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市場調査レポート
商品コード
1838400
クラウドゲーム市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年Cloud Gaming Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032 |
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カスタマイズ可能
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| クラウドゲーム市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年 |
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出版日: 2025年10月06日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~5営業日
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概要
Persistence Market Research社はこのほど、世界のクラウドゲーム市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、市場促進要因・動向・機会・課題などの主要な市場ダイナミクスを包括的に分析し、市場構造に関する深い洞察を提供しています。
主な洞察
- クラウドゲーム市場規模(2025年):84億8,150万米ドル
- 予測市場規模(2032年):682億4,110万米ドル
- 世界市場成長率(CAGR 2025年~2032年):34.7%
クラウドゲーム市場 - レポート範囲:
クラウドゲーム市場には、ハイエンドのハードウェアを必要とせずにインターネット上でビデオゲームをプレイできる、さまざまなゲームストリーミングサービスが含まれます。クラウドゲームサービスは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、PCなど、さまざまなデバイスでシームレスなゲーム体験を提供するクラウドインフラに依存しています。市場を牽引しているのは、インターネット普及率の上昇、クラウド技術の進歩、クロスプラットフォームのゲーム体験に対する需要の高まりです。さらに、5G技術やエッジコンピューティングの利用が可能になったことで、さまざまな消費者層でクラウドゲームサービスの導入が加速しています。
市場促進要因:
世界のクラウドゲーム市場を牽引している主な要因はいくつかあります。高速インターネットと5Gネットワークの普及が進み、待ち時間が短縮され、シームレスなゲーム環境が提供されることで、クラウドゲーム体験が向上しています。サブスクリプションベースのゲームサービスへのシフトは、デジタルコンテンツへの嗜好の高まりと相まって、市場の成長を促進しています。さらに、人工知能(AI)とリアルタイムゲームストリーミング技術の進歩は、ユーザーエンゲージメントとゲームパフォーマンスの向上に寄与しています。クロスプラットフォームの互換性とアクセシビリティに対する需要の高まりは、大手ゲーム会社にクラウドゲームインフラへの投資を促し、リーチと顧客基盤を拡大しています。
市場抑制要因:
クラウドゲーム市場は、有望な成長見通しにもかかわらず、ネットワークインフラの制限やデータセキュリティの懸念に関する課題に直面しています。インターネット接続が不十分な地域では、高い遅延と帯域幅の要件がクラウドゲームサービスの採用を妨げる可能性があります。さらに、データプライバシー、セキュリティ侵害、アカウントハッキングに関する懸念は、市場拡大にとって大きな脅威となります。また、クラウドゲームサービスに関する標準的な規制がないことも、市場参入者にとって障害となっています。こうした課題に対処するには、ネットワークインフラの改善、強固なサイバーセキュリティ対策の導入、業界標準への準拠の徹底などに継続的に投資する必要があります。
市場機会:
市場は、5G技術の採用拡大と新興国におけるクラウドゲームサービスの拡大により、大きなビジネスチャンスをもたらしています。ゲームにおけるAIと機械学習の統合は、プレーヤーの体験を向上させ、パーソナライズされたコンテンツ推奨を可能にします。メタバースゲームや仮想現実(VR)ベースのクラウドゲームの動向の高まりは、市場成長の新たな道を開きます。ゲーム会社、クラウドサービス・ロバイダー、通信事業者の戦略的提携は、より没入感が高く拡張性の高いクラウドゲームソリューションの開発を促進します。さらに、ブロックチェーンベースのゲームエコシステムとP2E(Play-to-Eearn)モデルの出現は、市場拡大の有利な機会を提供します。
本レポートで扱う主な質問
- クラウドゲーム市場の世界的な成長を促進する主な要因は何か?
- どのクラウドゲームサービスモデルが最も注目を集めているか?
- 技術の進歩はクラウドゲーム市場の競合情勢にどのような影響を与えているか?
- クラウドゲーム市場の主要企業はどこで、競争力を維持するためにどのような戦略を採用しているか?
- 世界のクラウドゲーム市場の新たな動向と将来性は?
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場概要
- 市場範囲/分類
- 市場の定義/ 範囲/ 制限
第3章 主要な市場動向
- 市場に影響を与える主要な動向
- 製品イノベーション/開発動向
第4章 価格分析
- クラウドゲームの価格分析
- 世界の平均価格分析ベンチマーク
第5章 COVID-19の影響分析
- COVID-19によるクラウドゲームの成長への影響
- COVID-19以前の市場成長
- 予想される回復シナリオ(短期・中期・長期)
- クラウドゲームベンダーにとっての重要なアクションポイント
第6章 世界のクラウドゲーム市場の需要分析
- 過去の市場金額析、2019年~2024年
- 現在および将来の市場金額予測、2025年~2032年
- 前年比成長動向分析
- 絶対的収益機会分析
第7章 市場背景
- マクロ経済要因
- 予測要因 - 関連性と影響
- バリューチェーン
- 市場力学
第8章 世界のクラウドゲーム市場分析:デバイスタイプ別
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:デバイスタイプ別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:デバイスタイプ別、2025年~2032年
- スマートフォン
- タブレット
- ゲーム機
- PCとノートパソコン
- スマートテレビ
- ヘッドマウントディスプレイ
- 市場の魅力分析:デバイスタイプ別
第9章 世界のクラウドゲーム市場分析:ゲーマータイプ別
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:ゲーマータイプ別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:ゲーマータイプ別、2025年~2032年
- プロゲーマー
- カジュアルゲーマー
- 市場の魅力分析:ゲーマータイプ別
第10章 クラウドゲーム市場分析:地域別
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:地域別、2019年~2024年
- 現状と将来の市場規模分析および予測:地域別、2025年~2032年
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州
- 東アジア
- 南アジア・太平洋
- 中東・アフリカ
- 市場の魅力分析:地域別
第11章 北米のクラウドゲーム市場分析
第12章 ラテンアメリカのクラウドゲーム市場分析
第13章 欧州のクラウドゲーム市場分析
第14章 南アジア・太平洋のクラウドゲーム市場分析
第15章 東アジアのクラウドゲーム市場分析
第16章 中東・アフリカのクラウドゲーム市場分析
第17章 主要国別のクラウドゲーム市場分析
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- ドイツ
- イタリア
- フランス
- 英国
- スペイン
- ベネルクス
- ロシア
- その他欧州
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- マレーシア
- インドネシア
- シンガポール
- オーストラリアとニュージーランド
- その他の南アジアおよび太平洋地域
- GCC諸国
- トルコ
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第18章 市場構造分析
- 企業階層別の市場分析
- 市場集中
- 主要企業の市場シェア分析
- 市場プレゼンス分析
第19章 競合分析
- 競合ダッシュボード
- 競合の主要戦略
- 競合の詳細
- Microsoft
- The Gaming Project
- Nvidia
- Parasec
- Shadow.tech
第20章 付録
- 調査手法
- 調査の前提
- 頭字語と略語


