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市場調査レポート
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1980133

クラウドゲーミング市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測

Cloud Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 140 Pages
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クラウドゲーミング市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測
出版日: 2026年02月02日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 140 Pages
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  • 概要

クラウドゲーミング市場の成長要因

世界のクラウドゲーミング市場は、2025年に157億4,000万米ドルと評価され、2026年には237億9,000万米ドルに成長すると予測されています。さらに、2034年までに1,592億6,000万米ドルに達し、予測期間(2026年~2034年)においてCAGR26.80%を記録すると見込まれています。北米は2025年に43%のシェアを占め、世界市場をリードしました。これは、強固なデジタルインフラとクラウドベースのサービスへの高い普及率を反映しています。

クラウドゲーミングにより、ユーザーはゲームのフルファイルをダウンロードしたり、高価なハードウェアに投資したりすることなく、クラウドサーバーから直接ゲームをストリーミングできます。このモデルはストレージ要件を軽減し、スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機、スマートテレビをまたいだシームレスなゲーム体験を可能にします。低遅延で没入感があり、デバイスに依存しないゲーム体験への需要の高まりが、世界の普及を加速させ続けています。

COVID-19の影響

COVID-19のパンデミックは、製造およびサプライチェーンの運営に混乱をもたらし、一時的な操業停止や物流の停滞を招きました。しかし、ロックダウン措置により、デジタルエンターテインメントサービスへの需要が大幅に増加しました。消費者が自宅での娯楽手段を求める中、クラウドベースのゲームプラットフォームでは加入者数が急増しました。クラウドゲーミングは高性能なハードウェアを必要としないため、移動が制限されていた期間中にユーザーの間で急速に普及し、市場の成長勢いを支えました。

市場の動向

クラウドゲーミング市場を形作る主要な動向の一つは、モバイルクラウドゲーミングの急速な台頭です。エリクソンによると、世界には約24億人のモバイルゲーマーが存在し、クラウド経由で配信されるモバイルゲームサービスに対する強い需要を生み出しています。クラウドインフラと低遅延ストリーミングプロトコルの組み合わせにより、ユーザーは高性能なローカルデバイスを必要とせずに、スマートフォンで高画質のゲームにアクセスできるようになりました。

Microsoft xCloud、NVIDIA GeForce Now、Google Stadiaなどのサブスクリプション型プラットフォームは、膨大なクラウドゲームライブラリへのアクセスを拡大しています。柔軟なサブスクリプションモデルやデバイスに依存しないアクセスの人気が高まっていることで、モバイルゲームのエコシステムが強化され、2034年まで持続的な成長が支えられています。

市場促進要因

5G技術の展開は、クラウドゲーミングの普及を加速させる主要な要因です。5Gネットワークの低遅延機能は、リアルタイムの応答性を高め、バッファリングの問題を軽減することで、ゲーム体験全体を向上させます。通信事業者やゲーム企業は、クラウドゲーミングインフラを最適化するために戦略的提携を結んでいます。

例えば、2021年には、SKテレコムとシングテルが提携し、マルチアクセスエッジコンピューティング(MEC)を活用した5G対応ゲームサービスの強化に取り組みました。さらに、2022年5月の報告書によると、アクティビジョン・ブリザードはアナリストの収益予測を50%上回りましたが、これは主にモバイルゲームの成長に支えられたものであり、クラウド対応ゲームサービスの強力な商業的潜在力を浮き彫りにしています。

市場抑制要因

堅調な成長見通しがある一方で、遅延や帯域幅の制限は依然として大きな課題となっています。クラウドゲーミングには、十分な帯域幅を備えた安定的かつ高速なインターネット接続が必要です。発展途上地域では、高性能な接続にかかるコストが普及の妨げとなる可能性があります。しかし、世界のデータセンターや通信インフラへの投資が増加していることから、これらの懸念は徐々に解消されていくものと予想されます。

市場セグメンテーション

デバイス別

市場セグメンテーションでは、スマートフォン、ノートパソコン/タブレット、PC、スマートテレビ、ゲーム機に分類されます。ノートパソコン/タブレットセグメントは、ゲーミングノートパソコンや高性能PCの早期導入に支えられ、2026年には32.14%の市場シェアを占めると予測されています。しかし、5Gのカバー範囲の拡大とモバイルインターネットの普及率向上により、スマートフォンは急速な成長が見込まれています。

ストリーミングの種類別

クラウドゲーミングは、ビデオストリーミングとファイルストリーミングに分類されます。ファイルストリーミングセグメントは、ゲームファイルの一部のみをダウンロードできるため、開発コストやコンテンツコストを削減できることから、2026年には52.54%の市場シェアを占めると予想されます。一方、ビデオストリーミングは、ハードウェアの制約なしに即座にゲームをプレイできるため、人気が高まっています。

エンドユーザー別

市場セグメンテーションでは、カジュアルゲーマー、アビッドゲーマー、ハードコアゲーマーに区分されます。カジュアルゲーマーセグメントは、スマートフォンの普及とインターネット環境の向上を背景に、2026年には市場シェアの41.47%を占めると予想されています。ハードコアゲーマーは、高品質なストリーミングコンテンツや没入型ゲームプラットフォームへの投資により、急速な成長が見込まれています。

地域別動向

北米

北米は2025年に43%のシェアで市場をリードし、同年の市場規模は67億8,000万米ドルに達しました。米国市場は、クラウド技術の早期導入と強固なブロードバンドインフラに支えられ、2026年までに82億4,000万米ドルに達すると予測されています。さらに、米国のクラウドゲーミング市場は2032年までに34億4,000万米ドルに達すると推定されています。

欧州

欧州の拡大するゲームエコシステムが着実な成長を支えています。2026年までに、英国市場は21億5,000万米ドルに達すると予想されており、一方、ドイツはゲーム業界内での提携や買収に牽引され、15億4,000万米ドルに達すると予測されています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域では、スマートフォンの普及率の高さと5Gへの投資により、力強い拡大が見込まれています。2026年までに、中国は17億8,000万米ドル、日本は11億6,000万米ドル、インドは6億米ドルに達すると予測されており、新興経済国全体でのゲーム需要の高まりを反映しています。

世界のその他の地域

ラテンアメリカおよび中東・アフリカでは、スマートフォンの普及拡大と、世界のゲームプロバイダーによる投資の増加に支えられ、市場が徐々に拡大しています。

主要企業

この市場で事業を展開する主要企業には、マイクロソフト、グーグル、アマゾン、テンセント、ソニー、エヌビディア、エレクトロニック・アーツ、インテル、ブラックナットなどが挙げられます。2021年から2023年にかけて行われた戦略的提携やサービスの立ち上げにより、プラットフォームの機能が強化され、世界の展開が拡大しました。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロおよびミクロ経済指
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用する事業戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界のクラウドゲーミング市場:主要企業の市場シェア・ランキング、2025年

第5章 世界のクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 主な調査結果
  • デバイス別
    • スマートフォン
    • ノートパソコン/タブレット
    • PC
    • スマートテレビ
    • ゲーム機
  • ストリーミングタイプ別
    • ビデオストリーミング
    • ファイルストリーミング
  • エンドユーザー別
    • カジュアルゲーマー
    • 熱心なゲーマー
    • ハードコアゲーマー
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 中東・アフリカ
    • ラテンアメリカ

第6章 北米のクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 米国
    • カナダ

第7章 欧州のクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • その他の欧州諸国

第8章 アジア太平洋のクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 東南アジア
    • その他のアジア太平洋諸国

第9章 中東・アフリカのクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • GCC
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第10章 ラテンアメリカのクラウドゲーミング市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ諸国

第11章 主要10社の企業プロファイル

  • Google Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Amazon Inc.
  • Tencent
  • Electronic Arts, Inc.
  • Broadmedia Corporation
  • Intel Corporation
  • Talkdesk Inc.
  • Blacknut
  • Sony Corporation