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表紙:中国のクラウドゲーミング技術:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

中国のクラウドゲーミング技術:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

China Cloud Gaming Technology - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2113617
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Mordor Intelligenceによると、中国のクラウドゲーミング技術市場の規模は、2025年の21億2,000万米ドルから2026年には27億3,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR28.56%で推移し、2031年には95億7,000万米ドルに達すると予測されています。

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本レポートは、サービスタイプ(純粋な動画ストリーミング、インタラクティブファイルストリーミング、ハイブリッドレンダリング)、デバイス(スマートフォン、タブレットなど)、ビジネスモデル(サブスクリプション(無制限プレイ)、時間制課金、ゲームごとのマイクロトランザクションパスなど)、ゲーマーのタイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

中国のクラウドゲーミング技術市場の動向と洞察

5Gスタンドアロンネットワークおよびエッジノードへのアップグレード

チャイナテレコムは2024年、次世代クラウドネットワークインフラに780億人民元を投じ、データセンターとエッジノードの密度を高めることで、主要都市における往復遅延を20ミリ秒未満に低減させました。シャリフ工科大学の調査によると、このレベルの遅延であれば、1台のエッジサーバーで23人のプレイヤーを同時にサポートすることが可能となり、単位あたりの経済性とゲームプレイの応答性が向上します。カバー範囲が第2級都市へと拡大するにつれ、より多くのユーザーがエントリーレベルのスマートフォンでコンソール並みの品質を体験できるようになり、サブスクリプションの普及がさらに促進されるでしょう。

通信事業者によるクラウドのバンドル

チャイナモバイルは、自社の「Migu Cloud Gaming」アプリを5Gデータプランに統合し、3億300万人の加入者基盤を活用することで、別途の支払い手順やアプリストアの手数料を排除しています。このバンドルプランにより、パブリッシャーの顧客獲得コストが削減され、クロスセルの機会が拡大するとともに、クレジットカードの普及率が低い地方における需要も喚起されます。チャイナテレコムやチャイナユニコムによる同様のサービス提供により、クラウドゲーミングは標準的なネットワーク機能として定着しつつあります。

ライセンシング割当と検閲

国家新聞出版署は2024年に1,400タイトルの承認を下しましたが、これはパブリッシャーからの申請数を大幅に下回るものであり、多くの海外ゲームが承認待ちの状態に置かれています。プラットフォームは、「サイバー空間における未成年者保護」規則に準拠するため、ゲーム依存症防止システムや実名認証ログイン機能を組み込む必要があります。国内スタジオは承認プロセスが短縮されるため、競合がテンセントやネットイーズに傾き、多国籍プラットフォームのゲームライブラリの多様性が制限されています。

セグメント分析

2025年、純粋なストリーミングは市場シェアの57.85%を占め、幅広いデバイスへの対応を通じて、初期段階の中国クラウドゲーミング技術市場を支えました。しかし、エッジノードが物理演算や入力予測タスクをプレイヤーに近い場所で処理するようになるにつれ、ハイブリッドレンダリングは2031年までにCAGR32.1%を記録すると予測されています。このワークロードの分散により、帯域幅の需要が削減され、トラフィックのピーク時間帯におけるフレームの安定性が向上します。

シャリフ大学の調査によると、エッジ連携により、ノードあたり23人の同時ユーザーを20ミリ秒未満でサポートできることが確認されており、事業者にとっての経済性が向上しています。「Eastern Data Western Compute」バックボーンによりハイパースケール施設が稼働し始めると、プロバイダーはホットスポットにコンピューティングリソースを動的に割り当てることが可能となり、ハイブリッドアプローチのさらなる成長余地が生まれます。インタラクティブファイルストリーミングは、中程度のスペックのデバイスにとっては依然として過渡的な選択肢ですが、通信事業者がエッジの密度を高めるにつれて、その存在感は薄れていくでしょう。

2025年、中国のクラウドゲーミング技術市場において、スマートフォンのシェアは43.65%を占め、このセグメントは2031年までCAGR32.6%で成長すると予測されています。現在、3,000人民元を超える価格帯のスマートフォンには、高度な冷却機能とレイトレーシング対応GPUが搭載されており、長時間のプレイも可能になっています。タブレットは、携帯性を犠牲にすることなく大画面を求めるストラテジーゲームユーザーを惹きつけており、一方、PCは高精度なeスポーツユーザーを引き続き獲得しています。

コネクテッドTVやOTTボックスは、ポータルをプリインストールすることで、リビングルームをカジュアルなゲームゾーンへと変貌させています。LGとXbox、およびHuaweiとPeng Gameの提携はこのモデルを体現しており、ファミリープランを通じて継続的な収益を生み出しています。テンセントの「Sunday Dragon 3D One」のようなクラウド専用ハンドヘルド端末は、販売台数は依然としてニッチな範囲にとどまっていますが、プレミアムな需要があることを示しています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

よくあるご質問

  • 中国のクラウドゲーミング技術市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 中国のクラウドゲーミング技術市場における主要企業はどこですか?
  • 2025年における純粋なストリーミングの市場シェアはどのくらいですか?
  • 2025年におけるスマートフォンのシェアはどのくらいですか?
  • 5Gスタンドアロンネットワークのアップグレードにより、どのような効果がありますか?
  • 通信事業者によるクラウドのバンドルはどのような影響を与えていますか?
  • ライセンシング割当と検閲は市場にどのような影響を与えていますか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 5G SAネットワークおよびエッジノードへのアップグレードにより、以下のことが可能になります <20 msのレイテンシー(主要都市)
    • 通信事業者によるクラウド・バンドリング(チャイナモバイルとテンセントの提携開始)が、ユーザー獲得を加速させています
    • 主力AAA級モバイルタイトル(例:『原神』)がクラウドネイティブ形式で再リリースされました
    • スマートテレビのOEMメーカーによるクラウドゲームアプリのプリインストールが、リビングルームでの普及を拡大しています
    • 生成AIを活用したコンテンツのローカライズが、海外IPの立ち上げサイクルを短縮しています
  • 市場抑制要因
    • ライセンシング割当枠および検閲によるタイトルライブラリの制限
    • 米国GPU輸出規制がサーバー側の設備投資を膨らませています
    • 消費者の価格への敏感さとデータ転送料が利益率を圧迫
  • 規制展望
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • サービスタイプ別
    • 純粋な動画ストリーミング
    • インタラクティブ・ファイル・ストリーミング
    • ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
  • デバイス別
    • スマートフォン
    • タブレット
    • コネクテッドTVおよびOTTボックス
    • PCおよびノートパソコン
    • 専用クラウドゲーム機
    • その他のデバイス
  • ビジネスモデル別
    • サブスクリプション(定額制)
    • 時間単位課金
    • ゲーム専用マイクロトランザクションパス
    • B2BホワイトラベルSDK/PaaS
  • ゲーマータイプ別
    • カジュアルゲーマー
    • 熱心なゲーマー
    • ライフスタイルゲーマー

第6章 競合情勢

  • Strategic Developments
  • Vendor Positioning Analysis
  • 企業プロファイル
    • Tencent Holdings Ltd.
    • NetEase Inc.
    • Huawei Technologies Co., Ltd.(Huawei Cloud Gaming)
    • China Mobile Communications Group Co., Ltd.(Migu Cloud)
    • China Telecom Co., Ltd.(Tianyi Cloud X)
    • 37 Interactive Entertainment
    • Perfect World Co., Ltd.
    • Elex Technology Co., Ltd.
    • Shanda Games Ltd.
    • ByteDance
    • Kuaishou Technology
    • NetDragon Websoft Inc.
    • Kingsoft Corporation(Kingsoft Cloud Games)
    • Baidu, Inc.(Xiaodu Cloud Gaming)
    • Bilibili Inc.
    • iQiyi, Inc.
    • Alibaba Cloud
    • UgPhone
    • Now.gg

第7章 市場機会と将来の展望

中国のクラウドゲーミング技術:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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