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市場調査レポート
商品コード
1828860

機内コンテンツ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、技術、コンポーネント、用途、デバイス、展開、エンドユーザー、ソリューション

In Flight Content Market Analysis and Forecast to 2034: Type, Product, Services, Technology, Component, Application, Device, Deployment, End User, Solutions


出版日
ページ情報
英文 323 Pages
納期
3~5営業日
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.49円
機内コンテンツ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、技術、コンポーネント、用途、デバイス、展開、エンドユーザー、ソリューション
出版日: 2025年10月01日
発行: Global Insight Services
ページ情報: 英文 323 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

機内コンテンツ市場は、2024年の11億1,690万米ドルから2034年には19億5,880万米ドルに拡大し、CAGR約5.8%で成長すると予測されています。機内コンテンツ市場には、飛行中に航空会社の乗客に提供される多様なエンターテインメントや情報提供が含まれます。これには、映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、デジタル雑誌などが含まれ、個人用スクリーンや個人用機器へのワイヤレスストリーミングを通じて配信されます。この市場を牽引しているのは、乗客の体験を向上させ、サービスを差別化しようとする航空会社の努力です。コネクティビティやコンテンツ配信システムの技術的進歩が成長を後押ししており、パーソナライズされたコンテンツの動向や、進化する消費者の嗜好に対応するためのストリーミングサービスとの提携が進んでいます。

機内コンテンツ市場は、乗客の期待の進化と技術の進歩に後押しされ、力強い成長を遂げています。ハードウェア部門が主導権を握っており、シートバックスクリーンや個人用電子機器が旅客体験を向上させる上で極めて重要です。コンテンツ管理システムやストリーミングプラットフォームを含むソフトウェア分野は、パーソナライズされたオンデマンドコンテンツ消費へのシフトを反映し、2番目に高い業績を上げています。コンテンツの種類では、映画とテレビ番組が大半を占め、多様な乗客の嗜好に対応しています。音楽とオーディオエンターテインメントがこれに続き、ノイズキャンセリングヘッドフォンと没入型オーディオ体験の普及が牽引しています。インタラクティブなゲームやeラーニングコンテンツは、特に機内で魅力的なアクティビティを求める若年層の間で人気を集めています。機内エンターテインメントシステムのワイヤレス化の動向は注目に値し、乗客は自分のデバイスでコンテンツにアクセスできます。このシフトは、衛星と接続技術の進歩による帯域幅の向上と遅延の減少によって支えられています。こうした開発動向は、市場のダイナミックな性質と有利なビジネスチャンスの可能性を裏付けています。

市場セグメンテーション
タイプ オーディオコンテンツ、ビデオコンテンツ、テキストコンテンツ、インタラクティブコンテンツ、ライブコンテンツ、ゲーム、バーチャルリアリティ、拡張現実感
製品 機内エンターテインメントシステム、ポータブルメディアプレーヤー、シートバックスクリーン、オーバーヘッドスクリーン、機内誌、ヘッドフォン、コンテンツサーバー
サービス コンテンツライセンシング、コンテンツ管理、コンテンツデリバリーネットワーク、コンテンツパーソナライゼーション、コンテンツセキュリティ、コンテンツ分析
技術 ストリーミング技術、衛星通信、ワイヤレス通信、クラウドコンピューティング、人工知能、ブロックチェーン
コンポーネント ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークインフラ
用途 民間航空、ビジネス航空、貨物航空、軍事航空
デバイス スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、ウェアラブル端末
展開 機内、地上、ハイブリッド
エンドユーザー 航空会社、乗客、コンテンツプロバイダー
ソリューション 旅客エンゲージメント・ソリューション、業務効率化ソリューション、収益創出ソリューション

市場スナップショット

機内コンテンツ市場の特徴は、市場シェアが多様に分布していることであり、主要企業はイノベーションと戦略的パートナーシップに注力しています。価格戦略は様々で、先端技術の統合やパーソナライズされた体験を求める消費者の需要に影響を受けています。最近の製品発表では、進化する乗客の嗜好に対応するため、接続性の強化と没入型エンターテインメントオプションが強調されています。同市場は、航空業界におけるデジタルトランスフォーメーションの広範な動向に合わせて、デジタルソリューションへのシフトを目の当たりにしています。機内コンテンツ市場内の競合は激しく、大手企業は独自の製品や戦略的提携を通じて差別化を図っています。特に北米と欧州の規制枠組みは、市場力学を形成する上で極めて重要な役割を果たしています。これらの規制は安全基準とコンテンツ基準の遵守を保証し、新技術の展開に影響を与えています。市場分析によると、消費者の需要と技術の進歩により、コンテンツパーソナライゼーションとインタラクティブプラットフォームへの投資が増加する動向が明らかになっています。この競合情勢はイノベーションを促進し、成長と拡大のための有利な機会を提供します。

主要動向と促進要因:

機内コンテンツ市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化によって急速に進化しています。主要動向のひとつは、乗客がフライト中にオーダーメイドの体験を求めるようになり、パーソナライズされたコンテンツに対する需要が高まっていることです。航空会社は、カスタマイズされたエンターテインメントオプションを提供し、乗客の満足度を高めるため、高度な分析に投資しています。さらに、フライト中の高速インターネット接続の普及は、コンテンツ配信に革命をもたらしています。今や乗客は、地上で利用できるようなシームレスなストリーミングサービスを期待しています。その結果、航空会社はハイテク企業と協力し、堅牢なWi-Fiソリューションを提供するようになっています。もうひとつの大きな原動力は、ブランド差別化の重要性の高まりです。航空会社は、競争の激しい市場で際立つために、独自のコンテンツ提供を活用しています。持続可能性も重要な焦点になりつつあります。企業は、より広範な環境目標に沿うため、環境に優しいコンテンツソリューションを模索しています。最後に、航空会社とコンテンツプロバイダーとのパートナーシップが拡大し、独占的なコンテンツ契約や革新的な番組制作の機会が生まれています。これらの動向は、継続的な成長が見込まれるダイナミックな市場であることを裏付けています。

抑制と課題:

機内コンテンツ市場は、いくつかの差し迫った抑制要因と課題に直面しています。重要な課題は、消費者向けテクノロジーの急速な進化であり、航空会社の機内システム更新能力を凌駕しています。乗客は優れた機能を持つ個人所有の機器を持ち込むことが多く、機内コンテンツ提供の魅力が低下しています。さらに、機内エンターテインメントシステムのアップグレードと維持にかかる高いコストは、特に不況時には、航空会社に経済的負担を強いることになります。さらに、国際路線における多様なコンテンツのライセンス契約は複雑でコストがかかるため、利用できるメディアの種類が限られています。多言語コンテンツの必要性は、こうした契約をさらに複雑にし、コストとロジスティクスの課題を増大させる。航空会社は、シームレスな接続性を提供する一方で、機密性の高い顧客データを保護しなければならないため、サイバーセキュリティの脅威も大きく立ちはだかる。最後に、変動する燃料価格と環境問題への懸念が、航空会社をエンターテイメント投資よりも燃料効率を優先させる。これらの要因は、総じて市場の成長性を制約しています。

主要企業

Global Eagle Entertainment、Thales Group、Panasonic Avionics Corporation、Viasat、Gogo、Lufthansa Systems、SITAONAIR、Bluebox Aviation Systems、Inflight Dublin、IMM International、Anuvu、Spafax、Aeroplay Entertainment、Media Carrier、Touch Inflight Solutions

目次

第1章 機内コンテンツ市場概要

  • 調査目的
  • 機内コンテンツ市場の定義と調査範囲
  • レポートの制限事項
  • 調査対象年と通貨
  • 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場に関する重要考察

第4章 機内コンテンツ市場の展望

  • 機内コンテンツ市場セグメンテーション
  • 市場力学
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTLE分析
  • バリューチェーン分析
  • 4Pモデル
  • ANSOFFマトリックス

第5章 機内コンテンツ市場戦略

  • 親市場分析
  • 需給分析
  • 消費者の購買意欲
  • ケーススタディ分析
  • 価格分析
  • 規制状況
  • サプライチェーン分析
  • 競合製品分析
  • 最近の動向

第6章 機内コンテンツ市場規模

  • 機内コンテンツ市場規模:金額別
  • 機内コンテンツ市場規模:数量別

第7章 機内コンテンツ市場:タイプ別

  • 市場概要
  • 音声コンテンツ
  • ビデオコンテンツ
  • テキストコンテンツ
  • インタラクティブコンテンツ
  • ライブコンテンツ
  • ゲーム
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • その他

第8章 機内コンテンツ市場:製品別

  • 市場概要
  • 機内エンターテインメントシステム
  • ポータブルメディアプレーヤー
  • シートバックスクリーン
  • オーバーヘッドスクリーン
  • 機内誌
  • ヘッドフォン
  • コンテンツサーバー
  • その他

第9章 機内コンテンツ市場:サービス別

  • 市場概要
  • コンテンツライセンシング
  • コンテンツ管理
  • コンテンツ配信ネットワーク
  • コンテンツパーソナライゼーション
  • コンテンツセキュリティ
  • コンテンツ分析
  • その他

第10章 機内コンテンツ市場:技術別

  • 市場概要
  • ストリーミング技術
  • 衛星通信
  • 無線通信
  • クラウドコンピューティング
  • 人工知能
  • ブロックチェーン
  • その他

第11章 機内コンテンツ市場:コンポーネント別

  • 市場概要
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • ネットワークインフラ
  • その他

第12章 機内コンテンツ市場:用途別

  • 市場概要
  • 民間航空
  • ビジネス航空
  • 貨物航空
  • 軍用機
  • その他

第13章 機内コンテンツ市場:デバイス別

  • 市場概要
  • スマートフォン
  • タブレット
  • ノートPC
  • ウェアラブル
  • その他

第14章 機内コンテンツ市場:展開別

  • 市場概要
  • 機内
  • 地上型
  • ハイブリッド
  • その他

第15章 機内コンテンツ市場:エンドユーザー別

  • 市場概要
  • 航空会社
  • 乗客
  • コンテンツプロバイダー
  • その他

第16章 機内コンテンツ市場:ソリューション別

  • 市場概要
  • 旅客関与ソリューション
  • 運航効率化ソリューション
  • 収益創出ソリューション
  • その他

第17章 機内コンテンツ市場:地域別

  • 概要
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • オランダ
    • スウェーデン
    • スイス
    • デンマーク
    • フィンランド
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • シンガポール
    • インドネシア
    • 台湾
    • マレーシア
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第18章 競合情勢

  • 概要
  • 市場シェア分析
  • 主要企業のポジショニング
  • 競合リーダーシップマッピング
  • ベンダーベンチマーキング
  • 開発戦略のベンチマーキング

第19章 企業プロファイル

  • Global Eagle Entertainment
  • Thales Group
  • Panasonic Avionics Corporation
  • Viasat
  • Gogo
  • Lufthansa Systems
  • SITAONAIR
  • Bluebox Aviation Systems
  • Inflight Dublin
  • IMM International
  • Anuvu
  • Spafax
  • Aeroplay Entertainment
  • Media Carrier
  • Touch Inflight Solutions