|
市場調査レポート
商品コード
1905410
日本のクラウドゲーミング市場レポート:デバイス別、ジャンル別、技術別、ゲーマー別、地域別2026-2034年Japan Cloud Gaming Market Report by Device Type, Genre, Technology, Gamers, and Region 2026-2034 |
||||||
カスタマイズ可能
|
|||||||
| 日本のクラウドゲーミング市場レポート:デバイス別、ジャンル別、技術別、ゲーマー別、地域別2026-2034年 |
|
出版日: 2026年01月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 119 Pages
納期: 5~7営業日
|
概要
日本のクラウドゲーム市場規模は2025年に2億480万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに市場規模が17億1,090万米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR26.60%で成長すると予測しております。ストリーミング技術の進歩、例えば改良されたビデオコーデックや低遅延化などにより、クラウドゲーミングの応答性と楽しさが向上したことが、市場の主な成長要因となっております。
本レポートで回答する主な質問:
- ・日本クラウドゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
- COVID-19は日本のクラウドゲーム市場にどのような影響を与えましたか?
- デバイスタイプ別の日本クラウドゲーム市場の構成比はどのようになっていますか?
- ジャンル別に見た日本のクラウドゲーム市場の構成比はどのようになっていますか?
- 技術別に見た日本のクラウドゲーミング市場の市場内訳はどのようになっていますか?
- 日本のクラウドゲーム市場のゲーマーを基準とした市場内訳はどのようになっていますか?
- 日本クラウドゲーム市場のバリューチェーンにおける各段階について教えてください。
- 日本のクラウドゲーミングにおける主要な促進要因と課題は何でしょうか?
- 日本のクラウドゲーミング市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
- 日本クラウドゲーミング市場の競合の度合いはどの程度でしょうか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本のクラウドゲーミング市場- イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本のクラウドゲーミング市場概況
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本のクラウドゲーミング市場- デバイスタイプ別内訳
- スマートフォン
- スマートテレビ
- コンソール
- タブレット
- PC
第7章 日本のクラウドゲーミング市場- ジャンル別内訳
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- ストラテジー
- シミュレーション
- その他
第8章 日本のクラウドゲーミング市場- 技術別内訳
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
第9章 日本のクラウドゲーミング市場- ゲーマー別内訳
- コアゲーマー
- カジュアルゲーマー
第10章 日本のクラウドゲーミング市場- 地域別内訳
- 関東地方
- 関西・近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地域
- 四国地方
第11章 日本のクラウドゲーミング市場- 競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第12章 主要企業のプロファイル
第13章 日本のクラウドゲーミング市場- 業界分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


