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市場調査レポート
商品コード
1989658

ロケーションベースエンターテインメントの世界市場レポート 2026年

Location-Based Entertainment Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ロケーションベースエンターテインメントの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

位置情報ベースのエンターテインメント市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の48億1,000万米ドルから、2026年には59億9,000万米ドルへと成長し、CAGRは24.5%となる見込みです。過去数年間の成長要因としては、遊園地のインフラ拡充、外出先での娯楽に対する消費支出の増加、デジタルゲーム体験の普及、テーマ型エンターテインメント施設の拡大、体験型レジャー活動の人気上昇などが挙げられます。

ロケーションベース・エンターテインメント市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には143億5,000万米ドルに達し、CAGRは24.4%となる見込みです。予測期間における成長は、没入型エンターテインメント技術への投資増加、パーソナライズされた来場者体験への需要の高まり、複合現実(MR)エンターテインメント形式の拡大、施設運営におけるデータ分析の統合の進展、世界の観光客数の増加に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、没入型テーマアトラクションの導入拡大、VRおよびAR体験の普及拡大、インタラクティブなエンターテインメント施設への需要の高まり、ストーリー主導型のロケーションベース体験の拡大、来場者エンゲージメントへの注力の強化などが挙げられます。

ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長は、ゲームや動画コンテンツに対する消費者の支出増加によって牽引されると予想されます。この支出には、ビデオゲーム、ダウンロードコンテンツ、ゲーム内課金、ストリーミングサービス、その他のデジタルエンターテインメント製品の購入やサブスクリプションが含まれます。これは、オンラインストリーミングプラットフォームへの移行と並行して、デジタルおよび没入型エンターテインメント体験への需要が高まっていることを反映しています。また、こうした支出は、没入型体験の可能性を示すことでロケーションベース・エンターテインメントを強化し、それによって実店舗での同様のインタラクティブなサービスへの関心を喚起しています。例えば、2024年2月には、ビデオゲームの総売上高が2022年の566億米ドルから572億米ドルへと急増し、ビデオゲームコンテンツへの支出も2022年の475億米ドルから2023年には480億米ドルへと顕著に増加しました。このように、ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長は、ゲームや動画コンテンツに対する消費者の支出増加によって牽引されています。

ロケーションベース・エンターテインメント(LBE)市場で事業を展開する主要企業は、技術的な障壁を低減し、デバイス間の同期を可能にし、商業施設や公共の場における没入型エンターテインメント制作の品質を向上させるため、マルチユーザーXR体験向けのオープンソースUnity SDKなど、革新的なソリューションの開発を優先しています。「マルチユーザーXR体験向けUnityベースのSDK」という用語は、ネットワーク機能、デバイス互換性、およびサーバーサイドインフラストラクチャによってサポートされ、AR、VR、またはMR環境内で複数のユーザーが同時にインタラクションできるようにする一連の開発者向けツールを指します。例えば、2025年12月、空間コンピューティング技術、XRコンテンツ制作プラットフォーム、没入型エンターテインメントソリューションを提供する日本の企業STYLY Inc.は、LBE(ライブエンターテインメント)分野向けのオープンソースプロジェクトを発表しました。このプロジェクトは、最大50台のヘッドマウントディスプレイを同期できる軽量かつ高性能なネットワーク機能、Meta Quest、Apple Vision Pro、Pico、HTC Vive、SteamVRなど様々なHMDに対応したUnity互換のSDK、およびUnityやPythonを使用してスケーラブルなマルチユーザーロジックを実装するサーバーサイド機能を提供します。その他の機能としては、ワンクリックでのXRリグ設定、VRモードとMRモードの自動切り替え、アバターの同期、新規および既存のUnityプロジェクトへの簡単な統合などが挙げられ、クリエイターは技術的な複雑さを最小限に抑えつつ、制作の品質や没入型体験のデザインに集中することができます。

よくあるご質問

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長要因は何ですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を牽引する要因は何ですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場で事業を展開する主要企業はどこですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場における主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • 没入型テーマアトラクションの導入拡大
    • VRおよびAR体験の普及拡大
    • インタラクティブ・エンターテインメント施設への需要の高まり
    • ストーリー主導型のロケーションベース体験の拡大
    • 来場者のエンゲージメントへの注力の強化

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 遊園地運営会社
  • ゲームセンター経営者
  • エンターテインメント施設運営会社
  • テーマパーク開発業者
  • 体験型マーケティング企業

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • 提供別
  • ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • 技術別
  • 3次元(3D)、クラウド融合現実(CMR)
  • 最終用途別
  • アミューズメントパーク、アーケードスタジオ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)デバイス、インタラクティブキオスク、モーショントラッキング機器、投影機器
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
  • ゲーム開発ソフトウェア、シミュレーションソフトウェア、VRまたはARコンテンツ制作ソフトウェア、位置情報型ゲームアプリケーション、分析およびデータ管理ソフトウェア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • ゲームホスティングおよび保守サービス、コンテンツ制作およびカスタマイズサービス、コンサルティングおよび統合サービス、カスタマーサポートおよび技術支援、設置およびセットアップサービス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • ロケーションベースエンターテインメント市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ロケーションベースエンターテインメント市場:企業評価マトリクス
  • ロケーションベースエンターテインメント市場:企業プロファイル
    • The Walt Disney Company
    • Universal Parks & Resorts
    • Merlin Entertainments
    • Six Flags Entertainment Corporation
    • Cedar Fair Entertainment Company

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • SeaWorld Entertainment, VRstudios, Dreamscape Immersive, The VOID, Niantic, Sandbox VR, Zero Latency, Hologate, Two Bit Circus, Meow Wolf, AREA15, Fever, Secret Cinema, Illuminarium Experiences

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ロケーションベースエンターテインメント市場2030:新たな機会を提供する国
  • ロケーションベースエンターテインメント市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ロケーションベースエンターテインメント市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録