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市場調査レポート
商品コード
1883957

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)、2024年~2031年

Location-Based Entertainment, 2024-2031


出版日
ページ情報
英文 17 Pages
納期
即日から翌営業日
ロケーションベースエンターテインメント(LBE)、2024年~2031年
出版日: 2025年10月07日
発行: Frost & Sullivan
ページ情報: 英文 17 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

没入型映像は革新的な成長を促進する新たな体験を提供

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)とは、技術と共有環境を活用し、家庭では通常実現できない没入型の映像体験を提供する施設を指します。没入型映像LBEでは、高解像度・広視野角のドーム型/壁面ディスプレイ、および/または仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR) - これらを総称して拡張現実(XR)と呼ぶ - を用いて、参加者に極めてリアルな体験を提供します。

没入型映像LBEの特徴は以下の通りです:大規模ビジュアル:広視野角発光ダイオード(LED)/プロジェクション式ドーム型・壁面ディスプレイインタラクティブ性:モーショントラッキング、触覚フィードバック、空間コンピューティンググループ体験:家庭用XRとは異なり、没入型LBEは参加者間の社会的交流を促進:物理的統合:可動式フロア、小道具、テーマに沿った建築物など、現実世界の要素

没入型ビデオLBEの具体例としては、広視野角ビデオ会場、没入型アートインスタレーション、テーマパークアトラクション、VRアーケードなどが挙げられ、機械化された構成要素を備えている場合が多くあります。

会場チケット購入による収益は、運営者の年間収益に反映されます。

2023年にネバダ州ラスベガスでデビューした「ザ・スフィア」、2024年に導入された大規模ドーム型劇場「コスモ」エンターテインメント施設は、高解像度ディスプレイと指向性スピーカーによるコンサートやスポーツイベント向けの「映画館を超えた没入感」を一般に認知させました。

テーマパークは従来、機械式アトラクションに依存していましたが、投影による没入型映像の導入により体験が向上し、初期費用は高額ながら追加の来場者を呼び込みました。

プラネタリウムに似た広視野角のドームスクリーンと高品質な投影映像の組み合わせにより、従来の映画館やIMAXシアターを超える没入感が実現されました。ほとんどの施設は特定の場所に依存していますが、モジュール式で拡張性のある技術を採用することで、コストを最小限に抑えながら複数の場所で成功事例を再現することが可能です。

クラウドベースの映像およびXRストリーミングは、高価な現地ハードウェアの必要性を低減できますが、帯域幅の要件が課題となります。

ディズニーやユニバーサルといった大手スタジオは、映画やテレビ番組の知的財産を活用し、テーマパークのアトラクションを拡張しています。従来の機械式アトラクション(娯楽性は高いが受動的)を超え、没入型ビデオライドやゲーミフィケーションを施したインタラクティブエリアを創出しました。

COVID-19後のライブイベント収益は公演再開に伴い増加しましたが、家庭用・劇場用機器の性能向上に伴い、ロケーションベースエンターテインメントの差別化が必要となりました。

高品質で繰り返し視聴可能な没入型映像体験、あるいは人気アーティストやスポーツイベントは、リピーターを惹きつけます。

生成型人工知能(AI)は新たな物語を創出し、観客層に適応することで、ダイナミックでパーソナライズされた体験を創出することが可能です。

映画キャラクターやストーリーなどの人気知的財産(IP)フランチャイズ、ならびに人気アーティストやクリエイターとの提携により、観客の認知度とブランド認知を高めます。

没入型アート展示は、通常、都市間を巡回する期間限定アトラクションとして、多くの人々を惹きつけます。チケット販売による収益は、展示アーティストをフィーチャーした書籍、ポスター、その他の物理的な商品販売によってさらに強化されます。

映画やストリーミングの収益に加え、スタジオは会場やテーマパークでの没入型体験という形で、ファンが愛する作品の舞台を「訪れる」機会を提供し、さらなる収益を創出することが可能です。

ソーシャルメディアや従来型広告によるターゲティング施策、口コミマーケティングが、来場者数やチケット売上を促進します。

特に人気IPにおいては、チケット売上を超えた収益源として商品販売が貢献します。

データ分析とパーソナライゼーションにより、体験をカスタマイズし顧客維持率を最適化できます。

フランチャイズ/ライセンシングモデルを導入することで、より少ない資本投資でグローバル展開が可能です。

LBE業界における上位3つの戦略的課題の影響

破壊的技術

  • 理由:
    • 2023年にネバダ州ラスベガスでデビューした「ザ・スフィア」、そして2024年に導入が予定されている大規模コンテンツ劇場向けコスモス・エンターテインメント施設は、高解像度ディスプレイと指向性スピーカーによるコンサートやスポーツイベント向けの「映画館を超えた没入感」を一般に認知させました。
    • 従来、テーマパークは機械式アトラクションに依存していましたが、投影による没入型映像の導入により、初期費用は高額ながら体験が向上し、追加の来場者を呼び込むことに成功しました。
  • フロストの見解:
    • プラネタリウムに似た広視野角のドームスクリーンと高品質な投影映像の組み合わせにより、従来の映画館やIMAX劇場の能力を超えた没入感が実現されました。ほとんどの施設は特定の場所に依存していますが、モジュール式で拡張性のある技術を採用することで、コストを最小限に抑えながら複数の場所で成功事例を再現することが可能です。
    • クラウドベースの映像およびXRストリーミングは、大規模な現地ハードウェアの必要性を低減できますが、帯域幅の急増が課題となる場合があります。

競争の激しさ

  • 理由:
    • ディズニーやユニバーサルといった大手スタジオは、映画やテレビ番組の知的財産を統合し、テーマパークのアトラクションを拡張しています。従来の機械式ライド(娯楽性は高いが受動的)を超え、没入型ビデオライドやゲーミフィケーションを施したインタラクティブエリアへと進化させ、来場者の関与を促進しました。
    • COVID-19後の映画館やライブイベントへの回帰が見られる一方、ホームシアター技術や劇場技術の向上により、ロケーションベースエンターテインメントは没入型体験による差別化が求められています。
  • フロストの見解:
    • 高品質で視聴可能な没入型映像体験は、アーティストやスポーツイベントへの需要を喚起し、注目を集める競争が激しい業界において、来場者を呼び込み収益を牽引する可能性があります。
    • 生成型人工知能(AI)は新たな物語を創出し、観客層に適応することで、ダイナミックでパーソナライズされた体験を創出することが可能です。

革新的なビジネスモデル

  • 理由:
    • 没入型アート展示は、通常は期間限定で会場を巡回するアトラクションとして多くの人々を惹きつけます。チケット販売による収益は、書籍、ポスター、展示アーティストのストック画像といった物理的な商品販売によってさらに強化されます。
    • 映画やストリーミングの収益に加え、スタジオはファンが熱狂する場所を、会場やテーマパークでの没入型体験という形で「訪問」させることで、さらなる収益を創出することが可能です。
  • フロストの見解:
    • ターゲットを絞ったソーシャルメディア広告や従来型広告、口コミマーケティングが相まって、観客動員数とチケット売上を促進します。
    • 特に人気IPにおいては、チケット売上を超えた追加収益として、商品販売による収益向上が期待できます。
    • データ分析とパーソナライゼーションにより、体験をカスタマイズし顧客維持率を最適化できます。
    • 没入型施設の運営者は、フランチャイズ/ライセンシングモデルを導入することで、より少ない資本投資でグローバル展開が可能です。

成長促進要因

  • ドームスクリーンへの映像投影やインタラクティブなウェアラブル機器など、最先端技術の普及・融合とコスト低下により、より没入感のある体験が創出され、ユーザーの施設訪問を促進します。
  • ミレニアル世代やそれより若い層を中心に、家庭では再現が困難あるいは費用的に現実的でないインタラクティブな体験を求める消費者需要が高まっています。特にCOVID-19以降におけるこの消費者の嗜好の大きな変化は、しばしば「経験経済」と呼ばれています。
  • LBE市場への強力な投資により、初期コストの高い施設の迅速な展開、コンテンツ開発へのより多くの支出、来場者を惹きつけるためのより高いマーケティング予算が可能です。
  • 映画館やストリーミングサービスからテーマパーク、没入型アートインスタレーション、ライブイベント会場へと知的財産(IP)を横断的に活用し、収益源を多様化する可能性は、既存IPを保有するスタジオの関心を集めています。
  • こうした施設は、都市が特に強調し、来場者が求めるユニークで記憶に残る体験を提供するため、世界的な観光と一部地域における可処分所得の増加が成長に寄与しています。
  • 生成AIは、没入型ロケーションベースエンターテインメントのコンテンツ開発、特にコンセプトアート、キャラクターデザイン、建物や景観の3Dモデル作成を加速させる可能性を秘めています。

成長抑制要因

  • 高度なオーディオ/ビデオ技術やドーム型スクリーンを備えたLBE施設の設置・維持には多額の初期投資が必要であり、さらにIPライセンシング料も加わるため、参入障壁が非常に高くなっています。
  • 技術の急速な進歩と、リアリズム(および乗り物酔いの回避)に対する顧客の期待の高まりにより、各設備導入の投資回収期間(ROI)が短縮されています。
  • 地元住民のリピート利用が限定的であるため、LBEは観光客の多い地域での展開が有利となるか、あるいは新規体験への関心を維持しリピート利用を促進するため、コンテンツへの継続的な投資が必要となります。また、高コストによる高額なチケット価格は、利用者の体験回数を制限する要因となり得ます。
  • LBEのような新興市場では、投資収益率が不安定なため、投資家を躊躇させる可能性があります。これは、市場の経済性がほとんどの分野でまだ新規性の段階にあるためであり、特にLBEが既存の人気IPに基づいていない場合に顕著です。
  • 建築や建設に必要な要件、ゾーニング規制への反対などが開発を制約する可能性があります。このような施設を設計・建設できる企業は少なく、また、そのような施設用の不動産は高価である場合や、地域コミュニティからの反対を受ける場合があるためです。
  • 欧州における顔認証技術など、プライバシー法への準拠や、COVID-19後の設備衛生管理に関する規制は、来場者の熱意を制限する可能性があります。

目次

調査範囲

  • 分析範囲
  • セグメンテーション

戦略的課題

  • 成長がますます困難になっている理由
  • The Strategic Imperative 8
  • 上位3つの戦略的課題がLBE業界に与える影響

成長機会分析

  • 成長指標
  • 成長促進要因
  • 成長抑制要因
  • ロケーションベースエンターテインメント(LBE)セグメント別
  • ロケーションベースエンターテインメント(LBE):地域別
  • 競合環境

議題

  • Cosm
  • Electrosonic
  • Sphere Entertainment

成長機会領域

  • 成長機会1:戦略的コンテンツ提携
  • 成長機会2:高成長市場における地理的拡大
  • 成長機会3:技術的進歩

今後の取り組み

  • 成長機会のメリットと影響
  • 次のステップ
  • 添付資料一覧
  • 免責事項