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市場調査レポート
商品コード
2040438

位置情報ベースのエンターテインメント市場の規模、シェア、および動向に関する分析レポート:構成要素別、技術別、用途別、形式別、地域別、およびセグメント別予測(2026年~2033年)

Location-based Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By Technology, By End Use, By Format, By Region, And Segment Forecasts, 2026 - 2033


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
位置情報ベースのエンターテインメント市場の規模、シェア、および動向に関する分析レポート:構成要素別、技術別、用途別、形式別、地域別、およびセグメント別予測(2026年~2033年)
出版日: 2026年04月06日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

位置情報ベースのエンターテインメント市場サマリー

世界のロケーションベース・エンターテインメント市場規模は、2025年に73億9,420万米ドルと推計され、2033年までに492億4,370万米ドルに達すると予測されています。2026年から2033年にかけては、CAGR26.2%で成長すると見込まれています。市場の成長は、娯楽として遊園地、アーケードスタジオ、4D映画を好む消費者の傾向が強まっていることに牽引されています。

急速な都市化、可処分所得の増加、および国際観光の動向拡大が、ロケーションベース・エンターテインメント産業の成長を牽引する主な要因となっています。

さらに、VR、AR、MRを含む没入型技術は、来場者がコンテンツと関わる方法を再構築しています。これらの技術は、来場者の関心をより長く維持する、超現実的でインタラクティブかつパーソナライズされた体験を可能にします。また、デジタルツイン、空間コンピューティング体験、デジタルと物理を融合したアトラクションといった差別化されたサービスの提供を支援し、変化する消費者の期待の中でLBE施設が競合力を維持できるよう支えています。

さらに、LBE施設において、ユーザー体験をパーソナライズするインタラクティブな要素を取り入れる動向が高まっています。データ分析とAIを活用し、個人の好みや過去の行動に基づいて体験をカスタマイズする動きが進んでいます。例えば、インタラクティブなデジタル展示は、閲覧者に応じてコンテンツを変更することができ、遊園地では、来場者の好みのテーマやスリルレベルに基づいてアトラクション体験をパーソナライズすることが可能です。このレベルのパーソナライゼーションは、ゲスト体験を向上させるだけでなく、多様な好みや嗜好に応えることで施設の魅力を高め、ひいては市場の魅力を向上させます。

さらに、没入型や共有型のエンターテインメント体験に対する消費者の嗜好の高まりが、今後数年間で市場の成長を牽引すると予想されています。ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)事業者は、多様な年齢層に対応できるよう設計された、包括的な体験の開発をますます優先しています。この戦略的焦点は、市場拡大の主要な原動力として、家族や多世代にわたる来訪パターンが果たす極めて重要な役割を認識したものです。

よくあるご質問

  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を牽引する要因は何ですか?
  • 没入型技術はどのように来場者の体験を変えていますか?
  • ユーザー体験をパーソナライズするための動向は何ですか?
  • 消費者の嗜好の変化は市場にどのような影響を与えていますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:変数、動向、範囲

  • 市場の概要・今後の展望
  • 産業バリューチェーン分析
  • 市場力学
  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場分析ツール

第4章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:コンポーネント別推定・動向分析

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場:コンポーネント別変動分析、2025年& 2033年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第5章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:技術別推定・動向分析

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場:技術別変動分析、2025年& 2033年
  • 2次元(2D)
  • 3次元および4次元(3Dおよび4D)
  • クラウド・マージド・リアリティ(CMR)

第6章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:エンドユーズ別推定・動向分析

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場:エンドユーズ別変動分析、2025年& 2033年
  • 遊園地
    • インドア
    • アウトドア
  • Arcade Studios
  • 4D映画

第7章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:フォーマット別推定・動向分析

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場:フォーマット別変動分析、2025年& 2033年
  • 会場型LBE
  • デバイスベースのLBE

第8章 位置情報ベースのエンターテインメント市場:地域別推定・動向分析

  • 位置情報ベースのエンターテインメント市場地域別シェア、2025年& 2033年
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
  • 中東・アフリカ
    • KSA
    • UAE
    • 南アフリカ

第9章 競合情勢

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
  • 企業プロファイル
    • 4Experience
    • CamOnApp
    • Google LLC
    • Cisco HQ Software, Inc
    • HTC Corporation
    • Huawei Technologies Co., Ltd
    • Magic Leap, Inc
    • Microsoft Corporation
    • Niantic, Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Springboard VR
    • VRstudios Inc.