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市場調査レポート
商品コード
1989713

戦略ゲームの世界市場レポート 2026年

Strategy Games Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
戦略ゲームの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

戦略ゲーム市場の規模は、近年著しく拡大しています。2025年の178億6,000万米ドルから、2026年には195億2,000万米ドルへと、CAGR9.3%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、PCゲームの普及拡大、オンラインマルチプレイヤー環境の拡大、戦略系eスポーツの人気上昇、ブロードバンド接続環境の整備、および基本プレイ無料(F2P)ゲームモデルの成長などが挙げられます。

ストラテジーゲーム市場の規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年には276億1,000万米ドルに達し、CAGRは9.1%となる見込みです。予測期間における成長は、クラウドゲームプラットフォームの拡大、サブスクリプション型ゲームサービスの普及、没入型戦略体験への需要の高まり、モバイル戦略ゲームユーザーの増加、AIを活用したゲームデザインの活用拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、AI駆動型対戦システムの採用拡大、クロスプラットフォーム戦略ゲームプレイの統合の進展、ライブサービス型戦略ゲームの拡大、データ駆動型プレイヤーバランスの活用増加、競争型マルチプレイヤー戦略への注目の高まりなどが挙げられます。

eスポーツの人気の高まりは、今後数年間でストラテジーゲーム市場の拡大を牽引すると予想されます。eスポーツとは、ライブ配信、放送、または対面式トーナメントを通じて観客を惹きつけ、プロスポーツの競技を模倣した、組織化された競争的なビデオゲームイベントを指します。eスポーツの人気上昇は、急速に拡大する世界の視聴者層によって後押しされており、これによりより多くのプレイヤー、視聴者、スポンサーが競技ゲームに引き寄せられています。ストラテジーゲームは、プレイヤーと観客の両方にアピールする、複雑でスキル重視の課題や戦術的なゲームプレイを提供することでこの動向を支えており、eスポーツのトーナメントやリーグの中心的存在となっています。例えば、米国を拠点とする世界のeスポーツ統計情報源であるGitNuxによると、2025年12月時点で、世界中で5億3,200万人以上が競技ゲームを視聴しており、2022年に13億8,000万米ドルと評価された世界のeスポーツ市場は、2029年までに54億8,000万米ドルに達すると予測されています。したがって、eスポーツの人気上昇は、ストラテジーゲーム市場の成長に寄与しています。

ストラテジーゲーム市場の主要企業は、手軽に楽しめるモバイルゲームセットなどの革新的なソリューションに注力し、外出先でも気軽に遊べるゲーム体験への需要に応え、幅広い層のユーザーを獲得しようとしています。モバイルゲームセットには、キャラクター、ステージ、スキンなどのゲーム内アイテムやアセット、機能が含まれており、テーマに沿ったコンテンツや課題を通じてゲームプレイを充実させます。例えば、2024年10月、アイスランドに拠点を置くビデオゲーム会社CCP Gamesは、『EVE Online』の広大な宇宙を舞台とした基本プレイ無料の4Xストラテジーゲーム『EVE Galaxy Conquest』をリリースしました。このゲームは、資源管理、外交、戦闘を統合したテンポの速い4Xゲームプレイを特徴としており、プレイヤーは戦略的な戦闘を繰り広げながら帝国を拡大することができます。プレイヤーは4つの強大な帝国から選択し、個性豊かな指揮官を擁する独自の艦隊を編成し、同盟を結んだり戦争を繰り広げたりして、銀河を支配することができます。

よくあるご質問

  • 戦略ゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 戦略ゲーム市場の成長要因は何ですか?
  • eスポーツの人気が戦略ゲーム市場に与える影響は何ですか?
  • ストラテジーゲーム市場の主要企業はどこですか?
  • ストラテジーゲーム市場における主な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の戦略ゲーム市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
  • 主要動向
    • AI駆動型対戦相手システムの採用拡大
    • クロスプラットフォーム戦略ゲームプレイの統合の進展
    • ライブサービス型ストラテジーゲームの拡大
    • データ駆動型プレイヤーバランス調整の活用拡大
    • 対戦型マルチプレイヤー戦略における競合への注目の高まり

第5章 最終用途産業の市場分析

  • PCゲーマー
  • コンソールゲーマー
  • モバイルゲーマー
  • eスポーツ選手
  • オンライン戦略ゲームコミュニティ

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の戦略ゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の戦略ゲーム市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の戦略ゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の戦略ゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • 製品別
  • クライアント種別、Webゲーム種別
  • デバイスタイプ別
  • モバイル、パソコン、タブレット、その他のデバイス
  • ビジネスモデル別
  • 基本プレイ無料(広告収入型)、フリーミアム、サブスクリプション型
  • サブセグメンテーション、タイプ別:クライアントタイプ
  • PCストラテジーゲーム、コンソールストラテジーゲーム、モバイルストラテジーゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:Webゲームの種類
  • ブラウザベースのストラテジーゲーム、HTML5ベースのストラテジーゲーム、Flashベースのストラテジーゲーム

第10章 地域別・国別分析

  • 世界の戦略ゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の戦略ゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • 戦略ゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 戦略ゲーム市場:企業評価マトリクス
  • 戦略ゲーム市場:企業プロファイル
    • Nintendo Co. Ltd.
    • Activision Blizzard Inc.
    • Blizzard Entertainment Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Zynga Inc., SEGA Corporation, Nexon Co. Ltd., Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Riot Games Inc., Bigben Interactive SA, The Creative Assembly Limited, Paradox Interactive AB, Firaxis Games Inc., Blue Byte GmbH, Stardock Corporation, Frozenbyte Inc., Chucklefish Limited, Slitherine Ltd.

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 戦略ゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
  • 戦略ゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 戦略ゲーム市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録