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市場調査レポート
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1944319

ビデオゲームの世界市場規模、シェア、動向及び成長分析レポート2026-2034年

Global Video Game Market Size, Share, Trends & Growth Analysis Report 2026-2034


出版日
ページ情報
英文 136 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
ビデオゲームの世界市場規模、シェア、動向及び成長分析レポート2026-2034年
出版日: 2026年02月05日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 136 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

ビデオゲーム市場の規模は、2025年の2,487億2,000万米ドルから、2026年から2034年にかけてCAGR 6.56%で成長し、2034年には4,406億2,000万米ドルに達すると予測されております。

インタラクティブエンターテインメントに対する世界の需要が高まり続ける中、ビデオゲーム市場は前例のない成長を遂げております。技術の進歩と高速インターネットの普及により、ゲームは様々な層の多様な観客にアピールする主流の娯楽形態へと進化しました。モバイルゲームの人気上昇に加え、eスポーツやオンラインマルチプレイヤー体験の台頭が、市場の著しい拡大を牽引しております。消費者が没入感と没頭できるゲーム体験を求める中、ビデオゲーム市場は、革新と新たなゲームプラットフォーム・技術の開発に後押しされ、大幅な成長が見込まれます。

さらに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術の統合がゲーム業界の様相を変えつつあります。これらの没入型技術はゲーム体験を向上させ、プレイヤーがこれまでにない方法で仮想環境と関わることを可能にしています。VR・ARゲームが普及を続ける中、対応ハードウェアやソフトウェアへの需要が高まると予想され、市場の成長をさらに促進するでしょう。加えて、ゲーム開発への投資増加と独立系ゲームスタジオの台頭が、多様でダイナミックなゲームエコシステムの構築に寄与しています。

さらに、ソーシャルなつながりとコミュニティ参加への重視が高まっていることが、ビデオゲーム市場の将来展望を形作っています。多くのゲームには現在、プレイヤー同士が繋がり、協力し、競い合うことを可能にするソーシャル機能が組み込まれており、コミュニティ意識と共有体験を育んでいます。この動向は、プレイヤーが交流し関係を築けるオンラインマルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームプラットフォームにおいて特に顕著です。このように、ビデオゲーム市場は技術進歩、変化する消費者の嗜好、そしてゲーム体験におけるソーシャル接続性の重要性増大に牽引され、大幅な成長が見込まれています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場変数、動向、フレームワーク

  • 市場系譜の展望
  • 浸透率と成長見通しのマッピング
  • バリューチェーン分析
  • 規制の枠組み
    • 規格とコンプライアンス
    • 規制影響分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 市場機会
    • 市場課題
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTLE分析

第4章 世界のビデオゲーム市場:デバイス別

  • 市場分析、知見と予測
  • スマートフォン
  • PC/ノートパソコン
  • コンソール

第5章 世界のビデオゲーム市場:年齢層別

  • 市場分析、知見と予測
  • ジェネレーションX
  • ジェネレーションY
  • ジェネレーションZ

第6章 世界のビデオゲーム市場:プラットフォームタイプ別

  • 市場分析、知見と予測
  • オンライン
  • オフライン

第7章 世界のビデオゲーム市場:地域別

  • 地域別分析
  • 北アメリカの市場分析、知見と予測
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州の市場分析、知見と予測
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋の市場分析、知見と予測
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他のアジア太平洋諸国
  • ラテンアメリカの市場分析、知見と予測
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ諸国
  • 中東・アフリカの市場分析、知見と予測
    • サウジアラビア
    • UAE
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第8章 競合情勢

  • 最新動向
  • 企業分類
  • サプライチェーンおよび販売チャネルパートナー(入手可能な情報に基づく)
  • 市場シェアとポジショニング分析(入手可能な情報に基づく)
  • ベンダー情勢(入手可能な情報に基づく)
  • 戦略マッピング

第9章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Sony Interactive Entertainment
    • Microsoft Gaming
    • Nintendo Co. Ltd
    • Tencent Games
    • Activision Blizzard
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Take-Two Interactive
    • Ubisoft
    • Bandai Namco Entertainment