市場調査レポート
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1544595

Esports市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年

Esports Market, Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis and Forecast, 2024-2032


出版日
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英文 220 Pages
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2~3営業日
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Esports市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年
出版日: 2024年07月04日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 220 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

Esports市場規模は、デジタルメディアの急速な拡大と多様な年齢層におけるオンラインゲームの人気の高まりにより、2024年から2032年にかけて15%以上のCAGRを記録すると予測されています。

高速インターネットと高度なゲーム技術により、Esportsはより身近で魅力的なものとなり、幅広い視聴者を引きつけています。テレビ放送から大手ブランドのスポンサーシップに至るまで、Esportsが主流のエンターテインメントに組み込まれることで、その知名度と魅力が高まり、視聴者と参加者の両方の成長に拍車をかけています。例えば、AFK Gamingは2024年7月、インド初の重要考察ダッシュボードと称される「AFK Gaming Insights」のベータ版を発表しました。このプラットフォームはリアルタイムのデータと分析を提供し、ユーザー、ブランド、利害関係者が十分な情報に基づいた意思決定を行えるよう支援します。

リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ(LCS)やオーバーウォッチ・リーグのような組織化された競技リーグは、ハイレベルなプレイヤーやチーム戦のための構造化されたプラットフォームを提供しています。また、企業のスポンサーシップ、広告契約、賞金プールが顕著に急増しており、金銭的なインセンティブを加えるだけでなく、Esportsアスリートのプロとしての地位を高めています。

収益ストリーミングに基づくと、スポンサーシップセグメントのEsports市場規模は2032年まで大幅なCAGRを観察すると予測されています。この急増は、Esportsイベントとチームの知名度と正当性を強化する、多額の資金注入によって促進されます。その可能性を認識した大手ブランドや企業は、Esportsのスポンサーシップにますます積極的に参入しており、熱心で多様なゲーム視聴者とつながり、有利なマーケティング機会を狙っています。

ゲームジャンル別では、格闘ゲーム分野のEsports市場が2024年から2032年にかけて飛躍的に拡大します。これは、その競合エッセンスと忠実なファンベースに起因します。「ストリートファイター」、「鉄拳」、「モータルコンバット」のような古典的なゲームは、多くの観客を魅了し、重要なエンゲージメントを促進する激しい試合を提供し、競技ゲームにおける地位を確固たるものにしています。

アジア太平洋地域のEsports産業は、インターネット普及率の急速な上昇とモバイルゲームの人気の高まりにより、2024年から2032年にかけて顕著なペースで成長すると予想されています。PUBG Mobile」や「Arena of Valor」などのモバイルEsportsタイトルは、多くの観客を魅了し、競争的なゲーム文化を育むことで特に人気を博しています。専用のゲーム競技場やトレーニング施設など、政府の支援政策や投資は、この地域の市場成長にさらに貢献すると思われます。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • ベンダー・マトリックス
  • 利益率分析
  • テクノロジーとイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースと取り組み
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 人気と視聴率の上昇
      • メディア露出の増加
      • プロ化とインフラ整備
      • 異業種コラボレーション
      • 若者の参加と文化の変化
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 持続可能性と収益性
      • 規制と法的問題
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:ストリーミングタイプ別、2021年~2032年

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

第6章 市場推計・予測:収益ストリーミング別、2021年~2032年

  • スポンサーシップ
  • 広告
  • グッズ・チケット
  • パブリッシャーフィー
  • メディア権利
  • その他

第7章 市場推計・予測:ゲームジャンル別、2021年~2032年

  • リアルタイムストラテジーゲーム
  • FPSゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • その他

第8章 市場推計・予測:地域別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • その他中東・アフリカ

第9章 企業プロファイル

  • 100 Thieves
  • Activision Publishing, Inc.
  • Caffeine
  • DLive Entertainment Pte. Ltd.
  • Electronic Arts Inc.
  • Esports Holding GmbH
  • Evil Geniuses
  • FaZe Clan
  • Fnatic Ltd.
  • Gameloft
  • Gfinity plc
  • HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation
  • OPTIC Gaming
  • Riot Games, Inc.
  • SK Gaming
  • Sony Group Corporation
  • Tencent Holding Limited
  • TSM
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Valve Corporation
  • X1 Entertainment Group
目次
Product Code: 10128

Esports Market size is projected to witness over 15% CAGR between 2024 and 2032 owing to the rapid expansion of digital media and the increasing popularity of online gaming among diverse age groups.

High-speed internet and advanced gaming technologies have made esports more accessible and engaging, drawing in a wide audience. The integration of esports into mainstream entertainment, from television broadcasts to major brand sponsorships, boosts its visibility and appeal, fueling growth in both viewership and participation. For instance, in July 2024, AFK Gaming launched the beta version of 'AFK Gaming Insights,' hailed as India's inaugural premium analytics dashboard. This platform offers real-time data and analytics, aiding users, brands, and stakeholders in making informed decisions.

Organized competitive leagues, like the League of Legends Championship Series (LCS) and Overwatch League, offer structured platforms for high-level player and team competition. There has also been a notable surge in corporate sponsorships, advertising deals, and prize pools for not only adding financial incentives but also elevating the professional stature of esports athletes.

The overall industry is classified into streaming type, revenue streaming, gaming genre, and region.

Based on revenue streaming, the esports market size from the sponsorship segment is projected to observe a substantial CAGR through 2032. This surge is fueled by substantial financial injections, bolstering the visibility and legitimacy of esports events and teams. Recognizing the potential, major brands and corporations are increasingly diving into esports sponsorships, aiming to connect with the engaged and diverse gaming audience for lucrative marketing opportunities.

With respect to gaming genre, the esports market from the fighting games segment will expand exponentially between 2024 and 2032. This is attributed to its competitive essence and loyal fan base. Classics like "Street Fighter," "Tekken," and "Mortal Kombat" have cemented their status in competitive gaming, delivering intense matches that captivate large audiences and drive significant engagement.

Asia Pacific esports industry is anticipated to grow at a notable pace over 2024-2032 attributed to rapidly increasing internet penetration and the rising popularity of mobile gaming. Mobile esports titles, such as "PUBG Mobile" and "Arena of Valor," have become particularly popular in attracting massive audiences and fostering a competitive gaming culture. Supportive government policies and investments, such as dedicated gaming arenas and training facilities, will further contribute to the regional market growth.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology and Scope

  • 1.1 Market scope and definition
  • 1.2 Base estimates and calculations
  • 1.3 Forecast calculation
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360° synopsis, 2021 - 2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Vendor matrix
  • 3.3 Profit margin analysis
  • 3.4 Technology and innovation landscape
  • 3.5 Patent analysis
  • 3.6 Key news and initiatives
  • 3.7 Regulatory landscape
  • 3.8 Impact forces
    • 3.8.1 Growth drivers
      • 3.8.1.1 Rising popularity and viewership
      • 3.8.1.2 Increased media coverage
      • 3.8.1.3 Professionalization and infrastructure development
      • 3.8.1.4 Cross-industry collaborations
      • 3.8.1.5 Youth engagement and cultural shift
    • 3.8.2 Industry pitfalls and challenges
      • 3.8.2.1 Sustainability and profitability
      • 3.8.2.2 Regulatory and legal issues
  • 3.9 Growth potential analysis
  • 3.10 Porter's analysis
    • 3.10.1 Supplier power
    • 3.10.2 Buyer power
    • 3.10.3 Threat of new entrants
    • 3.10.4 Threat of substitutes
    • 3.10.5 Industry rivalry
  • 3.11 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates and Forecast, By Streaming Type, 2021 - 2032 (USD Billion)

  • 5.1 Live
  • 5.2 Video-on-demand

Chapter 6 Market Estimates and Forecast, By Revenue Streaming, 2021 - 2032 (USD Billion)

  • 6.1 Sponsorship
  • 6.2 Advertising
  • 6.3 Merchandise and tickets
  • 6.4 Publisher fees
  • 6.5 Media rights
  • 6.6 Others

Chapter 7 Market Estimates and Forecast, By Gaming Genre, 2021 - 2032 (USD billion)

  • 7.1 Real-time strategy games
  • 7.2 First person shooter games
  • 7.3 Fighting games
  • 7.4 Multiplayer online battle arena games
  • 7.5 Others

Chapter 8 Market Estimates and Forecast, By Region, 2021 - 2032 (USD Billion)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 U.S.
    • 8.2.2 Canada
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 UK
    • 8.3.2 Germany
    • 8.3.3 France
    • 8.3.4 Italy
    • 8.3.5 Spain
    • 8.3.6 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 China
    • 8.4.2 India
    • 8.4.3 Japan
    • 8.4.4 South Korea
    • 8.4.5 ANZ
    • 8.4.6 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 Latin America
    • 8.5.1 Brazil
    • 8.5.2 Mexico
    • 8.5.3 Rest of Latin America
  • 8.6 MEA
    • 8.6.1 UAE
    • 8.6.2 South Africa
    • 8.6.3 Saudi Arabia
    • 8.6.4 Rest of MEA

Chapter 9 Company Profiles

  • 9.1 100 Thieves
  • 9.2 Activision Publishing, Inc.
  • 9.3 Caffeine
  • 9.4 DLive Entertainment Pte. Ltd.
  • 9.5 Electronic Arts Inc.
  • 9.6 Esports Holding GmbH
  • 9.7 Evil Geniuses
  • 9.8 FaZe Clan
  • 9.9 Fnatic Ltd.
  • 9.10 Gameloft
  • 9.11 Gfinity plc
  • 9.12 HTC Corporation
  • 9.13 Intel Corporation
  • 9.14 Modern Times Group
  • 9.15 Nintendo
  • 9.16 NVIDIA Corporation
  • 9.17 OPTIC Gaming
  • 9.18 Riot Games, Inc.
  • 9.19 SK Gaming
  • 9.20 Sony Group Corporation
  • 9.21 Tencent Holding Limited
  • 9.22 TSM
  • 9.23 Twitch Interactive, Inc.
  • 9.24 Valve Corporation
  • 9.25 X1 Entertainment Group