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市場調査レポート
商品コード
1970400
クラウドゲーミングの世界市場レポート 2026年Cloud Gaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| クラウドゲーミングの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月06日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
クラウドゲーム市場の規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の192億9,000万米ドルから2026年には282億9,000万米ドルへと、CAGR46.6%で成長が見込まれております。これまでの成長は、高速ブロードバンドの普及拡大、オンラインゲームの人気上昇、デジタルコンテンツ消費の増加、スマートデバイスの普及率向上、世界のゲームコミュニティの拡大などが要因とされています。
クラウドゲーミング市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には1,304億2,000万米ドルに達し、CAGRは46.5%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、5Gネットワークの展開拡大、クラウドデータセンターインフラへの投資増加、ハードウェアに依存しないゲームへの需要拡大、没入型ゲーム体験の拡充、クラウドプロバイダーとゲームスタジオ間の提携増加などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、サブスクリプション型クラウドゲーミングプラットフォームの採用拡大、クロスデバイスでのゲームアクセシビリティに対する需要の高まり、低遅延ストリーミング性能への注目の増加、クラウドベースのマルチプレイヤーエコシステムの拡大、コンテンツライブラリの多様化への重点強化などが挙げられます。
インターネット普及率の向上は、今後数年間におけるクラウドゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。インターネット普及率とは、国のインターネット利用者比率によって測定される、インターネットアクセスを有する人口の割合を指します。クラウドゲーミングには、ゲームへのアクセスや遠隔サーバーへの接続を可能にする信頼性の高いインターネット接続が不可欠です。例えば2024年7月、起業家向けマーケットプレースを提供するベルリン拠点の企業Oberloは、世界のインターネットユーザー数が前年比で約2倍に増加したと報告しました。この数値は2024年に1.8%増加し、53億5,000万人に達すると予測されています。世界のインターネット普及率は2023年に65.5%でしたが、2024年には67.1%に上昇しました。北欧諸国はこの指標でトップを走り、97.6%の普及率を誇っています。結果として、インターネット普及率の上昇がクラウドゲーム市場の成長を後押ししています。
クラウドゲーム市場の主要企業は、ユーザーアクセスの向上、異なるデバイス間でのシームレスなゲーム体験の確保、そしてゲーマーが高性能ハードウェアを必要とせずに膨大なゲームライブラリにアクセスできるサブスクリプション型モデルの提供を目的として、CloudPayなどの新たなプラットフォームを立ち上げています。例えば、2024年4月には、インドのモバイル通信事業者であるVodafone Idea社が、CareGame社との提携により「Cloud Play」というモバイルクラウドゲーミングプラットフォームを発表しました。このサービスは、大規模なダウンロードや高性能ハードウェアを必要とせずに、幅広いプレミアムAAAタイトルへのアクセスを提供することで、インドのユーザー様のゲーム体験を向上させることを目的としています。さらに、Cloud Playはマルチプレイヤーゲームをサポートしており、ユーザー様がオンラインで友人や他のプレイヤーと対戦できることで、ソーシャルな側面を強化しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のクラウドゲーミング市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- Eモビリティと交通の電動化
- 主要動向
- サブスクリプション型クラウドゲーミングプラットフォームの導入拡大
- クロスデバイスでのゲームアクセシビリティに対する需要の高まり
- 低遅延ストリーミング性能への注目の高まり
- クラウドベースのマルチプレイヤーエコシステムの拡大
- コンテンツライブラリの多様化への重点強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- カジュアルゲーマー
- 熱心なゲーマー
- ハードコアゲーマー
- eスポーツ参加者
- ゲーム配信コンテンツ制作者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のクラウドゲーミング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のクラウドゲーミング市場規模、比較、成長率分析
- 世界のクラウドゲーミング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のクラウドゲーミング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ゲームタイプ別
- 動画ストリーミング、ファイルストリーミング
- 提供別
- インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス
- デバイス別
- スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PCおよびノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ
- エンドユーザー別
- カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー
- サブセグメンテーション、タイプ別:動画ストリーミング
- アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、スポーツゲーム、ストラテジーゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:ファイルストリーミング
- シングルプレイヤーゲーム、マルチプレイヤーオンラインゲーム、インディーゲーム、レガシーゲーム
第10章 国別市場・業界指標
第11章 地域別・国別分析
- 世界のクラウドゲーミング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のクラウドゲーミング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- クラウドゲーミング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- クラウドゲーミング市場:企業評価マトリクス
- クラウドゲーミング市場:企業プロファイル
- Amazon.com Inc.
- Google LLC
- Intel Corporation
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Sony Interactive Entertainment LLC, Ubitus Inc., Tencent Holdings Limited, Electronic Arts Inc., International Business Machines Corporation, Vortex Inc., Playgiga Inc., Blacknut SAS, AMD Cloud Gaming Inc., Hatch Entertainment Ltd., Advanced Micro Devices Inc., Alibaba Group Holding Limited, Playkey Inc., Gamefly Inc., Ubisoft Entertainment SA
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- クラウドゲーミング市場2030:新たな機会を提供する国
- クラウドゲーミング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- クラウドゲーミング市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


