表紙:エクステンデッドリアリティ(XR)市場:技術タイプ別、用途別、地域別:市場規模、シェア、展望、機会分析、2023~2030年
市場調査レポート
商品コード
1330155

エクステンデッドリアリティ(XR)市場:技術タイプ別、用途別、地域別:市場規模、シェア、展望、機会分析、2023~2030年

Extended Reality Market, By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality ), By Application, and By Geography - Size, Share, Outlook, and Opportunity Analysis, 2023 - 2030

出版日: | 発行: Coherent Market Insights | ページ情報: 英文 140 Pages | 納期: 2~3営業日

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エクステンデッドリアリティ(XR)市場:技術タイプ別、用途別、地域別:市場規模、シェア、展望、機会分析、2023~2030年
出版日: 2023年07月11日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 140 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

エクステンデッドリアリティ(XR)という用語は、ウェアラブル機器やコンピュータ技術によって没入体験を可能にする現実環境と仮想環境の両方を指します。また、現実世界と仮想世界を組み合わせたすべての没入型技術の集合体と呼ぶこともできます。エクステンデッドリアリティ(XR)は、エンターテインメント、ゲーム、ヘルスケアなど、さまざまな用途で利用されているため、エクステンデッドリアリティ(XR)の用途とその進歩の数は増加の一途をたどっています。この技術は、人間と機械の相互作用が発展し続けているため、今もなお進化し続けています。エクステンデッドリアリティは、没入型技術の3つの柱を包含している:仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)です。

エクステンデッドリアリティ市場は、デジタル世界と物理世界を融合させ、ユーザーに没入的でインタラクティブな体験を提供する、急速に拡大している分野です。エクステンデッドリアリティ(XR)とは、グラフィックス、コンピュータ・ビジョン、ヒューマン・インタラクション、その他の関連分野を組み合わせることにより、ユーザーに没入的でインタラクティブな体験を提供するバーチャル・リアリティ技術の革新です。エクステンデッドリアリティは、高度にバーチャルな改良された風土を与えることで、ゲームやメディアを支えてきました。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の総称がエクステンデッドリアリティ(XR)です。この技術は、現実世界と、それと相互作用したりミラーリングしたりできる「デジタル・ツイン・ワールド」を組み合わせることを目指しています。

市場力学:

世界のエクステンデッドリアリティ市場を牽引する主な要因は、技術の進歩による採用の増加、没入体験に対する需要の高まり、手頃な価格とアクセシビリティの向上による産業用途と使用事例の増加、他の技術との統合、異業種コラボレーションなどです。

エクステンデッドリアリティ(XR)と人工知能(AI)は、国際的なイマージョンプログラムのような体験型学習法をより身近なものにするため、外国語教育のための多くのプログラムで利用されています。しかし、L2におけるマルチモーダル音声対話や没入型技術、共同学習に関する調査はほとんど行われていないです。その結果、このような環境での学生の経験は、主に語彙と文法に焦点を当てた1対1の対話に限られています。CILLEの人工知能は、ダイアドではないマルチモーダルな会話でユーザーと会話することができ、それを聞き、見て、理解することができます。XRはマルチ・パーティ、マルチ・モーダル・インタラクションをサポートし、ユーザーは邪魔なデバイスを使うことなく、どこか別の場所にいるような印象を与えられます。人工知能(AI)とエクステンデッドリアリティ(XR)は、外国語の完全な習得を目的とした自然な会話インタラクションを作り出すために協働します。大学との混合方法研究を通じて、外国語としての中国語教育(CFL)のためのツールとしてのCILLEを評価します。その結果、統計的に有意であり、CFLの語彙力、理解力、会話力が向上したことを示します。学生のフィードバックと研究者による観察の分析を通して、CILLEがどのようにデザインされ、学生がCFLを学ぶために体験しているかを示します。

研究の主な特徴

  • この調査レポートは、世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場を詳細に分析し、2022年を基準年とした予測期間(2023-2030年)の市場規模および年間平均成長率(CAGR%)を掲載しています。
  • また、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場に対する魅力的な投資提案のマトリックスについて解説しています。
  • また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。
  • 企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいて、世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場の主要企業をプロファイルしています。
  • 本調査の対象となる主要企業には、Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd. Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc. SoftServe, and Accentureが含まれます。
  • 本レポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップグレード、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
  • この調査レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界のさまざまな利害関係者を対象としています。
  • 利害関係者は、世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場概況

  • レポート概要
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
  • Coherent Opportunity Map(COM)

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
  • ビジネス 促進要因と製造技術
  • エクステンデッドリアリティ(XR)の新たな応用によるモバイル機器需要の増加
    • 抑制要因
  • エクステンデッドリアリティ(XR)デバイスの過剰使用による健康問題
  • プライバシーとデータ保護
    • 機会
  • モバイルベースのARおよびVRプラットフォームに対する需要の高まり
  • 継続的な5G技術の進歩
  • 影響分析
  • 主なハイライト
  • 規制シナリオ
  • 製品上市/承認
  • PEST分析
  • ポーターの分析
  • 合併・買収シナリオ

第4章 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場-コロナウイルス(COVID-19)流行の影響

  • COVID-19の疫学
  • 供給サイドと需要サイドの分析
  • 経済的影響

第5章 エクステンデッドリアリティ(XR)の世界市場、技術タイプ別、2018-2030年

  • 仮想現実
  • 拡張現実
  • 複合現実

第6章 エクステンデッドリアリティ(XR)の世界市場:用途別、2018年~2030年

  • ゲームとエンターテインメント
  • 教育・トレーニング
  • ヘルスケア
  • 製造・産業
  • 小売とeコマース

第7章 エクステンデッドリアリティ(XR)の世界市場、地域別、2018年~2030年

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • 欧州
  • 英国
  • ドイツ
  • イタリア
  • フランス
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • ASEAN
  • オーストラリア
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
  • GCC諸国
  • 南アフリカ
  • その他中東とアフリカ

第8章 競合情勢

  • Meta Inc.
  • HTC Corporation
  • Unity Technologies
  • Microsoft Corporation
  • Northern Digital Inc.
  • Samsung Electronics
  • Magic Leap
  • Sony Corporation
  • Vuzix Corporatio
  • Apple Inc.
  • Niantic Inc.
  • Northern Digital Inc.
  • Snap Inc.
  • SoftServe
  • Accenture

第9章 セクション

  • 調査手法
  • 出版社について
目次
Product Code: CMI5981

The term "extended reality" (XR) refers to both real and virtual environments that are made by wearable devices or computer technology to make an immersive experience possible. It is also possible to refer to it as a collection of all immersive technologies that combine the real and the virtual worlds. The number of extended reality (XR) applications and advancements with those applications is growing as extended reality (XR) is being used in a variety of entertainment, gaming, healthcare, and other applications. This technology is still evolving because of the ongoing development in human-machine interactions. Extended reality encompasses three main pillars of immersive technology: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR).

The extended reality market is a rapidly expanding sector that combines the digital and physical worlds to offer users immersive and interactive experiences. Extended reality (XR) is an innovation in virtual reality technology that creates an immersive and interactive experience for users by combining graphics, computer vision, human interaction, and other related fields. Broadened Reality has supported gaming and media outlets by giving high virtual improved climate. An umbrella term for augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) is Extended Reality (XR). The technology aims to combine the real world with a "digital twin world" that can interact with it, or mirror it.

Market Dynamics:

A major factor driving the global extended reality market is the increasing by adoption of technological advancement, growing demand for immersive experience, industry applications and use cases with increasing affordability and accessibility, Integration with other technologies, cross-industry collaborations etc.

Extended Reality (XR) and Artificial Intelligence (AI) have been used in a number of programs for teaching foreign languages to make experiential learning methods like international immersion programs more accessible. However, there is little research on multi-modal spoken dialogue in L2 an immersive technologies, and collaborative learning. As a result, students' experiences in such settings are limited to one-on-one interactions that focus primarily on vocabulary and grammar, expect to fill this hole as it present the Mental Vivid Language Learning Climate (CILLE). CILLE's artificial intelligence can converse with its users in non-dyadic multimodal conversations and can hear, see, and comprehend them. XR supports multi-party, multi-modal interactions, and gives users the impression that they are somewhere else without having to use any intrusive devices. Artificial intelligence (AI) and extended reality (XR) work together to create conversational interactions that are naturalistic and geared toward the complete acquisition of foreign languages. Through a mixed-methods study with university, evaluate CILLE as a tool for teaching Chinese as a foreign language (CFL). The results are statistically significant and show that CFL vocabulary, comprehension, and conversation skills have remained improved. Demonstrate how CILLE is designed and experienced by students to learn CFL through an analysis of student feedback and observations made by the researcher.

Key features of the study:

  • This report provides an in-depth analysis of the global extended reality market, and provides market size (US$ Billion) and Compound Annual Growth Rate (CAGR%) for the forecast period (2023-2030), considering 2022 as the base year
  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
  • It profiles key players in the global extended reality market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
  • Key companies covered as a part of this study include Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd. Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc. SoftServe, and Accenture
  • Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type upgrade, market expansion, and marketing tactics
  • The global extended reality market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
  • Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global extended reality market

Detailed Segmentation:

  • Global Extended Reality Market, By Technology Type:
    • Augmented Reality (AR)
    • Virtual Reality (VR)
    • Mixed Reality (MR)
  • Global Extended Reality Market, By Application:
    • Gaming and Entertainment
    • Healthcare
    • Education and Training
    • Manufacturing and Industries
    • Retail and E-commerce
  • Global Extended Reality Market, By Region:
    • North America
    • Europe
    • Asia Pacific
    • Latin America
    • Middle East and Africa
  • Company Profiles:
    • Meta Inc.
    • HTC Corporation
    • Unity Technologies
    • Microsoft Corporation.
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Magic Leap
    • Sony Corporation.
    • Vuzix Corporation
    • Apple Inc.
    • Niantic Inc.
    • Northern Digital Inc.
    • Snap Inc.
    • SoftServe
    • Accenture

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snapshot, By Technology Type
    • Market Snapshot, By Application
    • Market Snapshot, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trend Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
  • Business drivers and manufacturing technologies
  • Increasing demand in mobile devices with new applications of extended reality
    • Restraints
  • Excessive use of extended reality devices causes health issues
  • Privacy and data protection
    • Opportunities
  • Growing demand for mobile-based AR and VR platforms
  • Continuous 5G technological advancements
  • Impact Analysis
  • Key Highlights
  • Regulatory Scenario
  • Product Launches/Approvals
  • PEST Analysis
  • PORTER's Analysis
  • Merger and Acquisition Scenario

4. Global Extended Reality Market - Impact of Coronavirus (COVID-19) Pandemic

  • COVID-19 Epidemiology
  • Supply Side and Demand Side Analysis
  • Economic Impact

5. Global Extended Reality Market, By Technology Type, 2018-2030, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2023 and 2030 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2018 - 2030
    • Segment Trends
  • Virtual Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Augmented Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Mixed Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)

6. Global Extended Reality Market, By Application, 2018-2030, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2023 and 2030 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2018 - 2030
    • Segment Trends
  • Gaming and Entertainment
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Education and Training
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Healthcare
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Manufacturing and Industries
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030,(US$ Billion)
  • Retail and E-commerce
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2018-2030, (US$ Billion)

7. Global Extended Reality Market, By Region, 2018-2030, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Country, 2023 and 2030 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, For Country 2018-2030
    • Country Trends
  • North America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2018-2030, (US$ Billion)
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2018-2030, (US$ Billion)
  • U.K.
  • Germany
  • Italy
  • France
  • Spain
  • Russia
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2018-2030, (US$ Billion)
  • China
  • India
  • Japan
  • ASEAN
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2018-2030, (US$ Billion)
  • Brazil
  • Argentina
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2018-2030,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2018-2030, (US$ Billion)
  • GCC Countries
  • South Africa
  • Rest of Middle East & Africa

8. Competitive Landscape

  • Meta Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • HTC Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Unity Technologies
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Microsoft Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Northern Digital Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Samsung Electronics
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Magic Leap
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Sony Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Vuzix Corporatio
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Apple Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Niantic Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Northern Digital Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Snap Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • SoftServe
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Accenture
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Analyst Views

9. Section

  • Research Methodology
  • About us