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市場調査レポート
商品コード
1597843

触覚バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、用途別-2025~2030年の世界予測

Tactile Virtual Reality Market by Component (Hardware, Software), End-Use (Automotive, Electronic, Healthcare) - Global Forecast 2025-2030


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 181 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
触覚バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、用途別-2025~2030年の世界予測
出版日: 2024年10月31日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 目次
概要

触覚バーチャルリアリティ市場の2023年の市場規模は4億8,091万米ドルで、2024年には5億8,286万米ドルに達すると予測され、CAGR 21.29%で成長し、2030年には18億5,728万米ドルに達すると予測されています。

触覚バーチャルリアリティ(VR)はハプティックVRとも呼ばれ、仮想環境においてタッチベースの感覚フィードバックを提供するさまざまな技術を包含します。これには、手袋やスーツなど、触覚をシミュレートするデバイスが含まれ、デジタル情勢内でのリアルなインタラクションを強化します。触覚VRの必要性は、視覚や聴覚だけでは実現できない没入感を提供することで、ゲーム、医療、軍事訓練、遠隔操作などのセグメントに革命をもたらす可能性に由来します。リアルなシミュレーションによる外科手術の指導から、実体験を提供することによるeラーニング環境の強化まで、その用途は多岐にわたります。最終用途セグメントはエンターテインメント、教育、産業トレーニングなど多岐にわたり、大きな成長機会を提供しています。

主要市場の統計
基準年[2023年] 4億8,091万米ドル
予測年[2024年] 5億8,286万米ドル
予測年[2030年] 18億5,728万米ドル
CAGR(%) 21.29%

市場洞察では、触覚フィードバックの精度とリアリズムを強化するAIと機械学習の進歩によって関心が高まっていることが強調されています。5GとIoT技術の統合はユーザーエクスペリエンスを向上させ、遠隔手術などのアプリケーションに不可欠なシームレスで応答性の高いインタラクションを記載しています。研究開発への投資と戦略的パートナーシップは重要な成長要因です。しかし、高い開発コストと正確な触覚フィードバックを実現するための技術的課題は、依然として大きなハードルとなっています。洗練されたハードウェアと多額の初期投資が必要なことも、消費者の普及を妨げています。

ビジネス成長のための革新的なセグメントには、費用対効果の高い触覚デバイスや、デバイスの手頃な価格とユーザーフレンドリーなインターフェースを改善するソフトウェアソリューションの開発が含まれます。治療やリハビリにおける使用事例の拡大は大きな機会を提供し、研究開発のための大学やハイテク企業との提携も成長を加速させる可能性があります。現実的なトレーニング・シミュレーションを求めるセグメントや、前衛的な体験型サービスを切望する市場にも潜在的なビジネス機会があります。

触覚VR市場の性質は現在ニッチだが、将来的な可能性は大きいです。成功するためには、企業は拡大可能なモジュール設計に焦点を当て、より幅広いアクセシビリティを促進できるクラウドベースのソリューションを活用すべきです。特に、コストと没入感のバランスに課題が残っており、継続的な技術革新と戦略的投資が必要です。

市場力学:急速に進化する触覚バーチャルリアリティ市場の主要な市場洞察を公開

触覚バーチャルリアリティ市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的決定の精緻化、そして新たなビジネス機会の獲得に備えることができます。これらの動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができ、また、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。

  • 市場促進要因
    • 多くのエンドユーザー産業におけるロボティクスの需要と利用の急増
    • スマートフォンやコネクテッドデバイスの普及とゲーム産業の成長
    • 自動車や民生用電子機器とバーチャルリアリティの統合の高まり
  • 市場抑制要因
    • 触覚VR製品に関連する高コスト
  • 市場機会
    • バーチャルリアリティ製品の進歩
    • メタバース開発への急激な投資
  • 市場課題
    • 効果的なユーザー体験設計の欠如
    • 製品設計に関する技術的問題

ポーターのファイブフォース:触覚バーチャルリアリティ市場をナビゲートする戦略ツール

ポーターのファイブフォースフレームワークは、市場情勢の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォースフレームワークは、企業の競合を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を記載しています。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これら洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。

PESTLE分析:触覚バーチャルリアリティ市場における外部からの影響の把握

外部マクロ環境要因は、触覚バーチャルリアリティ市場の業績力学を形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を記載しています。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。

市場シェア分析:触覚バーチャルリアリティ市場における競合情勢の把握

触覚バーチャルリアリティ市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、セグメント化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。

FPNVポジショニングマトリックス:触覚バーチャルリアリティ市場におけるベンダーのパフォーマンス評価

FPNVポジショニングマトリックスは、触覚バーチャルリアリティ市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限によってベンダーを明確かつ正確にセグメント化し、戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定することができます。

戦略分析と推奨:触覚バーチャルリアリティ市場における成功への道筋を描く

触覚バーチャルリアリティ市場の戦略分析は、世界市場でのプレゼンス強化を目指す企業にとって不可欠です。主要なリソース、能力、業績指標を見直すことで、企業は成長機会を特定し、改善に取り組むことができます。このアプローチにより、競合情勢における課題を克服し、新たなビジネス機会を活かして長期的な成功を収めるための体制を整えることができます。

本レポートでは、主要な注目セグメントを網羅した市場の包括的な分析を提供しています。

1.市場の浸透度:現在の市場環境の詳細なレビュー、主要企業による広範なデータ、市場でのリーチと全体的な影響力を評価します。

2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存セグメントにおける拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを記載しています。

3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、産業の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。

4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。

5.製品開発とイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。

また、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定できるよう、重要な質問にも答えています。

1.現在の市場規模と今後の成長予測は?

2.最高の投資機会を提供する製品、地域はどこか?

3.市場を形成する主要技術動向と規制の影響とは?

4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?

5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場概要

第5章 市場洞察

  • 市場力学
    • 促進要因
      • 多くのエンドユーザー産業におけるロボットの需要と利用の急増
      • スマートフォンやコネクテッドデバイスの普及とゲーム産業の成長
      • 自動車や民生用電子機器製品と仮想現実の統合が進む
    • 抑制要因
      • 触覚VR製品に関連する高コスト
    • 機会
      • バーチャルリアリティ製品の進歩
      • メタバース開発への急激な投資
    • 課題
      • 効果的なユーザーエクスペリエンスデザインの欠如
      • 製品設計に関する技術的な問題
  • 市場セグメンテーション分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 法律
    • 環境

第6章 触覚バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第7章 触覚バーチャルリアリティ市場:最終用途別

  • イントロダクション
  • 自動車
  • 電子
  • 医療
  • 産業
  • 輸送

第8章 南北アメリカの触覚バーチャルリアリティ市場

  • イントロダクション
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • カナダ
  • メキシコ
  • 米国

第9章 アジア太平洋の触覚バーチャルリアリティ市場

  • イントロダクション
  • オーストラリア
  • 中国
  • インド
  • インドネシア
  • 日本
  • マレーシア
  • フィリピン
  • シンガポール
  • 韓国
  • 台湾
  • タイ
  • ベトナム

第10章 欧州・中東・アフリカの触覚バーチャルリアリティ市場

  • イントロダクション
  • デンマーク
  • エジプト
  • フィンランド
  • フランス
  • ドイツ
  • イスラエル
  • イタリア
  • オランダ
  • ナイジェリア
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • カタール
  • ロシア
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • スペイン
  • スウェーデン
  • スイス
  • トルコ
  • アラブ首長国連邦
  • 英国

第11章 競合情勢

  • 市場シェア分析、2023年
  • FPNVポジショニングマトリックス、2023年
  • 競合シナリオ分析
  • 戦略分析と提言

企業一覧

  • Autodesk Inc.
  • Dassault Systems SE
  • Eon Reality Inc.
  • Google LLC by Alphabet, Inc.
  • HaptX Inc.
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation
  • TDK Corporation
  • Ultraleap Ltd.
  • Unity Technologies
図表

LIST OF FIGURES

  • FIGURE 1. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET RESEARCH PROCESS
  • FIGURE 2. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, 2023 VS 2030
  • FIGURE 3. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 4. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY REGION, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 5. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 6. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 7. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 8. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 9. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 10. AMERICAS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 11. AMERICAS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 12. UNITED STATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 13. UNITED STATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 14. ASIA-PACIFIC TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 15. ASIA-PACIFIC TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 16. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 17. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 18. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • FIGURE 19. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023

LIST OF TABLES

  • TABLE 1. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SEGMENTATION & COVERAGE
  • TABLE 2. UNITED STATES DOLLAR EXCHANGE RATE, 2018-2023
  • TABLE 3. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 4. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 5. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 6. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET DYNAMICS
  • TABLE 7. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 8. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY HARDWARE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 9. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY SOFTWARE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 10. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 11. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY AUTOMOTIVE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 12. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY ELECTRONIC, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 13. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY HEALTHCARE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 14. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY INDUSTRIAL, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 15. GLOBAL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY TRANSPORTATION, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 16. AMERICAS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 17. AMERICAS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 18. AMERICAS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 19. ARGENTINA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 20. ARGENTINA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 21. BRAZIL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 22. BRAZIL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 23. CANADA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 24. CANADA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 25. MEXICO TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 26. MEXICO TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 27. UNITED STATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 28. UNITED STATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 29. UNITED STATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY STATE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 30. ASIA-PACIFIC TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 31. ASIA-PACIFIC TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 32. ASIA-PACIFIC TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 33. AUSTRALIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 34. AUSTRALIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 35. CHINA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 36. CHINA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 37. INDIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 38. INDIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 39. INDONESIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 40. INDONESIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 41. JAPAN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 42. JAPAN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 43. MALAYSIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 44. MALAYSIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 45. PHILIPPINES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 46. PHILIPPINES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 47. SINGAPORE TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 48. SINGAPORE TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 49. SOUTH KOREA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 50. SOUTH KOREA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 51. TAIWAN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 52. TAIWAN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 53. THAILAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 54. THAILAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 55. VIETNAM TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 56. VIETNAM TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 57. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 58. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 59. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 60. DENMARK TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 61. DENMARK TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 62. EGYPT TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 63. EGYPT TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 64. FINLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 65. FINLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 66. FRANCE TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 67. FRANCE TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 68. GERMANY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 69. GERMANY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 70. ISRAEL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 71. ISRAEL TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 72. ITALY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 73. ITALY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 74. NETHERLANDS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 75. NETHERLANDS TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 76. NIGERIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 77. NIGERIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 78. NORWAY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 79. NORWAY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 80. POLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 81. POLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 82. QATAR TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 83. QATAR TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 84. RUSSIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 85. RUSSIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 86. SAUDI ARABIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 87. SAUDI ARABIA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 88. SOUTH AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 89. SOUTH AFRICA TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 90. SPAIN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 91. SPAIN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 92. SWEDEN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 93. SWEDEN TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 94. SWITZERLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 95. SWITZERLAND TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 96. TURKEY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 97. TURKEY TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 98. UNITED ARAB EMIRATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 99. UNITED ARAB EMIRATES TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 100. UNITED KINGDOM TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 101. UNITED KINGDOM TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SIZE, BY END-USE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 102. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • TABLE 103. TACTILE VIRTUAL REALITY MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023
目次
Product Code: MRR-035590447682

The Tactile Virtual Reality Market was valued at USD 480.91 million in 2023, expected to reach USD 582.86 million in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 21.29%, to USD 1,857.28 million by 2030.

Tactile Virtual Reality (VR), also known as haptic VR, encompasses a range of technologies that provide touch-based sensory feedback in virtual environments. This can include gloves, suits, or other devices that simulate the sense of touch, enhancing realistic interaction within digital landscapes. The necessity of tactile VR stems from its potential to revolutionize fields such as gaming, healthcare, military training, and remote operations by offering an immersive experience that visual and auditory VR alone cannot achieve. Its applications are diverse-from teaching surgical procedures via realistic simulations to enhancing eLearning environments by providing hands-on experiences. End-use sectors span entertainment, education, and industrial training, offering substantial growth opportunities.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 480.91 million
Estimated Year [2024] USD 582.86 million
Forecast Year [2030] USD 1,857.28 million
CAGR (%) 21.29%

Market insights highlight growing interest driven by advancements in AI and machine learning that are bolstering tactile feedback precision and realism. The integration of 5G and IoT technologies is enhancing the user experience, offering seamless and responsive interactions essential for applications like remote surgeries. Investment in R&D and strategic partnerships are critical growth factors. However, high development costs and technical challenges in achieving accurate tactile feedback remain significant hurdles. Consumer adoption is also hampered by the need for sophisticated hardware and substantial initial investment.

Innovative areas for business growth include the development of cost-effective haptic devices and software solutions that improve device affordability and user-friendly interfaces. Expanding use cases in therapeutics and rehabilitation offer substantial opportunities, and partnerships with universities and tech companies for research and development can also accelerate growth. Potential opportunities lie in catering to sectors demanding realistic training simulations and in markets yearning for avant-garde experiential offerings.

The nature of the tactile VR market is currently niche with expansive future potential. To thrive, businesses should focus on scalable modular designs and capitalize on cloud-based solutions that can facilitate broader accessibility. Challenges persist, notably in balancing cost with immersive capability, requiring ongoing technical innovations and strategic investment.

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Tactile Virtual Reality Market

The Tactile Virtual Reality Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

  • Market Drivers
    • Upsurge demand and usage of robotics in numerous end-user industries
    • Increasing penetration of smartphones & connected devices and growth of the gaming industry
    • Rising integration of virtual reality with automotive and consumer electronics
  • Market Restraints
    • High cost associated with Tactile VR products
  • Market Opportunities
    • Growing advancements in virtual reality products
    • Exponential investments in developing metaverse
  • Market Challenges
    • Lack of effective user experience design
    • Technical issues related to product design

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Tactile Virtual Reality Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Tactile Virtual Reality Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Tactile Virtual Reality Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Tactile Virtual Reality Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Tactile Virtual Reality Market

A detailed market share analysis in the Tactile Virtual Reality Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Tactile Virtual Reality Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Tactile Virtual Reality Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Strategy Analysis & Recommendation: Charting a Path to Success in the Tactile Virtual Reality Market

A strategic analysis of the Tactile Virtual Reality Market is essential for businesses looking to strengthen their global market presence. By reviewing key resources, capabilities, and performance indicators, business organizations can identify growth opportunities and work toward improvement. This approach helps businesses navigate challenges in the competitive landscape and ensures they are well-positioned to capitalize on newer opportunities and drive long-term success.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Tactile Virtual Reality Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Autodesk Inc., Dassault Systems SE, Eon Reality Inc., Google LLC by Alphabet, Inc., HaptX Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Sony Corporation, TDK Corporation, Ultraleap Ltd., and Unity Technologies.

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Tactile Virtual Reality Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

  • Based on Component, market is studied across Hardware and Software.
  • Based on End-Use, market is studied across Automotive, Electronic, Healthcare, Industrial, and Transportation.
  • Based on Region, market is studied across Americas, Asia-Pacific, and Europe, Middle East & Africa. The Americas is further studied across Argentina, Brazil, Canada, Mexico, and United States. The United States is further studied across California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania, and Texas. The Asia-Pacific is further studied across Australia, China, India, Indonesia, Japan, Malaysia, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand, and Vietnam. The Europe, Middle East & Africa is further studied across Denmark, Egypt, Finland, France, Germany, Israel, Italy, Netherlands, Nigeria, Norway, Poland, Qatar, Russia, Saudi Arabia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Turkey, United Arab Emirates, and United Kingdom.

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

  • 1.1. Objectives of the Study
  • 1.2. Market Segmentation & Coverage
  • 1.3. Years Considered for the Study
  • 1.4. Currency & Pricing
  • 1.5. Language
  • 1.6. Stakeholders

2. Research Methodology

  • 2.1. Define: Research Objective
  • 2.2. Determine: Research Design
  • 2.3. Prepare: Research Instrument
  • 2.4. Collect: Data Source
  • 2.5. Analyze: Data Interpretation
  • 2.6. Formulate: Data Verification
  • 2.7. Publish: Research Report
  • 2.8. Repeat: Report Update

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Drivers
      • 5.1.1.1. Upsurge demand and usage of robotics in numerous end-user industries
      • 5.1.1.2. Increasing penetration of smartphones & connected devices and growth of the gaming industry
      • 5.1.1.3. Rising integration of virtual reality with automotive and consumer electronics
    • 5.1.2. Restraints
      • 5.1.2.1. High cost associated with Tactile VR products
    • 5.1.3. Opportunities
      • 5.1.3.1. Growing advancements in virtual reality products
      • 5.1.3.2. Exponential investments in developing metaverse
    • 5.1.4. Challenges
      • 5.1.4.1. Lack of effective user experience design
      • 5.1.4.2. Technical issues related to product design
  • 5.2. Market Segmentation Analysis
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Threat of New Entrants
    • 5.3.2. Threat of Substitutes
    • 5.3.3. Bargaining Power of Customers
    • 5.3.4. Bargaining Power of Suppliers
    • 5.3.5. Industry Rivalry
  • 5.4. PESTLE Analysis
    • 5.4.1. Political
    • 5.4.2. Economic
    • 5.4.3. Social
    • 5.4.4. Technological
    • 5.4.5. Legal
    • 5.4.6. Environmental

6. Tactile Virtual Reality Market, by Component

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Hardware
  • 6.3. Software

7. Tactile Virtual Reality Market, by End-Use

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Automotive
  • 7.3. Electronic
  • 7.4. Healthcare
  • 7.5. Industrial
  • 7.6. Transportation

8. Americas Tactile Virtual Reality Market

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Argentina
  • 8.3. Brazil
  • 8.4. Canada
  • 8.5. Mexico
  • 8.6. United States

9. Asia-Pacific Tactile Virtual Reality Market

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Australia
  • 9.3. China
  • 9.4. India
  • 9.5. Indonesia
  • 9.6. Japan
  • 9.7. Malaysia
  • 9.8. Philippines
  • 9.9. Singapore
  • 9.10. South Korea
  • 9.11. Taiwan
  • 9.12. Thailand
  • 9.13. Vietnam

10. Europe, Middle East & Africa Tactile Virtual Reality Market

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Denmark
  • 10.3. Egypt
  • 10.4. Finland
  • 10.5. France
  • 10.6. Germany
  • 10.7. Israel
  • 10.8. Italy
  • 10.9. Netherlands
  • 10.10. Nigeria
  • 10.11. Norway
  • 10.12. Poland
  • 10.13. Qatar
  • 10.14. Russia
  • 10.15. Saudi Arabia
  • 10.16. South Africa
  • 10.17. Spain
  • 10.18. Sweden
  • 10.19. Switzerland
  • 10.20. Turkey
  • 10.21. United Arab Emirates
  • 10.22. United Kingdom

11. Competitive Landscape

  • 11.1. Market Share Analysis, 2023
  • 11.2. FPNV Positioning Matrix, 2023
  • 11.3. Competitive Scenario Analysis
  • 11.4. Strategy Analysis & Recommendation

Companies Mentioned

  • 1. Autodesk Inc.
  • 2. Dassault Systems SE
  • 3. Eon Reality Inc.
  • 4. Google LLC by Alphabet, Inc.
  • 5. HaptX Inc.
  • 6. HTC Corporation
  • 7. Microsoft Corporation
  • 8. Sony Corporation
  • 9. TDK Corporation
  • 10. Ultraleap Ltd.
  • 11. Unity Technologies