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市場調査レポート
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1954849

ロケーションベースエンターテインメントの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2026年~2034年)

Location Based Entertainment Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 120 Pages
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ロケーションベースエンターテインメントの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2026年~2034年)
出版日: 2026年01月19日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 120 Pages
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  • 概要

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場の成長要因

世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場は、没入型でインタラクティブ、体験重視のエンターテインメントを求める消費者が増加する中、急速な成長を遂げております。ロケーションベースエンターテインメントとは、ゲームセンター、アーケード、テーマパーク、脱出ゲーム、インタラクティブシアターなど、特定の物理的場所と結びついたエンターテインメント体験を指します。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術の人気が高まるにつれ、従来のエンターテインメント形態は大きく変容しております。

Fortune Business Insightsによれば、2025年のロケーションベースエンターテインメントの世界市場規模は61億8,000万米ドルでした。市場は2026年に70億4,000万米ドルから成長し、2034年までに317億1,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に19.90%という高いCAGRを記録する見込みです。2025年には北米が世界市場をリードし、24億1,000万米ドルの市場規模を占めました。これは先進技術の採用と多数の娯楽施設の存在に支えられたものです。

COVID-19の影響と業界の回復

ロケーションベースエンターテインメント市場は、テーマパークやゲームセンター、娯楽施設が一時閉鎖を余儀なくされたCOVID-19パンデミック期間中、大きな打撃を受けました。これによりサービスプロバイダーは収益損失と運営上の課題に直面しました。しかし影響を緩和するため、LBEプロバイダーはバーチャルリアリティツアーやオンライン没入型イベントといった在宅型エンターテインメント体験を導入し、消費者エンゲージメントの維持に努めました。

パンデミック後、LBE事業者は消費者の信頼回復に向け、非接触技術、物理的距離確保ソリューション、安全重視のインフラに多額の投資を行いました。これらの対策は業界の回復に寄与しただけでなく、長期的なゲスト体験の向上にもつながり、市場の新たな成長に貢献しています。

生成AIがロケーションベースエンターテインメントに与える影響

生成AIの採用は、LBE市場における主要な成長促進要因として台頭しています。生成AIは開発時間とコストを削減しつつ創造性とパーソナライゼーションを向上させることで、コンテンツ制作を変革しています。AIとAR技術の統合により、高度に没入感のある動的な体験が可能となります。

イルミックス(Illumix)などの企業は、ロケーションベースのAR体験に向けた3Dコンテンツ開発と空間測位を加速させるため、生成AIを活用しています。イルミックスの空間測位システムは、プライバシーに配慮した方法で、屋内・屋外を問わず、デジタルコンテンツを現実環境とシームレスに融合させます。こうした進歩により、没入型エンターテインメント体験はより拡張性とコスト効率に優れたものとなっています。

ロケーションベースエンターテインメント市場の動向

市場を牽引する主要な動向は、拡張現実(XR)技術、すなわちAR、VR、複合現実の普及拡大です。XR技術はゲーム、ライブイベント、インタラクティブなストーリーテリング、テーマアトラクションなどで広く採用されています。これらの技術は物理的環境とデジタル環境の境界を曖昧にし、非常に魅力的で記憶に残る体験を提供します。

エンターテインメント分野を超えて、XRは小売、医療、教育、観光などでも応用が進み、ロケーションベースエンターテインメント施設の適用範囲をさらに拡大しています。この汎用性により、運営者は提供サービスを多様化し、より幅広い消費者層を惹きつけることが可能となっています。

市場成長要因

市場成長を牽引する主要因として、エンターテインメント分野における消費者支出の増加が挙げられます。特にVRパークやテーマ型エンターテインメント施設において、没入型体験への支払い意欲が高まっています。2023年には仮想現実コンテンツへの世界の支出が8億4,400万米ドルに達し、消費者の関心の高まりが顕著です。

さらに、戦略的な提携やコラボレーションが市場プレイヤーの事業拡大を支援しています。例えば、LBEプロバイダーは映画スタジオと協力し、人気映画シリーズを基にしたテーマアトラクションを創出することで、リピート訪問や消費支出の増加を促進しています。

抑制要因

堅調な成長見通しにもかかわらず、市場は高い資本投資要件に関連する課題に直面しています。LBE施設は競争力を維持するため、高度なハードウェア・ソフトウェアと頻繁な技術アップグレードに依存しています。小規模で予算制約のある事業者にとって、設備の維持管理費や技術更新コストは大きな障壁となり、市場拡大を制限する可能性があります。

市場セグメンテーション分析

技術別では、2026年にプロジェクションマッピングが51.33%のシェアで市場を独占しました。これは、ウェアラブルデバイスを必要としない複雑な3D視覚環境への需要に牽引されたものです。クラウド・マージド・リアリティ(CMR)は、AR/VRの採用拡大により、最も高いCAGRで成長すると予想されています。

コンポーネント別では、没入型デジタルコンテンツの需要増加を背景に、ソフトウェアが2026年に52.68%の圧倒的シェアを占めると予測されます。設置場所別では、アーケード・ゲームセンターが2026年に40.53%のシェアで市場をリードし、テーマパークが最も速い成長率を示す見込みです。

地域別洞察

北米は2025年に24億1,000万米ドルの市場規模で首位を占め、ライブ体験への消費者支出の堅調さと多数の遊園地が牽引しました。米国市場は2026年までに23億1,000万米ドルに達すると予測されています。

アジア太平洋地域は、中国、日本、インドなどの国々における娯楽嗜好の変化とAR/VRインフラの拡充を背景に、最も高いCAGRを記録すると予想されます。欧州では、観光業の成長と可処分所得の増加により、着実な成長が見込まれています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロおよびミクロ経済指標
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向
  • 生成AIの影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場における主要企業(上位3~5社)の市場シェア/順位(2025年)

第5章 世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 主な調査結果
  • 技術別
    • プロジェクションマッピング
    • クラウド統合現実
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
  • 会場別
    • ゲームセンターおよびゲーム施設
    • テーマパーク
    • 脱出ゲームとインタラクティブシアター
    • その他
  • 地域別
    • 北米
    • 南米
    • 欧州
    • 中東・アフリカ
    • アジア太平洋

第6章 北米のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 南米のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他南米諸国

第8章 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス
    • 北欧諸国
    • その他欧州

第9章 中東・アフリカ地域のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 国別
    • トルコ
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場規模の推定・予測、セグメント別(2021-2034年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • その他アジア太平洋地域

第11章 主要10社の企業プロファイル

  • Meta
  • HTC Vive Tech Corporation
  • Samsung Electronics
  • Sony Interactive Entertainment Limited
  • Wikitude
  • Neurogaming
  • Exit Reality
  • Spaces, Inc.
  • Void, LLC
  • Hologate