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市場調査レポート
商品コード
1852228
アミューズメントマシンの世界市場レポート 2025年Amusement Machine Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| アミューズメントマシンの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年10月15日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
アミューズメントマシンの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の157億2,000万米ドルから2025年には175億4,000万米ドルへと、CAGR11.6%で拡大します。この歴史的な期間における成長は、アーケードゲーム人気の高まり、都市部におけるゲームセンターの拡大、エンターテインメントセンターの来場者数の増加、若年層における可処分所得の増加、家族向けのエンターテインメント施設に対する需要の高まりに起因しています。
アミューズメントマシン市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年にはCAGR11.3%で269億1,000万米ドルに成長します。予測期間中の成長予測は、バーチャルリアリティゲーム機の導入の増加、ロケーションベースのエンターテインメントに対する需要の高まり、インタラクティブなゲーム体験に対する嗜好の高まり、レジャー活動に対する消費支出の増加、キャッシュレス決済システムの統合の広がりと関連付けることができます。この期間に予想される主な動向には、モーションセンシングゲーム技術の発展、没入型マルチプレイヤーエクスペリエンスの革新、拡張現実ゲームプラットフォームへの投資、クラウド接続ゲームネットワークの進展、AI主導のゲームカスタマイズの開発などがあります。
ファミリーエンターテイメントセンターへの投資の増加が、今後数年間のアミューズメントマシン市場の成長を牽引すると予測されます。ファミリー・エンターテイメント・センター(FEC)への投資とは、家族向けに設計されたレクリエーション施設やアミューズメント施設に資源や資本を配分することです。この傾向は、消費者がレジャーやレクリエーション体験に対する需要を高め、物質的な所有物よりも思い出に残る活動を優先するようになるにつれて強まっています。このような施設への投資は、アミューズメントマシンの需要を刺激します。なぜなら、アミューズメントマシンは、来場者を惹きつけ、安定した利用を確保するために、さまざまな魅力的な機器に依存し、それによって安定した収益を生み出すからです。例えば、2025年1月、米国の政府機関であるニュージャージー州経済開発局は、アトランティックシティにあるショーボート・ファミリー・エンターテイメント・センターの拡張に420万米ドルの助成金を承認しました。その結果、ファミリー・エンターテインメント・センターへの投資の伸びがアミューズメントマシン市場の拡大に寄与しています。
アミューズメントマシン市場の企業は、モーション、サウンド、ビジュアルを組み合わせて多感覚体験を高める没入型モーションシミュレーターなどの新技術を進めています。没入型モーションシミュレータは、同期化されたプラットフォームとバーチャルリアリティビジュアルを統合し、リアルでインタラクティブな環境を提供します。例えば、2024年10月、中国のバーチャル・リアリティ・エンターテインメント機器メーカーであるFuninVR社は、2024年広州交易会でVRスカイシップ・ゲーム・ライドを発表しました。VR Skyshipは、360°回転と+12°の広角傾斜による高度なモーション・シミュレーションを組み込んでおり、SFバトルから恐竜の冒険まで、さまざまな没入体験を提供します。このライドには10種類以上のハイエンドな特殊効果と精密なモーションキャプチャーが含まれており、強烈な多感覚の雰囲気を作り出しています。定期的に更新される深海探査やホラーをテーマにしたコンテンツにより、このイノベーションはインテリジェント製造と没入型デジタル・エンターテインメントにおける中国の進歩を浮き彫りにしています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のアミューズメントマシン:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のアミューズメントマシン市場:成長率分析
- 世界のアミューズメントマシン市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
- 世界のアミューズメントマシン市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のアミューズメントマシン:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のアミューズメントマシン市場:タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- アーケード
- ピンボール
- 景品交換
- その他のタイプ
- 世界のアミューズメントマシン市場:ジャンル別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- アクション
- レース
- シューティング
- スポーツ
- その他のジャンル
- 世界のアミューズメントマシン市場:用途別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 娯楽とレクリエーションのテーマパーク
- 屋内専門センター
- ゲームセンター
- 世界のアミューズメントマシン市場:最終用途別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 住宅用
- 商業用
- 世界のアミューズメントマシン市場:サブセグメンテーション アーケード、種類別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ビデオアーケードマシン
- シューティングゲーム
- レーシングシミュレーター
- スポーツゲーム
- ダンスと音楽のゲーム
- 世界のアミューズメントマシン市場:サブセグメンテーション ピンボール、種類別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 電気機械式ピンボール
- ソリッドステートピンボール
- デジタルピンボール
- カスタムテーマのピンボール
- 世界のアミューズメントマシン市場:サブセグメンテーション 景品交換の種類、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- チケット引き換えゲーム
- 賞品交換ゲーム
- スキルベースの景品交換ゲーム
- クレーン機械
- 世界のアミューズメントマシン市場:サブセグメンテーション その他のタイプ(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- バーチャルリアリティマシン
- インタラクティブシミュレーションゲーム
- 機械式遊具
- 複合現実ゲーム
第7章 地域別・国別分析
- 世界のアミューズメントマシン市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のアミューズメントマシン市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- アミューズメントマシン市場:競合情勢
- アミューズメントマシン市場:企業プロファイル
- Bandai Namco Holdings Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sega Sammy Holdings Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Konami Holdings Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Incredible Technologies Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- SINORIDES Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- ELAUT GROUP
- HY Technology
- Adrenaline Amusements Inc.
- LAI Games
- Andamiro USA Corp.
- Raw Thrills Inc.
- Guangzhou EPARK Electronic Technology Co. Ltd.
- Benchmark Games
- Neofuns Amusement Equipment Co. Ltd.
- JAKAR SP. Z O.O.
- American Pinball Inc.
- Yuto Games
- Coastal Amusements Inc.
- Zoom Studios
- PALM FUN Electronics Co. Ltd.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- アミューズメントマシン市場2029年:新たな機会を提供する国
- アミューズメントマシン市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- アミューズメントマシン市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


