クラウドゲーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Cloud Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 125 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2114080
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概要
Mordor Intelligenceによると、クラウドゲーミング市場の規模は2026年に62億3,000万米ドルとなり、2031年までに216億2,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは28.25%という堅調な伸びを示しています。

本レポートは、サービスタイプ(動画ストリーミングおよびファイルストリーミング)、デバイス(スマートフォン、タブレットなど)、ゲーマーのタイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)、ビジネスモデル(サブスクリプション型、プレイ課金型、基本無料・広告支援型)、および地域(北米、欧州、アジア太平洋、南米など)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のクラウドゲーミング市場の動向とインサイト
5Gおよびエッジコンピューティングの展開が低遅延のゲームプレイを実現
マルチアクセス・エッジ・コンピューティング(MAEC)ノードにより、レンダリングサーバーが都市圏内に配置されるようになり、通信事業者は『Forza Horizon 5』などのタイトルにおいて、往復遅延15ミリ秒未満を実現できるようになりました。米国におけるベライゾンとAWS Wavelengthの提携、および東南アジア全域をカバーするBridge Allianceの統合エッジプラットフォームは、バックホールのホップ数を削減することでセッション品質が即座に向上することを実証しています。GSMA Intelligenceの調査によると、2025年のアジア太平洋地域における5G接続数は12億件以上に達すると見込まれており、一方、エリクソン・コンシューマーラボの報告では、クラウドゲーマーの68%が、満足度を左右する最も重要な要素として「遅延」を挙げています。これらの要因が相まって、特にバトルロイヤルやレーシングシミュレーターといった帯域幅を大量に消費するジャンルにおいて、カジュアルなモバイルユーザーを有料加入者に転換させています。
「AAA」パブリッシャーによるクラウドファーストの配信戦略
パブリッシャー各社は、コンソールを所有していないユーザー層にもリーチするため、看板シリーズをクラウドと従来のコンソールで同時にリリースしています。GDC 2025において、マイクロソフトは累計ストリーミング時間が1億4,000万時間に達したことを明らかにし、その3分の1以上が、コンテンツをローカルで実行できないデバイスからのアクセスによるものでした。ユービーアイソフトとテンセントは、40億ユーロ(42億8,000万米ドル)規模の子会社を設立し、『アサシンクリード』や『レインボーシックス』を、物理ディスクの販売を経由せずに、アジアのクラウドプレイヤーに直接提供しています。アマゾン・ルナとエレクトロニック・アーツとの複数年にわたる契約により、『スター・ウォーズジェダイ:サバイバー』が発売日当日にプライム・バンドル内に配信され、即時アクセスへの期待が確固たるものとなっています。ボストン・コンサルティング・グループの推計によると、クラウド優先のリリースにより、潜在的な有料ユーザー層が40%拡大するとのことです。
南米およびアフリカの農村部における遅延のボトルネック
世界銀行の調査によると、2024年時点でサハラ以南のアフリカにおける4Gアクセス率はわずか35%にとどまり、レイテンシの中央値は80ミリ秒を超えており、競合の激しいタイトルはプレイ不可能な状態でした。GSMAのデータによると、2025年時点で南米の人口のわずか12%しか5Gのカバー範囲に含まれておらず、その範囲は主にサンパウロ、ブエノスアイレス、サンティアゴに限定されていました。ブラジルの通信規制当局の記録によると、地方の固定ブロードバンドの通信速度は10 Mbpsを下回っており、サービスの品質をさらに制限しています。インフラの不足により、広大な内陸地域におけるクラウドゲーミング市場は事実上頭打ちとなっており、普及が数年遅れることになっています。
セグメント分析
2025年9月にNvidiaが「インストール・トゥ・プレイ」を導入したことを受け、ファイルストリーミングが勢いを増しました。この技術は、ローカルでのアセット保存とリモートレンダリングを融合させ、eスポーツタイトルにおける体感入力遅延を10ミリ秒未満に削減しました。2025年には動画ストリーミングが依然として収益の72.22%を占めて主導的な地位にありましたが、パフォーマンスを重視するゲーマーは現在、ハイブリッド配信へと移行しており、これにより2031年までのファイルストリーミングのCAGRは28.71%に達すると見込まれています。
『ACM Transactions on Graphics』誌に掲載された学術研究では、静的な環境において帯域幅の使用量が60%低減することが確認され、その費用対効果が実証されました。したがって、クラウドゲーミング市場は、デバイス非依存性を重視するカジュアルプレイヤーと、応答性を優先する熱心なゲーマーとの間で二分されています。「インストール・トゥ・プレイ」は、アセットの迅速な切り替えを必要とする新興のミックスドリアリティタイトルの基盤も築いており、新しいコンテンツ形式を開拓することで、クラウドゲーミング市場全体の規模を拡大しています。
タブレット市場はCAGR28.61%を見込んでいます。これは、Xiaomiの「WinPlay」エンジンにより、ARMベースのデバイスでも仮想化を通じてWindowsやSteamアプリを実行できるようになり、PCとのコンテンツ格差が解消されたためです。Logitechは2025年に「G Cloud」ハンドヘルド端末を50万台販売し、終日持続するバッテリー寿命と物理的な操作性を求める需要が蓄積されていることを示しています。スマートフォンは、通信事業者のバンドルプランのおかげで、2026年の収益のほぼ半分を占め続ける見込みですが、タブレットは携帯性と大きな画面を兼ね備えており、ライブサービス型ゲームの没入感を高めています。
ベンダー各社が着脱式コントローラーや144 Hzディスプレイを搭載するにつれ、タブレットが占めるクラウドゲーミングの市場シェアは、スマートフォンとの差を縮めると予想されます。メーカー各社は、高リフレッシュレートのOLED搭載ハンドヘルド端末からエントリーレベルのAndroidタブレットに至るまで、積極的に製品セグメントを細分化しており、クラウドインフラを分断することなくハードウェアの選択肢を多様化させています。
地域別分析
アジア太平洋地域は、2025年の収益の38.45%を占めました。これは、リライアンス・ジオによるXboxとの統合や、テンセントによるユービーアイソフトへの11億6,000万ユーロ(12億4,000万米ドル)の投資に支えられたものであり、同地域を「クラウドファースト」の拠点として確固たるものにしています。インドだけで8億台以上のスマートフォンが追加され、2033年までに世界最大のゲーム市場となる見込みです。中国のローカルプラットフォームは、海外からのライセンシングにおける障壁があるにもかかわらず、2024年に18億7,000万米ドルの収益を生み出し、国内市場の強靭さを示しています。
中東およびアフリカは最も急速な成長軌道にあり、2031年までのCAGRは29.35%に達します。サウジアラビアによる380億米ドルのSavvy Games Groupへの投資や、アラブ首長国連邦(UAE)が地域スタジオの誘致を推進したことで、輸入コンテンツへの依存度が低下しました。MTNによる「Cloudplay」の立ち上げや、Zain KSAによる「GeForce NOW」のバンドル提供は、通信事業者主導のアプローチがコンソールの供給不足を飛び越えることができることを示しています。湾岸諸国全体でのデータセンター容量の拡大により、レイテンシーは30ミリ秒未満にまで低下しました。これは、マルチプレイヤー・シューティングゲームにとって極めて重要な閾値です。
北米と欧州では引き続きユーザー1人あたりの収益が高く、米国とドイツはプレミアムサブスクリプションの早期導入国となっています。マイクロソフトがメキシコのTelcelと提携したことで、スペイン語のコンテンツカタログが拡充される一方、欧州の通信事業者は、アクティビジョン・ブリザードの判決に起因するコンテンツライセンシングの規制に対応しなければならず、これにより国境を越えてライブラリが細分化される事態が生じています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3か月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 5Gおよびエッジコンピューティングの展開により、アジアおよび北米で低遅延のゲームプレイが実現
- AAAパブリッシャー各社、対象読者層の拡大に向け「クラウドファースト」の配信戦略を採用
- 通信事業者のゲームバンドルが、モバイルデータプランの収益化を促進しています
- 生成AIによる圧縮が帯域幅コストを削減
- クロスプラットフォームおよびデバイス非依存型ゲームの成長
- スマートテレビやコネクテッドデバイスの普及拡大
- 市場抑制要因
- 南米およびアフリカにおける農村部の潜在的なボトルネック
- クラウドGPUのレンタル費用の高さが、インディー向けプラットフォームの足かせとなっている
- 欧州における国境を越えた事業拡大を阻むコンテンツ・ライセンシング上の障壁
- データ利用量の上限と帯域幅の制限
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 業界価値/ バリューチェーン分析
- 規制展望
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模と成長予測
- サービスタイプ別
- 動画ストリーミング
- ファイルストリーミング
- デバイス別
- スマートフォン
- タブレット
- PCおよびノートパソコン
- その他のデバイス
- ゲーマーのタイプ別
- カジュアルゲーマー
- 熱心なゲーマー
- ライフスタイルゲーマー
- ビジネスモデル別
- サブスクリプションベース
- Pay-As-You-Play
- 基本プレイ無料および広告収益型
- その他のビジネスモデル
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Nvidia Corporation
- Microsoft Corporation
- Sony Group Corporation
- Tencent Holdings Limited
- Amazon.com, Inc.
- Alphabet Inc.(Google)
- Ubisoft Entertainment SA
- Electronic Arts Inc.
- Ubitus K.K.
- Shadow SAS
- Blacknut SAS
- Parsec Cloud Inc.(Unity Software Inc.)
- Utomik BV
- Numecent Holdings Ltd.
- Antstream Arcade Ltd.
- Vortex Cloud Gaming(RemoteMyApp Sp. z o.o.)
- Loudplay(Azerion)
- PlayGiga S.L.(Meta Platforms Inc.)
- Boosteroid Ltd.
- My.Games Cloud(VK Company Limited)
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 125 Pages
- 納期
- 2~3営業日