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市場調査レポート
商品コード
1840431

クラウドゲーミングの世界市場レポート 2025年

Cloud Gaming Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=154.24円
クラウドゲーミングの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

クラウドゲーミングの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の136億5,000万米ドルから2025年には192億9,000万米ドルへと、CAGR41.3%で成長します。この期間の成長は、ゲーム産業の成長、モバイルゲームの台頭、スマートデバイスの普及、費用対効果の高いゲームソリューション、待ち時間の短縮、クロスプラットフォームの互換性などに起因しています。

クラウドゲーミング市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は46.6%で、890億7,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、ゲームストリーミングプラットフォームの出現、クラウドサービスの世界的拡大、インターネットの高速化、ソーシャルゲームへの注力、スマートTVとの統合、ゲームコンテンツライブラリの拡大などに起因すると考えられます。予測期間における主な開発動向としては、5Gネットワークの拡大、サブスクリプションベースのゲームモデル、スマートデバイスとの統合、AIと機械学習の統合、ゲームストリーミング技術、ゲーム開発者とのパートナーシップなどが挙げられます。

クラウドゲーミングは、ゲームを個々のプレイヤー端末ではなく、業務用サーバーに保存し、サーバーとインターネットの帯域幅を利用したストリーミングで高品質なコンテンツを提供するサービスです。

クラウドゲーミング市場において、ゲームの種類にはビデオストリーミングとファイルストリーミングがあります。ビデオストリーミングでは、ビデオファイルのデータを継続的にインターネットで配信し、毎日多くの視聴者を集めています。スマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコン、ノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイなど、さまざまなデバイスに対応したインフラやゲームプラットフォームのサービスを提供しています。このサービスは、カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーなど、多様なエンドユーザーに利用されています。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

クラウドゲーミング市場調査レポートは、クラウドゲーミング業界の世界市場規模、地域シェア、クラウドゲーミング市場シェアを持つ競合企業、詳細なクラウドゲーミング市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、クラウドゲーミング市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このクラウドゲーミング市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率46.6%という予測は、この市場の前回予測から0.9%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。クラウドゲーミングサービスは、高解像度GPUユニットやストリーミング・インフラの関税により、サービスの遅延やユーザー・エクスペリエンスの低下を招き、苦境に陥る可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

インターネットの普及率の増加が、今後数年間のクラウドゲーミング市場の成長を牽引すると予想されます。インターネットの普及率とは、インターネットにアクセスできる人口の割合のことで、その国のインターネットユーザー比率によって測定されます。信頼性の高いインターネット接続は、ゲームへのアクセスを容易にし、リモートサーバーへの接続を確立するため、クラウドゲーミングにとって不可欠です。例えば、2024年7月、ベルリンを拠点に起業家向けのマーケットプレースを提供するOberlo社は、世界のインターネットユーザー数が前年比でほぼ倍増したと報告しています。この数字は2024年には1.8%増加し、53億5,000万ユーザーに達すると予測されています。世界のインターネット普及率は2023年には65.5%で、2024年には67.1%に増加します。この指標では北欧がトップで、97.6%の普及率を誇っています。その結果、インターネット普及率の上昇がクラウドゲーミング市場の成長に拍車をかけています。

オンラインゲームへの需要の高まりは、クラウドゲーミング市場をさらに前進させる。インターネットを介した多人数参加型の交流が特徴のオンラインゲームは、大幅な成長を遂げています。2022年現在、世界のオンラインゲーマーは約32億人と報告されており、2032年にはさらに57億人まで増加すると予測されています。このオンラインゲーム需要の急増がクラウドゲーミング市場の成長の原動力となっており、プレイヤーは強力なローカルハードウェアを必要とせず、リアルタイムでゲームをストリーミングしてプレイすることができます。

クラウドゲーミング市場には、動画ストリーミングや映画ストリーミングを提供する事業者が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される財・サービスのみが含まれます。

よくあるご質問

  • クラウドゲーミング市場の2024年と2025年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • クラウドゲーミング市場の2029年の市場規模とCAGRはどのように予測されていますか?
  • クラウドゲーミング市場の成長要因は何ですか?
  • クラウドゲーミングとは何ですか?
  • クラウドゲーミング市場におけるゲームの種類は何ですか?
  • クラウドゲーミング市場における主要企業はどこですか?
  • クラウドゲーミング市場の成長に影響を与えるマクロ経済要因は何ですか?
  • インターネットの普及率はクラウドゲーミング市場にどのように影響しますか?
  • オンラインゲームの需要はクラウドゲーミング市場にどのように影響しますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のクラウドゲーミング:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のクラウドゲーミング市場:成長率分析
  • 世界のクラウドゲーミング市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のクラウドゲーミング市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のクラウドゲーミング:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のクラウドゲーミング市場:ゲームの種類別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ビデオストリーミング
  • ファイルストリーミング
  • 世界のクラウドゲーミング市場:提供別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • インフラストラクチャー
  • ゲームプラットフォームサービス
  • 世界のクラウドゲーミング市場:デバイス別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スマートフォン
  • タブレット
  • ゲーム機
  • PCとラップトップ
  • スマートテレビ
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • 世界のクラウドゲーミング市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • ハードコアゲーマー
  • 世界のクラウドゲーミング市場:サブセグメンテーション、ビデオストリーミング(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • アクションゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • スポーツゲーム
  • 戦略ゲーム
  • 世界のクラウドゲーミング市場:サブセグメンテーション、ファイルストリーミング(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • シングルプレイヤーゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインゲーム
  • インディーゲーム
  • レガシーゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のクラウドゲーミング市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のクラウドゲーミング市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • クラウドゲーミング市場:競合情勢
  • クラウドゲーミング市場:企業プロファイル
    • Amazon.com Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Intel Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • NVIDIA Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Ubitus Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Electronic Arts Inc.
  • International Business Machines Corporation
  • Vortex Inc.
  • Playgiga Inc.
  • Blacknut SAS
  • AMD Cloud Gaming Inc.
  • Hatch Entertainment Ltd.
  • Advanced Micro Devices Inc.
  • Alibaba Group Holding Limited
  • Crytek GmbH
  • Playkey Inc.
  • Gamefly Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • クラウドゲーミング市場2029:新たな機会を提供する国
  • クラウドゲーミング市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • クラウドゲーミング市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録