クラウドゲーミングの旅行者向けの世界市場レポート 2026年
Cloud Gaming For Travelers Global Market Report 2026- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2098719
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
旅行者向けクラウドゲーミング市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の32億米ドルから、2026年には41億米ドルへと成長し、CAGRは27.8%となる見込みです。これまでの成長要因としては、スマートフォンや携帯型ゲーム機の普及率の向上、都市部における高速インターネット接続環境の拡大、デジタルゲームやeスポーツ文化の人気の高まり、クラウドコンピューティングインフラの世界の拡大、そして旅行や通勤中の携帯型エンターテインメントへの需要が挙げられます。
旅行者向けクラウドゲーミング市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には、CAGR28.1%で110億3,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間におけるこの成長は、リアルタイムのゲーム体験に向けた5Gおよびエッジコンピューティングの採用拡大、世界のクラウドゲーミングエコシステムへの投資増加、シームレスなクロスデバイスゲーム環境への需要の高まり、手頃な価格のサブスクリプション型ゲームサービスの拡大、そしてモバイルハードウェアおよびネットワーク最適化技術の継続的な改善に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、旅行者向けの高性能クラウドゲーミング・ストリーミング・プラットフォームの採用拡大、5Gネットワークを介した超低遅延モバイルゲーミングへの需要の高まり、スマートフォン、ノートパソコン、携帯型ゲーム機を問わずデバイスに依存しないゲーミングへの嗜好の高まり、モバイルユーザー向けのサブスクリプション型クラウドゲーミング・サービスの拡大、そして移動中もスムーズなゲームプレイを確保するための適応型帯域幅最適化技術のさらなる統合などが挙げられます。
高速インターネットの普及率の上昇は、今後、旅行者向けクラウドゲーミング市場の成長を牽引すると予想されます。高速インターネットの普及率とは、特定の地域や人口において、高速インターネットサービスがどの程度利用可能であり、個人によって利用されているかを指します。ネットワークインフラの継続的な拡張と強化により、高速インターネットの普及率は上昇しており、これにより、ますます多くのユーザーがより高速で信頼性の高いインターネットサービスを利用できるようになっています。高速インターネットの普及は、高速かつ安定した低遅延の接続を提供することで、旅行者向けクラウドゲーミングを支えています。これにより、パフォーマンスの低下を招くことなく、さまざまな場所間でスムーズなリアルタイムのゲームストリーミングが可能になります。例えば、2023年9月時点で、英国政府機関である英国議会下院図書館の報告によると、2023年1月時点で英国国内の施設の96%が、ダウンロード速度30 Mbpsを超える超高速ブロードバンドにアクセス可能であり、その普及率は都市部で98%、農村部で91%に達しています。したがって、高速インターネット普及率の上昇が、旅行者向けクラウドゲーム市場の成長を牽引しています。
世界の旅行者数の増加は、今後も旅行者向けクラウドゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。旅行者数とは、特定の期間内に、観光、ビジネス、レジャーなどの目的で国内外の目的地を移動する個人の総数を指します。旅行者数は、可処分所得の増加と世界の接続性の向上により増加しており、これにより、観光、ビジネス、レジャーを目的とした旅行が、個人にとってより身近で手頃なものとなっています。旅行者数の増加は、移動中や移動中にユーザーがシームレスに高品質なエンターテインメントにアクセスし、楽しむことを可能にする、携帯型でインターネットベースのゲームソリューションに対する需要を高め、旅行者向けクラウドゲームの普及を促進しています。例えば、2024年5月、英国の省庁である運輸省(Department for Transport)の発表によると、2023年に英国の道路を走行した車両の総走行距離は3,308億マイルに達し、2022年比で2.2%増加しました。したがって、世界の旅行者数の増加が、旅行者向けクラウドゲーム市場の成長を牽引しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のクラウドゲーミングの旅行者向け市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
- 主要動向
- 旅行者向けの高性能クラウドゲームストリーミングプラットフォームの普及が進んでいます
- 5Gネットワークにおける低遅延のモバイルゲーム体験への需要の高まり
- スマートフォン、ノートパソコン、携帯型ゲーム機を問わず、デバイスに依存しないゲームへの需要が高まっています
- 外出先で利用するユーザー向けのサブスクリプション型クラウドゲームサービスの拡大
- 移動中のシームレスなゲームプレイを実現するための、適応型帯域幅最適化の統合が進んでいます
第5章 最終用途産業の市場分析
- ビジネス旅行者
- レジャー旅行者
- ゲーム愛好家
- コンテンツ利用者
- その他のエンドユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 旅行者向け世界のクラウドゲーミング市場:PESTEL分析(政治的、経済的、社会的、技術的、環境的、法的要因、促進要因および抑制要因)
- 世界のクラウドゲーミングの旅行者向け市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のクラウドゲーミングの旅行者向け市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のクラウドゲーミングの旅行者向け市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- デバイスタイプ別
- スマートフォンおよびタブレット、ラップトップおよびノートパソコン、携帯型ゲーム機、その他のデバイスタイプ
- サービスタイプ別
- ゲームストリーミング、リモートプレイ、その他のサービス形態
- サブスクリプションモデル別
- 無料、有料
- 接続性別
- ワイヤレス・フィデリティ(Wi-Fi)、第5世代(5G)、第4世代またはロング・ターム・エボリューション(4GまたはLTE)、その他の接続方式
- 旅行者のタイプ別
- ビジネス旅行者、レジャー旅行者、その他の旅行者タイプ
- タイプ別サブセグメンテーション:スマートフォンおよびタブレット
- Androidスマートフォン、iPhoneオペレーティングシステム(iOS)搭載スマートフォン、Androidタブレット、iPhoneオペレーティングシステム(iOS)搭載タブレット、折りたたみ式スマートフォン
- タイプ別サブセグメンテーション:ラップトップおよびノートブック
- ゲーミングノートパソコン、ウルトラブック、コンバーチブルノートパソコン、ビジネス向けノートパソコン、Chromebook端末
- タイプ別サブセグメンテーション:携帯型ゲーム機
- 携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、クラウド専用ゲーム機、ストリーミング対応携帯型デバイス、レトロスタイルの携帯型ゲーム機
- タイプ別サブセグメンテーション:その他のデバイスタイプ
- スマートテレビ、車載ディスプレイ、バーチャルリアリティヘッドセット、デスクトップコンピュータ、スマートモニター
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場:企業評価マトリクス
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Amazon.com Inc.
- Tencent Holdings Limited
- Sony Interactive Entertainment
- NVIDIA Corporation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Netflix Inc., Reliance Jio Platforms Limited, Valve Corporation, Electronic Arts Inc., True Digital Group Company Limited, OnMobile Global Limited, Boosteroid Ltd., now.gg Inc., Blacknut SAS, Ubitus K.K., Utomik Inc., Antstream Ltd., AirGPU Inc., Sora Stream(Ludium Lab), CloudDeck
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場、2030年:新たな機会を提供する国
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- クラウドゲーミングの旅行者向け市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日