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表紙:ロケーションベースのエンターテイメントの世界市場

ロケーションベースのエンターテイメントの世界市場

Location-based Entertainment

発行日
ページ情報
英文 371 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1782828
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ロケーションベースのエンターテイメントの世界市場は2030年までに453億米ドルに到達

2024年に109億米ドルと推定されるロケーションベースのエンターテイメントの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 26.7%で成長し、2030年には453億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つであるハードウェアは、CAGR26.7%を記録し、分析期間終了時には293億米ドルに達すると予測されます。ソフトウェア分野の成長率は、分析期間中CAGR 26.7%と推定されます。

米国市場は30億米ドル、中国はCAGR 35.1%で成長予測

米国のロケーションベースのエンターテイメント市場は2024年に30億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに112億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは35.1%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ21.5%と24.0%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR約22.5%で成長すると予測されています。

世界のロケーションベースのエンターテイメント(LBE)市場- 主要動向と促進要因のまとめ

ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)市場が急成長している理由とは?

世界のロケーションベースのエンターテイメント(LBE)市場は、没入型体験に対する消費者需要の増加、仮想現実と拡張現実の進歩、ソーシャルエンターテイメントとアウトオブホームエンターテイメントの復活によって、急速な成長を遂げています。デジタル・エンターテインメントの選択肢が飽和状態になるにつれ、消費者は従来のメディア消費を超えた、ユニークでインタラクティブな体験を求めるようになっています。テーマパーク、VRアーケード、エスケープルーム、没入型シアターなどのLBE施設は、魅力的でテクノロジー主導のアトラクションを提供することで、この動向を活用しています。ブランドがエンターテインメントを実店舗に組み込んで顧客エンゲージメントを高める体験型小売の成長も、LBE分野の拡大に寄与しています。さらに、経済がパンデミック関連の混乱から回復するにつれて、共有型のエンターテインメント体験に再び重点が置かれるようになり、世界中のLBE施設の需要がさらに高まっています。

技術革新はどのようにLBE体験を強化しているか?

技術の進歩はLBE市場の中核をなしており、伝統的なエンタテインメントを超没入型体験へと変貌させています。仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の統合はアトラクションに革命をもたらし、来場者は本物そっくりのシミュレーション、インタラクティブなストーリーテリング、多人数参加型のゲーム体験に没頭できるようになりました。触覚フィードバックシステム、モーショントラッキングセンサー、AIによるキャラクターとのインタラクションは、没入感をさらに高め、LBEアトラクションをよりリアルで魅力的なものにしています。物理的環境とデジタル環境を融合させる複合現実(MR)技術の台頭は、テーマパーク、博物館、複合エンターテインメント施設に新たな可能性をもたらしています。さらに、群衆管理、パーソナライズされたコンテンツ推奨、ダイナミックなアトラクション調整における人工知能(AI)の採用は、運営効率と顧客満足度を向上させています。また、LBE会場内でのチケット販売、デジタル・コレクタブル、仮想経済へのブロックチェーンの利用も人気を集めており、この分野のビジネスに新たな収益化の機会を提供しています。

LBE市場が直面する課題とは?

LBE市場はその成長にもかかわらず、高いインフラコスト、消費者の嗜好の変化、デジタル・エンターテインメント・プラットフォームとの競合といった課題に直面しています。没入型のLBE施設を設立・維持するには、技術、不動産、運営スタッフへの多額の投資が必要で、中小企業が競争に打ち勝つのは困難です。さらに、テクノロジーの急速な進化は、LBEアトラクションが関連性を維持するために常に革新的でなければならないことを意味し、頻繁なアップグレードと再投資を必要とします。消費者の習慣の変化、特に家庭でのデジタル・エンターテインメントやゲームへの嗜好の高まりも課題となっており、LBEのオペレーターは、家庭では再現できないユニークで魅力的な体験を継続的に提供しなければならないです。さらに、安全性への懸念、特にパンデミック後の時代には、LBE会場の運営コストとロジスティクスに影響を与える新たな衛生要件につながりました。しかし、業界のリーダーたちは、戦略的パートナーシップ、モジュール式アトラクションの設計、物理的・デジタル的エンゲージメントを組み合わせたハイブリッド・エンターテインメント・モデルの開発を通じて、こうした課題に取り組んでいます。

LBE市場の成長を促す要因とは?

LBE市場の成長は、技術の進歩、可処分所得の増加、没入型社会体験に対する需要の高まりなど、いくつかの要因によってもたらされます。VR、AR、AIを駆使したエンターテインメントの普及は、インタラクティブなアトラクションの新たな可能性を生み出し、LBE会場をより魅力的でダイナミックなものにしています。観光産業とホスピタリティ産業の拡大は、旅行者が新たな目的地でユニークなエンターテイメントオプションを求めるため、ロケーションベースの体験に対する需要をさらに押し上げました。ミレニアル世代とZ世代の消費者は、物質的な所有物よりも体験を優先しています。さらに、ゲーミフィケーション要素、デジタル特典、没入型ストーリーテリングの統合は、多様な客層を惹きつけ、顧客維持とリピート訪問を強化しています。スマート・テーマパーク、AIを活用したエスケープ・ルーム、オンラインとオフラインのインタラクションを融合させたハイブリッド・エンターテインメント・スペースへの継続的な投資により、情勢産業は長期的な成長を維持し、将来のエンターテインメント情勢の重要な牽引役となることが期待されます。

セグメント

コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア);テクノロジー(2次元、3次元、4次元、クラウド・メルゲッド・リアリティ);エンドユース(アミューズメントパーク、アーケードスタジオ、4D映画)

調査対象企業の例

  • Cedar Fair Entertainment Company
  • Fantawild Holdings Inc.
  • Google LLC
  • Hologate
  • HTC Corporation
  • Merlin Entertainments
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Niantic, Inc.
  • OCT Parks China
  • Parques Reunidos
  • Samsung Electronics
  • Sandbox VR
  • SeaWorld Parks & Entertainment
  • Six Flags Entertainment Corporation
  • Sony Interactive Entertainment
  • The Walt Disney Company
  • Universal Parks & Resorts
  • Village Roadshow Theme Parks
  • Zero Latency VR

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、一般的なLLMや業界別SLMのクエリに従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、大量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合