Pacific Game Streaming Market Research And Analysis By Solutions, 2023-2031 ($ Million)
  • 32. Asia-Pacific Game Streaming Market Research And Analysis By Revenue Model, 2023-2031 ($ Million)
  • 33. Asia-Pacific Game Streaming Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 34. Asia-Pacific Game Streaming Market Research And Analysis By Genre, 2023-2031 ($ Million)
  • 35. Rest Of The World Game Streaming Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 36. Rest Of The World Game Streaming Market Research And Analysis By Solutions, 2023-2031 ($ Million)
  • 37. Rest Of The World Game Streaming Market Research And Analysis By Revenue Model, 2023-2031 ($ Million)
  • 38. Rest Of The World Game Streaming Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 39. Rest Of The World Game Streaming Market Research And Analysis By Genre, 2023-2031 ($ Million)

LIST OF FIGURES

  • 1. Global Game Streaming Market Share By Revenue Model Type, 2023 Vs 2031 (%)
  • 2. Global Web-Based Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 3. Global App-Based Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 4. Global Game Streaming Market Share By Revenue Model, 2023 Vs 2031 (%)
  • 5. Global Game Streaming Subscription Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 6. Global Game Streaming Advertisement Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 7. Global Game Streaming Other Revenue Model Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 8. Global Game Streaming Market Share By Platform, 2023 Vs 2031 (%)
  • 9. Global Game Streaming For Mobile Games Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 10. Global Game Streaming For Pc Games Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 11. Global Game Streaming For Consol Games Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 12. Global Game Streaming Market Share By Genre, 2023 Vs 2031 (%)
  • 13. Global Action/Adventure Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 14. Global Strategy Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 15. Global Racing Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 16. Global Simulation Game Streaming In Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 17. Global Puzzle/Trivia Game Streaming In Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 18. Global Other Genre Game Streaming In Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 19. Global Game Streaming Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 20. US Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 21. Canada Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 22. UK Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 23. France Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 24. Germany Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 25. Italy Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 26. Spain Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 27. Rest Of Europe Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 28. India Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 29. China Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 30. Japan Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 31. South Korea Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 32. Rest Of Asia-Pacific Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 33. Latin America Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 34. Middle East And Africa Game Streaming Market Size, 2023-2031 ($ Million)
目次
Product Code: OMR2028748

Game Streaming Market Size, Share & Trends Analysis Report by Solution (Web-based, and App- based), by Revenue Model (Subscription, Advertisement, and Others), by Platform (Mobile Games, PC Games, and Console Games), and by Genre (Action/Adventure Game Streaming, Strategy Game Streaming, Sports Game Streaming, Racing Game Streaming, Simulation Game Streaming, Puzzle/Trivia Game Streaming, and Others) Forecast Period (2024-2031)

Game streaming market is anticipated to grow at a CAGR of 10.8% during the forecast period (2024-2031). Game streaming market is driven by technological advancements such as the deployment of 5G networks and cloud computing that offer convenience, cost efficiency, and diverse game libraries. The growing gaming population globally is further contributing to the global market demand.

Market Dynamics

Rise of Mobile Gaming

Mobile gaming is on the rise owing to the growing popularity of mobile internet, with game streaming services catering to this growing market segment. According to the GSMA Intelligence, in 2022, there were 4.4 billion mobile internet users globally, indicating a penetration rate of 55.0%. Over the past five years, the mobile internet usage gap has significantly decreased from 50.0% in 2017 to 41.0% in 2022 on average. This trend can be attributed to the growing reliance on the Internet for various daily activities, especially amidst the Covid-19 pandemic. Notably, Sub-Saharan Africa faces the widest usage gap, primarily due to challenges such as affordability and limited digital skills. In contrast, Europe and North America exhibit the smallest usage gap.

Mobile gaming and streaming services are increasingly enabled to offer superior gaming experiences on mobile devices owing to the increase in mobile internet usage. According to the Economics of Time, in August 2022, the Indian gaming industry is expected to reach $5 billion by 2025, with over 450 million online gamers by 2023. 5G technology, which offers super-fast connection speeds and reduced latency, is expected to revolutionize the industry, boosting gaming and OTT streaming.

Market Segmentation

  • Based on solutions, the market is segmented into web-based, and app-based.
  • Based on the revenue model, the market is segmented into subscriptions, advertisements, and others (donations, merchandise, brand deals, and sponsorships).
  • Based on the platform, the market is segmented into mobile games, PC games, and console games.
  • Based on genre, the market is segmented into action/adventure game streaming, strategy game streaming, sports game streaming, racing game streaming, simulation game streaming, puzzle/trivia game streaming, and others (role-playing game (RPG) streaming, and indie game streaming)

Web-based is Projected to Emerge as the Largest Segment

The technological advancements in cloud computing have revolutionized the gaming industry by enabling efficient and immersive gaming experiences through the use of web technologies. For instance, in October 2020, Facebook launched a cloud gaming service for Android and web users, allowing users to play heavy games such as, Asphalt 9, WWE SuperCard, and more without downloading them. The platform will not create separate platforms such as Google Stadia or Amazon Luna, allowing users to access games on their platform.

Regional Outlook

The game streaming market is further segmented based on geography including North America (the US, and Canada), Europe (UK, Italy, Spain, Germany, France, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, and Rest of Asia-Pacific), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America).

Economic Factors And Cost Effectiveness In North America Region

Cost-effectiveness is the primary factor driving the growth of cloud gaming in the US since it eliminates the need for expensive consoles and hard media, increasing accessibility to gaming for a larger audience. In October 2023, Netflix launched a cloud gaming service in the US, allowing users to play games on smart TVs and connected devices using their mobile phones as controllers. The service is limited to selected devices and requires a controller app. Such market developments are further aiding the high share of the regional market.

Asia-Pacific is Anticipated to Exhibit the Highest CAGR

India's growing digital population presents a significant opportunity for game streaming services, as the increasing number of internet users expands the market's reach and accessibility. According to the India Brand Equity Foundation (IBEF), in January 2024, India is transitioning from an emerging to a developed market economy, with a projected GDP of $26 trillion by 2047. With a growing digital population, India is expected to become an economic superpower with 1.64 billion users. With over 700 million internet connections, India's digital economy is expected to reach $1.0 trillion by 2025.

Market Players Outlook

The major companies serving the game streaming market include Amazon.com, Inc., Apple Inc., Sony Interactive Entertainment Inc., NVIDIA Corp., and Twitch Interactive Inc. among others. The market players are increasingly focusing on business expansion and product development by applying strategies such as collaborations, mergers, and acquisitions to stay competitive in the market. For instance, in March 2023, Optus and Pentanet partnered to deliver NVIDIA GeForceNOW cloud gaming service to Optus customers. The partnership aims to provide a high-speed, low-latency gaming experience leveraging the Optus 5G network and innovative Optus Living Network features. This partnership aims to offer customers a flexible and convenient gaming solution in the home and on the go.

Table of Contents

1. Report Summary

  • Current Industry Analysis and Growth Potential Outlook
  • 1.1. Research Methods and Tools
  • 1.2. Market Breakdown
    • 1.2.1. By Segments
    • 1.2.2. By Region

2. Market Overview and Insights

  • 2.1. Scope of the Report
  • 2.2. Analyst Insight & Current Market Trends
    • 2.2.1. Key Market Trends
    • 2.2.2. Recommendations
    • 2.2.3. Conclusion

3. Competitive Landscape

  • 3.1. Key Company Analysis
  • 3.2. Amazon.com, Inc.
    • 3.2.1. Overview
    • 3.2.2. Financial Analysis
    • 3.2.3. SWOT Analysis
    • 3.2.4. Recent Developments
  • 3.3. Apple Inc.
    • 3.3.1. Overview
    • 3.3.2. Financial Analysis
    • 3.3.3. SWOT Analysis
    • 3.3.4. Recent Developments
  • 3.4. Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 3.4.1. Overview
    • 3.4.2. Financial Analysis
    • 3.4.3. SWOT Analysis
    • 3.4.4. Recent Developments
  • 3.5. Key Strategy Analysis

4. Market Segmentation

  • 4.1. Global Game Streaming Market by Solutions
    • 4.1.1. Web-based
    • 4.1.2. App-based
  • 4.2. Global Game Streaming Market by Revenue Model
    • 4.2.1. Subscription
    • 4.2.2. Advertisement
    • 4.2.3. Others (Donations, Merchandise, Brand Deals, and Sponsorships)
  • 4.3. Global Game Streaming Market by Platform
    • 4.3.1. Mobile Games
    • 4.3.2. PC Games
    • 4.3.3. Console Games
  • 4.4. Global Game Streaming Market by Genre
    • 4.4.1. Action/Adventure Game Streaming
    • 4.4.2. Strategy Game Streaming
    • 4.4.3. Sports Game Streaming
    • 4.4.4. Racing Game Streaming
    • 4.4.5. Simulation Game Streaming
    • 4.4.6. Puzzle/Trivia Game Streaming
    • 4.4.7. Others (Role-Playing Game (RPG) Streaming, and Indie Game Streaming)

5. Regional Analysis

  • 5.1. North America
    • 5.1.1. United States
    • 5.1.2. Canada
  • 5.2. Europe
    • 5.2.1. UK
    • 5.2.2. Germany
    • 5.2.3. Italy
    • 5.2.4. Spain
    • 5.2.5. France
    • 5.2.6. Rest of Europe
  • 5.3. Asia-Pacific
    • 5.3.1. China
    • 5.3.2. India
    • 5.3.3. Japan
    • 5.3.4. South Korea
    • 5.3.5. Rest of Asia-Pacific
  • 5.4. Rest of the World
    • 5.4.1. Latin America
    • 5.4.2. Middle East and Africa

6. Company Profiles

  • 6.1. ASREC (India) Ltd.
  • 6.2. Facebook Gaming (Meta Platforms Inc.)
  • 6.3. Genvid Technologies, LLC
  • 6.4. Hit Box Arcade
  • 6.5. HUYA Inc.
  • 6.6. Kuaishou Technology
  • 6.7. Logitech Services S.A.
  • 6.8. Meta Platforms, Inc.
  • 6.9. Mirrativ Inc.
  • 6.10. Mobcrush
  • 6.11. NVIDIA Corp.
  • 6.12. Softonic International, S.A.
  • 6.13. SOOP Co., Ltd.
  • 6.14. Twitch Interactive Inc.
  • 6.15. Unity Technologies
  • 6.16. Wuhan Douyu Network Technology Co. Ltd.
  • 6.17. YouTube (Alphabet Inc.)