位置情報活用型エンターテインメント市場:提供サービス別、施設タイプ別、技術別、ビジネスモデル別、体験タイプ別、用途別―2026年~2032年の世界市場予測
Location-Based Entertainment Market by Offering, Venue Type, Technology, Business Model, Experience Type, Application - Global Forecast 2026-2032- 発行
- 360iResearch
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- 英文 193 Pages
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位置情報活用型エンターテインメント市場は、2032年までにCAGR22.70%で362億1,000万米ドル拡大すると予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2025 | 86億4,000万米ドル |
| 推定年2026 | 105億8,000万米ドル |
| 予測年2032 | 362億1,000万米ドル |
| CAGR(%) | 22.70% |
ロケーションベース・エンターテインメント(LBE)は、単なる任意のレジャーカテゴリーから、戦略的な体験経済プラットフォームへと移行しつつあります。テーマパーク、ファミリーエンターテインメントセンター、没入型アート施設、アーケードバー、ソーシャルゲーミング施設、博物館、ブランドポップアップストア、バーチャルリアリティアトラクションなどの運営事業者は、実店舗を活用して、自宅でのメディア体験では再現できない、繰り返し体験可能で、社交的かつ収益化可能な体験を提供しています。
この需要は、旅行および外出先でのレジャー活動における世界の回復に支えられています。国連世界観光機関(UNWTO)の報告によると、国際観光客数は2023年にパンデミック前の水準の88%に達し、2024年には99%まで回復しており、これにより観光地のアトラクション、都市型エンターテインメント、および観光関連の体験に対する需要がさらに強まっています。LBE事業者にとって、競争優位性は、処理能力、滞在時間、安全性、パーソナライゼーション、コンテンツの更新サイクル、そして実際の来場をリピート訪問や会場内での消費拡大につなげる能力によって、ますます決定づけられるようになっています。
LBE業界における変革的な変化
LBEの業界情勢は、高付加価値で、社交的かつテクノロジーを活用した体験を求める消費者によって再構築されつつあります。従来のアトラクションも依然として重要ですが、その勢いは、没入型のストーリーテリング、複合現実(MR)、競争を伴う社交、飲食との融合、そして緊急性やリピート訪問を生み出す期間限定のフォーマットにますます結びついています。
LBEに対する人工知能の累積的な影響
人工知能(AI)は、遠い未来のイノベーションというテーマではなく、ロケーションベース・エンターテインメントの実用的な運用基盤となりつつあります。AIは、チケット販売、POS、ロイヤリティ、モバイル、センサーのデータを運用上の意思決定に活用することで、需要予測、人員配置、待ち行列管理、予防保全、不正検知、顧客セグメンテーション、およびエネルギー最適化を改善しています。
LBE事業者向けの主要な地域別インサイト
アジア太平洋地域は、都市部の人口密度の高さ、ショッピングモールを拠点としたレジャー、根強いゲーム文化、モバイル決済の普及率の高さ、そして中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、東南アジア全域におけるアトラクションへの多額の投資により、依然として最も活気のあるLBE地域の一つとなっています。北米は、成熟したテーマパークのエコシステム、強力な知的財産ライセンシング、レクリエーションへの高い世帯支出、確立されたチケット販売およびロイヤリティプログラムのインフラ、そして郊外の小売施設、都心部、複合開発施設に広がるソーシャルエンターテインメントの形態の拡大といった利点を享受しています。
経済圏ごとの主要なグループ分析
ASEANは、若年層の人口、高密度な都市、小売開発、そして都市部の消費拡大に支えられ、ショッピングモールを拠点とするファミリーエンターテインメント、eスポーツ会場、エデュテインメント、および観光主導のアトラクションにとって、現実的な成長の回廊として台頭しています。GCCは、政府主導の観光戦略、プレミアムな観光地の開発、大規模なイベントの開催、そして空調完備の屋内エンターテインメントに対する強い需要を特徴としており、国際的な運営会社、設計会社、アトラクションサプライヤー、没入型テクノロジープロバイダーにとって優先的な地域となっています。
LBE成長に向けた主要国のインサイト
米国は、大規模なテーマパーク、スポーツを軸としたエンターテインメント、ブランド体験、没入型アトラクション、そしてプレミアムレジャーに対する消費者の高い受容度を支えとして、依然として最も成熟したLBE市場であり続けています。カナダは、都市部の複合用途開発、観光ハブ、多文化的な大都市圏の需要、そして家族向けの屋内エンターテインメントの恩恵を受けています。一方、メキシコは、国内の家族向け需要に加え、国際的な観光需要や拡大する小売施設を兼ね備えています。ブラジルはラテンアメリカにおいて規模の大きさを強みとしており、ショッピングセンター、映画館と連携した施設、イベント、家族向けエンターテインメントの形態が重要な流通チャネルとして機能しています。
業界リーダーに向けた実践的な提言
業界のリーダーは、高い顧客満足度と運営上の拡張性を両立させるビジネスモデルを優先すべきです。これには、モジュール式のアトラクション、柔軟なコンテンツ供給体制、再現性の高いショー制御システム、そして単発の入場券収入だけに依存するのではなく、プライベートイベント、飲食、小売、教育、およびリピート来訪を促進する会場レイアウトなどが含まれます。
調査手法
本エグゼクティブサマリーは、検証済みの公開情報源、業界の提出書類、観光指標、運営事業者による開示情報、政府データ、規制ガイダンス、標準化団体、および確立された市場調査手法に焦点を当てた、二次調査および分析調査の枠組みを用いて作成されています。本分析では、LBEバリューチェーン全体にわたる需要の促進要因、地域ごとの開発パターン、技術の導入状況、消費者行動、規制、および運営経済性を考慮しています。
結論
ロケーション・ベース・エンターテインメントは、創造性、技術、そして卓越した運営が一体となって機能しなければならない、より規律ある成長段階に入っています。最も強力な運営事業者は、AIとファーストパーティデータを活用して、コンバージョン率の向上、収容能力の拡大、安全性の強化、エンゲージメントのパーソナライズ、そして限界費用を抑えながら体験を刷新できる企業となるでしょう。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
- 調査デザイン
- 調査フレームワーク
- 市場規模予測
- データ・トライアンギュレーション
- 調査結果
- 調査の前提
- 調査の制約
第3章 エグゼクティブサマリー
- CXO視点
- 市場規模と成長動向
- 市場シェア分析、2025年
- FPNVポジショニングマトリックス、2025年
- 新たな収益機会
- 次世代ビジネスモデル
- 業界ロードマップ
第4章 市場概要
- 業界エコシステムとバリューチェーン分析
- 市場力学
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTLE分析
- 市場展望
- GTM戦略
第5章 市場洞察
- 消費者洞察とエンドユーザー視点
- 消費者体験ベンチマーク
- 機会マッピング
- 流通チャネル分析
- 価格動向分析
- 規制コンプライアンスと標準フレームワーク
- ESGとサステナビリティ分析
- ディスラプションとリスクシナリオ
- ROIとCBA
第6章 AIの累積的影響、2026年
第7章 位置情報活用型エンターテインメント市場:提供別
- ハードウェア
- AR・VRアクセサリー
- アーケード・ゲーム機
- オーディオおよび空間音響システム
- モーションシミュレーターモジュール
- 投影・表示スクリーン
- センサー
- サービス
- コンサルティングおよび統合サービス
- カスタマーサポートおよび技術支援
- ゲームのホスティングおよび保守
- ソリューション
- 分析・データ管理
- コンテンツ制作・ゲーム開発
- コンテンツ管理、予約、CRM
- シミュレーションプラットフォーム
- システム制御・統合
第8章 位置情報活用型エンターテインメント市場:会場タイプ別
- 遊園地
- テーマパーク
- ウォーターパーク
- ゲームセンター
- 文化センター
- 博物館
- 動物園
- スポーツ会場
- 屋内スポーツホール
- スタジアム
- 映画館・メディア施設
第9章 位置情報活用型エンターテインメント市場:技術別
- クラウド・マージド・リアリティ
- 拡張現実
- 仮想現実
- プロジェクションマッピング
- 3D
- 4D
- 5D
第10章 位置情報活用型エンターテインメント市場:ビジネスモデル別
- 従量課金制
- サブスクリプション/会員制
第11章 位置情報活用型エンターテインメント市場:体験タイプ別
- 多次元シネマティックアトラクション
- 没入型ストーリーテリング
- インタラクティブゲーム
第12章 位置情報活用型エンターテインメント市場:用途別
- コンシューマー・エンターテインメント
- 教育・文化
- ブランド・アクティベーションおよびマーケティング
- スポーツおよびファンエンゲージメント
- ホスピタリティ・旅行
- ホテルゲストとのエンゲージメント
- クルーズエンターテインメント
- テーマダイニング・体験型サービス
- トレーニング・シミュレーション
第13章 位置情報活用型エンターテインメント市場:地域別
- アジア太平洋
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
第14章 位置情報活用型エンターテインメント市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第15章 位置情報活用型エンターテインメント市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第16章 競合情勢
- 市場集中度分析、2025年
- 集中比率(CR)
- ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
- 最近の動向と影響分析、2025年
- 製品ポートフォリオ分析、2025年
- ベンチマーキング分析、2025年
第17章 企業プロファイル
- The Walt Disney Company
- NBCUNIVERSAL MEDIA, LLC
- Merlin Entertainments Limited
- Falcon's Beyond Global, Inc.
- Scopely, Inc.
- NVIDIA Corporation
- Huawei Technologies Co., Ltd.
- Meta Platforms, Inc.
- IMAX Corporation
- Sony Group Corporation
- Microsoft Corporation
- Panasonic Holdings Corporation
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- AEON Fantasy Co.,Ltd.
- Sandbox VR, Inc.
- Google LLC by Alphabet, Inc.
- HTC Corporation
- Apple Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Magic Leap Inc.
- Fantawild Holdings Inc.
- Oxford Metrics plc
- Kingsmen Creatives Ltd.
- HOLOGATE GmbH
- The VOID
- Zero Latency Pty Ltd.
- 4Experience sp. z o.o.
- CyberGlove Systems Inc.
- Deploy Reality Ltd.
- Dreamscape Immersive, Inc.
- Fennec Labs Ltd.
- Habo Studio Inc.
- HQ Software
- Illuminarium Intermediate(Cayman), LLC
- Kabum s.r.l.
- NTT DOCOMO, INC.
- Starbreeze AB
- Zooom Studios
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