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市場調査レポート
商品コード
2009225
バーチャルリアリティ市場の規模、シェア、動向および予測:デバイス種別、技術、構成要素、用途、地域別、2026年~2034年Virtual Reality Market Size, Share, Trends and Forecast by Device Type, Technology, Component, Application, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| バーチャルリアリティ市場の規模、シェア、動向および予測:デバイス種別、技術、構成要素、用途、地域別、2026年~2034年 |
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出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 141 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
2025年の世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模は193億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 20.08%で推移し、2034年までに市場規模が1,002億米ドルに達すると予測しています。現在、北米が市場を主導しています。外科トレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス療法におけるイノベーションの進展、企業による効率的なトレーニング、シミュレーション、設計への注目の高まり、そして没入型ゲームやエンターテインメント体験への需要の増加などが、市場の成長を後押しする要因の一部となっています。
世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、技術の進歩、没入型体験への需要の高まり、そして様々な業界にわたる幅広い用途により、急速な成長を遂げています。ゲーム、エンターテインメント、eコマースの台頭に加え、より手頃で高性能なヘッドセットといったハードウェアの革新が、主要な要因となっています。さらに、医療、教育、製造、不動産などの分野におけるVRの役割の拡大が、その普及を後押ししています。COVID-19のパンデミックによって加速されたリモートでの共同作業やトレーニングへのニーズが、関心をさらに高めています。さらに、5Gネットワークや人工知能の進歩により、VR体験の質と利用しやすさが向上しています。消費者の認知度と市場での受容が高まるにつれ、VRアプリケーションの可能性は拡大し続け、市場の継続的な成長を牽引しています。
米国におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の成長は、VRインフラへの投資拡大、様々な分野における没入型体験への需要の高まり、そして技術の進歩によって牽引されています。VR技術の最大の導入先であるゲーム業界は急速に拡大を続けており、Statistaによると、VRゲームの収益は2024年までに19億米ドルに達すると予想されています。さらに、医療業界では疼痛治療、リハビリテーション、医療トレーニングにVRが活用されており、これが市場の拡大を大幅に加速させています。米国では、教育、企業研修、不動産分野におけるVRの利用も増加しています。5Gネットワークの整備や、より手頃な価格のVRハードウェアの登場により、アクセシビリティが向上し、ユーザー体験も向上しています。注目すべき例として、VR普及の主要な推進力である「メタバース」へのMeta(旧Facebook)の投資が挙げられます。
バーチャルリアリティ市場の動向:
没入型ゲームおよびエンターテインメント体験
ゲーマーはより没入感があり、現実的な環境を求めており、比類のない没入感を提供するVRの導入を後押ししています。大手ゲーム企業は、カジュアルゲーマーとコアゲーマーの双方にアピールするため、自社のプラットフォームにVR技術を組み込んでいます。ゲーム以外にも、スポーツの生中継、コンサート、映画などのエンターテインメント分野でも、現実世界の体験をシミュレートするVRの能力が活用されています。人々はますますテクノロジーに精通するようになり、高品質な没入型コンテンツを求めており、これがVRソリューションへの需要を牽引しています。2024年、Rezzilは、Meta Questデバイス専用に公式ライセンスを取得したプレミアリーグVRゲーム『Premier League Player』のリリースを発表しました。さらに2024年、iQIYIは、今夏に中国の主要都市でVRロケーションベースエンターテインメントを導入する意向を明らかにし、ドバイやバンコクへの世界の展開も計画しています。このプロジェクトでは、没入型技術を活用して人気IPを用いた魅力的な対面体験を創出しており、例えば『妖精と悪魔の恋』に着想を得た新しいVRシアターなどが挙げられます。
医療および治療への応用
医療業界では、外科手術のトレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス療法などの用途にVRが活用されています。VRは、医療従事者が患者を危険にさらすことなく手術や処置をシミュレーションできる、安全で管理された環境を提供します。メンタルヘルスの分野では、制御された環境内で困難な状況を再現することで、不安や恐怖症などの症状を持つ人々を支援する暴露療法にVRが活用されています。さらに、VRは理学療法やリハビリテーションの分野でも活用されており、患者が治療的な運動を楽しくインタラクティブに行える方法を提供しています。ヘルスケア分野におけるVRの利用拡大が、市場の成長を後押ししています。2024年、デジタル治療に特化したスタートアップ企業であるWundrsightは、インド全土でVRを活用したメンタルヘルスサービスの拡大を図るため、Inflection Point Venturesから40万米ドルの資金調達に成功しました。この資金は、医療センターとの提携を確立し、不安障害や自閉症を含む疾患に対する新しい治療法の進展を加速させるのに役立てられます。
企業向けアプリケーションとトレーニング
様々な業界の企業が、トレーニング、シミュレーション、設計などの目的でVRを導入しています。医療、建設、自動車、航空業界では、費用対効果が高く安全なトレーニング環境としてVRが活用されています。外科医は手術の手順を練習し、建築家は設計を可視化し、エンジニアは機械の性能をシミュレーションすることが、すべて仮想空間内で行えます。これにより生産性が向上し、実地トレーニングに伴うリスクが軽減されます。企業はVRの有効性と可能性を認識しており、これが同技術への需要を牽引しています。また、企業はリモートチームワークやバーチャルオフィスにもVRを活用しており、市場の成長をさらに後押ししています。2023年、サンダルズ・コーポレート・ユニバーシティはEON Realityと提携し、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)を統合したXRプラットフォームを導入し、ホスピタリティ教育に最先端のAIおよびVR技術をもたらしました。このプログラムは、スタッフに没入型でインタラクティブな体験を提供することで、従業員研修の変革を目指したものです。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 予測手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界のバーチャルリアリティ市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:デバイスタイプ別
- ヘッドマウントディスプレイ
- ジェスチャー追跡デバイス
- プロジェクターおよびディスプレイウォール
第7章 市場内訳:技術別
- セミ・イマーシブおよびフル・イマーシブ
- 非没入型
第8章 市場内訳:コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
第9章 市場内訳:用途別
- 航空宇宙・防衛
- コンシューマー
- 商業
- 企業
- ヘルスケア
- その他
第10章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第11章 SWOT分析
第12章 バリューチェーン分析
第13章 ポーターのファイブフォース分析
第14章 価格分析
第15章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業プロファイル
- CyberGlove Systems Inc.
- Eon Reality Inc.
- Google LLC(Alphabet Inc.)
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Oculus VR LLC(Facebook Inc.)
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sixense Enterprises Inc.
- Sony Corporation
- StarVR Corp(Acer Inc.)
- Ultraleap Ltd.
- Unity Software Inc.

