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市場調査レポート
商品コード
1977942
ビデオゲームソフトの世界市場レポート 2026年Video Game Software Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ビデオゲームソフトの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ビデオゲームソフトウェア市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の2,951億6,000万米ドルから、2026年には3,313億4,000万米ドルへと、CAGR12.3%で成長が見込まれております。この成長は、PCおよびコンソールゲームの早期普及、ゲームエンジンの登場、オンラインマルチプレイヤーゲームの拡大、グラフィックとアニメーション技術の進歩、モバイルゲームプラットフォームの台頭といった要因によるものです。
ビデオゲームソフトウェア市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には5,465億1,000万米ドルに達し、CAGRは13.3%となる見込みです。予測期間における成長は、クラウドゲーミングインフラの拡大、AI駆動型ゲームデザインの統合、VR/AR/XR技術の採用、マイクロトランザクションおよびゲーム内購入の増加、クロスプラットフォームおよびソーシャルゲーミングエコシステムの台頭によるものと見られます。予測期間における主な動向には、クロスプラットフォームゲーム開発、クラウドゲーミング&ストリーミングサービス、マルチプレイヤー&ソーシャルゲーミング統合、ゲームエンジン最適化&パフォーマンスツール、ゲーム内収益化&マイクロトランザクションが含まれます。
ゲーマー数の増加は、今後数年間におけるビデオゲームソフトウェア市場の拡大を牽引すると予想されます。ゲーマー人口とは、様々なプラットフォームで積極的にビデオゲームをプレイする個人で構成されています。ビデオゲームソフトウェアは、インタラクティブで没入感のあるゲーム体験の創造、運用、提供を可能にするため、ゲーム産業の中核を成しています。例えば、英国を拠点とする価格比較サービスプロバイダーであるUswitch Limitedの2024年8月の予測によれば、英国のオンラインゲーマー数は2027年までに1,156万人に達すると見込まれており、2023年の1,084万人から6.64%の増加となります。したがって、増加するゲーマー人口がビデオゲームソフトウェア市場の成長を促進しています。
ビデオゲームソフトウェア市場の主要企業は、次世代のゲーム内物理演算エンジンやアニメーションエンジンといった先進技術の開発に注力し、より現実的で没入感があり、応答性の高いゲームプレイの提供を進めております。高度な物理演算エンジンとアニメーションエンジンは、リアルな動き、環境反応、キャラクター間の相互作用をシミュレートし、より滑らかなアニメーションとダイナミックなゲームプレイ体験を実現します。例えば、2023年7月には米国を拠点とするゲームパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ社が、サッカーシミュレーションタイトル『EA SPORTS FC 24』を発表しました。本作ではHyperMotion V、PlayStyles、強化版Frostbiteエンジンといった新技術が導入されています。このゲームでは、従来の前もって収録されたモーションキャプチャーに代わり、180以上の実在のプロサッカー試合から収集した体積モーションデータを活用し、流動的でデータ駆動型のアニメーションを生成しています。HyperMotion Vは男女サッカー双方において、現実的な選手の動きと運動量の移行を実現します。一方、Optaデータを活用したPlayStylesは、実在するアスリートの行動様式を再現します。さらに強化されたFrostbiteエンジンは、改良された衣類の物理演算、選手同士の身体接触、環境レンダリングを通じてリアリズムを向上させ、より深い没入感をもたらします。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のビデオゲームソフト市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- クロスプラットフォームゲーム開発
- クラウドゲーミングとストリーミングサービス
- マルチプレイヤー&ソーシャルゲーミングの統合
- ゲームエンジンの最適化とパフォーマンスツール
- ゲーム内課金とマイクロトランザクション
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーマーの皆様
- ゲーム開発スタジオ
- 教育機関
- エンターテインメント企業
- eスポーツ団体
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のビデオゲームソフト市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のビデオゲームソフト市場規模、比較、成長率分析
- 世界のビデオゲームソフト市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のビデオゲームソフト市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- PCゲーム、ブラウザゲーム、スマートフォンまたはタブレット向けゲーム、コンソールゲーム
- 分野別
- アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジー、スポーツ、シューティング、格闘、レーシング、その他ジャンル
- 取引形態別
- 物理的、オンラインおよびマイクロトランザクション、デジタル
- サブセグメンテーション、タイプ別:PCゲーム
- アクションまたはアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、スポーツゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:ブラウザゲーム
- カジュアルゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、ストラテジーゲーム、パズルゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートフォンまたはタブレット向けゲーム
- カジュアルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、ストラテジーゲーム、パズルゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:コンソールゲーム
- ファーストパーソン・シューティングゲーム、アクションまたはアドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のビデオゲームソフト市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のビデオゲームソフト市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 バングラデシュ市場
第20章 タイ市場
第21章 ベトナム市場
第22章 マレーシア市場
第23章 シンガポール市場
第24章 フィリピン市場
第25章 香港市場
第26章 ニュージーランド市場
第27章 台湾市場
第28章 東南アジア市場
第29章 西欧市場
第30章 英国市場
第31章 ドイツ市場
第32章 フランス市場
第33章 イタリア市場
第34章 スペイン市場
第35章 オーストリア市場
第36章 ベルギー市場
第37章 デンマーク市場
第38章 フィンランド市場
第39章 アイルランド市場
第40章 オランダ市場
第41章 ノルウェー市場
第42章 ポルトガル市場
第43章 スウェーデン市場
第44章 スイス市場
第45章 東欧市場
第46章 ロシア市場
第47章 チェコ共和国市場
第48章 ポーランド市場
第49章 ルーマニア市場
第50章 ウクライナ市場
第51章 北米市場
第52章 米国市場
第53章 カナダ市場
第54章 メキシコ市場
第55章 南米市場
第56章 ブラジル市場
第57章 チリ市場
第58章 アルゼンチン市場
第59章 コロンビア市場
第60章 ペルー市場
第61章 中東市場
第62章 サウジアラビア市場
第63章 イスラエル市場
第64章 イラン市場
第65章 トルコ市場
第66章 アラブ首長国連邦市場
第67章 アフリカ市場
第68章 エジプト市場
第69章 ナイジェリア市場
第70章 南アフリカ市場
第71章 市場規制状況と投資環境
第72章 競合情勢と企業プロファイル
- ビデオゲームソフト市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ビデオゲームソフト市場:企業評価マトリクス
- ビデオゲームソフト市場:企業プロファイル
- Tencent Holdings Ltd
- Nintendo Co. Ltd
- Sony Corporation
- NetEase Inc
- Microsoft Corporation
第73章 その他の大手企業と革新的企業
- Activision Blizzard Inc, Electronic Arts Inc, Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd, Konami Holdings Corporation, Sega Sammy Holdings, Bandai Namco Holdings, Supercell, Gameloft, Rockstar North Limited, Valve Corporation, Codemasters, Team17 Digital Limited, Frontier Developments plc, Asobo Studio
第74章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第75章 主要な合併と買収
第76章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ビデオゲームソフト市場2030:新たな機会を提供する国
- ビデオゲームソフト市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ビデオゲームソフト市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


