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市場調査レポート
商品コード
1968812
人工知能生成のビデオゲーム対話の世界市場レポート 2026年Artificial Intelligence-Generated Video Game Dialogue Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 人工知能生成のビデオゲーム対話の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
人工知能(AI)生成によるビデオゲーム対話市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の21億5,000万米ドルから、2026年には27億3,000万米ドルへと、CAGR27.0%で成長が見込まれております。この成長は、物語主導型ビデオゲームの増加、手動による脚本作成の開発コスト上昇、オープンワールドゲームデザインの拡大、プレイヤーのパーソナライゼーション需要の高まり、自然言語処理技術の進歩などが要因と考えられます。
人工知能生成型ビデオゲーム対話市場の規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には69億8,000万米ドルに達し、CAGRは26.5%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、リアルタイム生成AIエンジンの採用、クラウドベースゲーム開発の増加、ライブサービスゲームにおける拡張性のある対話への需要、AIツールを活用するインディースタジオの成長、プレイヤー没入感への注目の高まりが挙げられます。予測期間の主な動向には、動的分岐型ストーリー生成、感情適応型キャラクター対話、手続き型NPC会話システム、リアルタイム多言語対話ローカライズ、コスト最適化自動スクリプト作成が含まれます。
スマートフォン普及率の増加は、人工知能生成型ビデオゲーム対話市場の拡大を促進すると予想されます。スマートフォン普及率とは、特定の地域または市場においてスマートフォンを所有または定期的に使用する人口の割合を指します。スマートフォン普及率の成長は、インターネットアクセスの向上により、より多くのユーザーがオンラインプラットフォームやモバイルゲームに容易に接続できるようになったことに起因します。スマートフォン普及は、モバイルゲームプラットフォームへのアクセスを拡大し、洗練されたインタラクティブ機能をより多くのユーザーに提供することで、人工知能生成型ビデオゲーム対話を促進します。ゲーム内でのダイナミックなAI駆動型会話を可能にし、よりパーソナライズされた没入感のあるゲーム体験を提供することで、プレイヤーのエンゲージメントを高めます。例えば、2024年3月に米国を拠点とする消費者向けニュース・アドボカシー組織であるコンシューマーアフェアーズは、米国のスマートフォン所有率が2022年の86%から2023年には92%に上昇したと報告しました。さらに、2024年には米国の成人がモバイル端末に1日平均4.5時間以上を費やすと予測されています。こうしたスマートフォン普及の拡大が、人工知能生成型ビデオゲーム対話市場の成長を後押ししています。
人工知能生成型ビデオゲーム対話市場の主要企業は、生成AIを活用した非プレイヤーキャラクター(NPC)など、高度な技術ソリューションの開発に注力しています。これにより、動的で文脈を認識し、感情的に反応するゲーム内キャラクターとの対話が実現されます。これらの生成AI NPCは、AI駆動型のゲームキャラクターであり、動的で台本のない会話を維持し、過去のやり取りを記憶し、プレイヤーの行動に対して感情的かつ文脈に沿った反応を示します。例えば、2024年3月には、フランスに本拠を置くゲームパブリッシャーであるユービーアイソフト・エンターテインメントSAが、生成AIを活用したキャラクター「ネオNPC」を発表しました。このプロトタイプにより、プレイヤーは個別の性格や記憶を持つNPCと対話でき、会話がゲームプレイに影響を与えることが可能となります。この技術により、NPCは過去のやり取りやゲーム環境に基づいて発言や行動を適応させながら、プレイヤーとリアルタイムで感情的に応答する対話が可能となります。人間によって設計されたこれらのキャラクターは、生成AIによって強化され、プレイヤーの音声入力、感情、文脈に動的に反応する台本のない会話を実現します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- 動的分岐型物語生成
- 感情適応型キャラクター対話
- 手続き型NPC会話システム
- リアルタイム多言語対話ローカライゼーション
- コスト最適化された自動スクリプト作成
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム開発会社
- ゲームパブリッシャー
- 独立系ゲームスタジオ
- AR/VRゲーム開発会社
- 教育用ゲームコンテンツ制作会社
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場規模、比較、成長率分析
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ソフトウェア、サービス
- 展開モード別
- オンプレミス、クラウド
- 用途別
- ロールプレイングゲーム、アクションまたはアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、教育用ゲーム、その他のアプリケーション
- エンドユーザー別
- ゲーム開発者、ゲームパブリッシャー、独立スタジオ、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- ゲームエンジン統合、対話生成ツール、自然言語処理(NLP)モジュール、音声合成ソフトウェア、感情・感情分析ツール
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- スクリプト作成サービス、ボイスオーバー録音サービス、ローカライズおよび翻訳サービス、人工知能対話テストおよび品質保証サービス、カスタマイズおよび統合サービス
第10章 地域別・国別分析
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の人工知能生成のビデオゲーム対話市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場:企業評価マトリクス
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場:企業プロファイル
- Ubisoft Entertainment SA
- Inworld AI Inc.
- Charisma AI Ltd.
- Artificial Agency Ltd.
- Replica Media Pty Ltd
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- ElevenLabs Inc., Deepdub Ltd., Resemble AI Inc., ReadSpeaker Holding B.V., Hume AI Inc., Altered Inc., Respeecher Inc., Jam and Tea Studios Ltd., Spirit AI Ltd., Modl.ai ApS, Convai Technologies Inc., Latitude Inc., Promethean AI Inc., Sloyd AI AB, Kinetix Tech Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場2030:新たな機会を提供する国
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 人工知能生成のビデオゲーム対話市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


