レーシングゲームの世界市場レポート 2026年
Racing Games Global Market Report 2026- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2066334
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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レースゲームの市場規模は、近年力強く拡大しています。2025年の80億5,000万米ドルから、2026年には88億米ドルへと、CAGR9.3%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、コンソールゲーム文化の拡大、マルチプレイヤーゲーム体験の人気の高まり、モバイルゲームプラットフォームの普及拡大、オンラインゲームコミュニティの拡大、そしてリアルなシミュレーションゲームプレイへの需要の高まりなどが挙げられます。
レーシングゲームの市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年までに126億7,000万米ドルに達し、CAGRは9.5%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、クラウドゲームサービスの統合が進んでいること、VRを活用したレーシング体験の普及が進んでいること、eスポーツのレーシング大会への投資が増加していること、AIを活用したゲームプレイのパーソナライゼーションが拡大していること、そして超リアルなシミュレーション環境への需要が高まっていることが挙げられます。予測期間における主な動向としては、クロスプラットフォーム対応のマルチプレイヤーレーシングゲームの人気の高まり、リアルな車両物理演算やダメージモデリングへの需要の増加、オープンワールド型レーシング環境の普及拡大、eスポーツレーシング大会の拡大、カスタマイズや進行システムの統合の進展などが挙げられます。
モバイルゲームユーザー層の拡大は、今後、レーシングゲーム市場の成長を後押しすると予想されます。モバイルゲームユーザー層とは、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末でビデオゲームに積極的に参加している個人の総数を指し、幅広い人口統計、地理的地域、および利用行動を網羅しています。モバイルゲームユーザー層の拡大は、スマートフォンの利用しやすさの向上によって牽引されています。手頃な価格で高性能なデバイスの登場により、参入障壁が低減され、世界市場全体での普及が促進されているためです。レーシングゲームは、理解しやすいゲームプレイ、短いプレイ時間、そしてカジュアルゲーマーと熱心なゲーマーの双方にアピールする没入感のある体験を提供することで、モバイルゲームユーザー層の拡大に寄与しています。これにより、新規ユーザーを惹きつけ、拡大を続けるモバイルゲームエコシステム内でのエンゲージメントを維持しています。例えば、2026年1月、英国を拠点とするデジタルエンターテインメント・小売協会(ERA)によると、英国を拠点とするデジタルエンターテインメント・小売業界団体である同協会の報告によると、堅調な消費者需要に後押しされ、モバイルおよびタブレット向けゲームの売上高は8.8%増の18億8,150万ポンド(23億米ドル)となり、2024年の5.5%増から伸び率が加速しました。一方、コンソール向けフルゲームのダウンロード売上高も11.5%増の8億5,760万ポンド(10億8,000万米ドル)と著しい成長を記録しました。したがって、モバイルゲームのユーザーベースの拡大が、レーシングゲーム市場の成長を牽引しています。
レーシングゲーム市場で事業を展開する主要企業は、リアリズムや没入感のあるゲームプレイ、そして長期的なユーザーエンゲージメントを向上させるため、耐久レースシミュレーターなどの革新的な技術開発に注力しています。耐久レースシミュレーターとは、高精度な物理演算、実在の車両、戦略的なレース管理要素を用いて、長時間にわたるモータースポーツイベントを再現するように設計されたビデオゲームです。例えば、2025年7月、米国を拠点とするレーシングゲームの開発・パブリッシャーであるMotorsport Games Inc.は、シミュレーションのアップデート版である『Le Mans Ultimate』をリリースしました。このリリースでは、2025年の国際自動車連盟(FIA)世界耐久選手権(WEC)のコンテンツが統合されており、新車両や更新されたカラーリングに加え、よりスムーズで予測しやすいハンドリングを実現するためのタイヤ物理演算の改善が含まれています。また、使いやすさやマルチプレイヤー機能も強化されており、競合するシミュレーションレーシングのエコシステムにおける、同プラットフォームのリアリズムと地位をさらに確固たるものにしています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のレーシングゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- クロスプラットフォーム対応のマルチプレイヤー・レーシングゲームの人気の高まり
- リアルな車両物理演算および損傷モデリングに対する需要の高まり
- オープンワールド型レーシング環境の普及拡大
- eスポーツ・レーシング大会の拡大
- カスタマイズシステムと進行システムの統合の進展
第5章 最終用途産業の市場分析
- レクリエーション用または消費者向け
- eスポーツか競技か
- トレーニングおよびシミュレーション
- ゲームセンターおよび娯楽施設
- 教育・シミュレーション機関
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のレーシングゲーム市場:PESTEL分析
- 世界のレーシングゲーム市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のレーシングゲーム市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のレーシングゲーム市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ゲームタイプ別
- シミュレーション・レーシング、アーケード・レーシング、カート・レーシング
- ゲームプレイモード別
- シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、大規模多人数参加型オンライン(MMO)
- 展開別
- オンライン、オフライン
- 用途別
- モバイル、コンソール、パーソナルコンピュータ(PC)、その他の用途
- エンドユーザー別
- レクリエーション・一般消費者向け、eスポーツ・競技向け、トレーニング・シミュレーション
- サブセグメンテーション(タイプ別):シミュレーションレーシング
- サーキットベースのシミュレーション、オープンワールドシミュレーション、ラリーまたはオフロードシミュレーション、モータースポーツシミュレーション、プロフェッショナル向けトレーニングシミュレーター
- サブセグメンテーション、タイプ別:アーケードレーシング
- コース型アーケードレーシング、オープンワールド型アーケードレーシング、戦闘型またはバトル型レーシング、ドリフト重視型アーケードレーシング、エンドレス型またはカジュアル型レーシング
- サブセグメンテーション、タイプ別:カートレース
- キャラクターを主軸としたカートレース、パワーアップまたはアイテムを主軸としたレース、パーティー向けまたはカジュアルなカートレース、クロスオーバー・フランチャイズのカートレース
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- レーシングゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- レーシングゲーム市場:企業評価マトリクス
- レーシングゲーム市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Nintendo Co. Ltd.
- Electronic Arts Inc.
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Motorsport Games Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- NEXON Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC, Ubisoft Entertainment SA, Sega Corporation, Gameloft SE, Nacon SA, Juego Studios Private Limited, Miniclip SA, Fingersoft Oy, Bongfish GmbH, Milestone S.r.l., RaceRoom Entertainment AG, CarX Technologies LLC, GameMill Entertainment LLC, iRacing.com Motorsport Simulations LLC
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- レーシングゲーム市場、2030年:新たな機会を提供する国
- レーシングゲーム市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- レーシングゲーム市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日