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市場調査レポート
商品コード
1902676
位置情報ベースのエンターテインメント市場規模、シェア、成長分析:技術別、提供内容別、施設別、地域別-業界予測2026-2033年Location-Based Entertainment Market Size, Share, and Growth Analysis, By Technology (Virtual Reality, Augmented Reality), By Offering (Hardware, Software), By Venue, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 位置情報ベースのエンターテインメント市場規模、シェア、成長分析:技術別、提供内容別、施設別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月22日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 276 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模は、2024年に40億8,000万米ドルと評価され、2025年の52億米ドルから2033年までに363億3,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは27.5%と予測されています。
ゲーム業界は、仮想現実(VR)の台頭により変革期を迎えており、プレイヤーに没入感あふれるリアルな体験を提供しています。企業は、VRおよびロケーションベースエンターテインメント(LBE)技術プロバイダーとの提携により市場での地位を強化するため、合併・買収に積極的に取り組んでいます。この動向は、ゲームスタジオや運営事業者に対し先進的なツールの提供を促進し、拡大するLBE分野での成功を可能にしています。ゲームセンター、テーマパーク、VRカフェなどの施設では、拡張現実(AR)や3Dアニメーションといった没入型技術を活用し、LBEの環境を豊かにしています。事業者らは世界の事業拡大を目指し、競争優位性を積極的に模索しています。この進化と並行して、世界の出来事による事業運営への影響という課題も生じており、市場全体で戦略転換が促されています。
世界のロケーションベースエンターテインメント市場の促進要因
世界のロケーションベースエンターテインメント市場の拡大は、没入型映像コンテンツ、魅力的なビデオゲーム、多様なエンターテインメント体験への需要増大が主な原動力となっております。消費者の関心の高まりは、革新的な方法でエンターテインメントと関わり楽しむことを求める観客層により、バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの需要を大幅に押し上げると予想されます。技術の進歩と没入型オプションの普及に伴い、エンターテインメントとロケーションベース体験の相乗効果は、ユーザーを魅了し総合的な楽しみを高める活気あるエコシステムを育み、この分野の市場成長をさらに促進する可能性が高いです。
世界のロケーションベースエンターテインメント市場の抑制要因
世界のロケーションベースエンターテインメント市場における大きな課題は、娯楽性と教育的価値を効果的に両立させる体験を開発することにあります。クリエイターは対象となる観客とその具体的なニーズを深く理解する必要があり、これが設計プロセスを複雑化させることがあります。さらに、参加者、特に学生が楽しみながら学べる魅力的な手法を模索することが不可欠です。このバランスを取ることは、位置情報ベースのVR体験の成功にとって極めて重要です。なぜなら、ユーザーを魅了すると同時に教育目標を達成する革新的なソリューションが必要となるからです。これらの課題を克服することは、業界の持続的な成長と存在意義にとって不可欠です。
世界のロケーションベースエンターテインメント市場の動向
世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、ソーシャルメディア、インターネット、モバイル技術の融合による変革期を迎えており、ファミリーエンターテインメントセンターの様相を一新しています。この「三重の革命」により、施設が最先端の仮想現実(VR)や拡張現実(AR)体験を導入して現代の観客を魅了する中、競合は激化しています。ゲーム開発者は、ゲーム環境の革新と向上にますます注力しており、多様な層に響く没入型でインタラクティブな体験への需要が急増しています。消費者の嗜好が変化する中、エンターテインメント施設は、ダイナミックな市場において関連性と魅力を維持するため、戦略的に提供内容をアップグレードしています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ分析
- 顧客と購買基準の分析
世界の位置情報ベースのエンターテインメント市場規模:技術別& CAGR(2026-2033)
- バーチャルリアリティ
- 拡張現実(AR)
- プロジェクションマッピング
- その他の技術
世界の位置情報ベースのエンターテインメント市場規模:提供別& CAGR(2026-2033)
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- プロフェッショナルサービス
- コンサルティング
- サポートおよび保守
- トレーニングおよび導入
- マネージドサービス
世界の位置情報ベースのエンターテインメント市場規模:施設別& CAGR(2026-2033)
- 遊園地
- テーマパーク
- ゲームセンター
- その他の施設
世界の位置情報ベースのエンターテインメント市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2021-2023)
主要企業プロファイル
- Microsoft
- Meta
- Unity Technologies
- Nvidia
- Sony Interactive Entertainment
- Samsung
- Barco Electronic Systems
- Panasonic
- Huawei Technologies
- HQ Software
- HTC Vive
- Niantic Inc.
- Vicon Motion Systems
- OptiTrack
- SpringboardVR
- 4Experience
- Hologate
- Ultraleap
- Magic Leap


