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市場調査レポート
商品コード
1973005
コンソールゲームの世界市場レポート 2026年Console Games Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| コンソールゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
コンソールゲーム市場の規模は近年、著しい成長を遂げております。2025年の843億6,000万米ドルから2026年には910億米ドルへと、CAGR7.9%で拡大が見込まれております。これまでの成長要因としては、ゲーム機の普及拡大、ホームエンターテインメントの拡大、可処分所得の増加、マルチプレイヤーゲームの人気、高精細グラフィックスの発展などが挙げられます。
コンソールゲーム市場規模は今後数年間で力強い成長が見込まれます。2030年には1,258億3,000万米ドルに達し、CAGRは8.4%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、次世代コンソールの発売、デジタルダウンロードの拡大、eスポーツの普及、オンライン接続性の向上、没入型ゲーム体験への需要などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、デジタルゲーム配信、サブスクリプション型ゲーム、クロスプラットフォーム対応、ライブサービス型ゲームモデル、クラウド支援型コンソールゲームなどが挙げられます。
eスポーツの人気の高まりは、今後数年間におけるコンソールゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。プロやアマチュアプレイヤーを対象とした競技イベントであるeスポーツ大会は、インターネットアクセスの普及、世界のゲーミングコミュニティの拡大、そして多額の報酬を提供する大会の威信の高まりにより、注目を集めています。eスポーツは、競争的なゲームプレイ、コミュニティの関与、ブランドとの交流機会を促進することで、コンソールゲームを強化します。例えば、2025年9月にオランダのビデオゲーム・ゲーマーデータプロバイダーであるNewzoo International B.V.は、世界のeスポーツ視聴者数が2025年の36億人から2028年までに約39億人に増加し、同期間の収益が1,888億米ドルから2,065億米ドルに拡大すると予測しました。したがって、eスポーツの人気の高まりがコンソールゲーム市場を牽引しています。
コンソールゲーム市場の主要企業は、ユーザーエンゲージメントとゲームプレイ体験を向上させるため、ワイヤレスコントローラーなどの製品開発に力を入れています。ワイヤレスコントローラーは無線技術でコンソールに接続され、動作の自由度の向上、カスタマイズ可能な操作性、人間工学的設計の改善により没入感のあるゲーム体験を提供します。例えば、2023年1月には米国を拠点とするコンソール開発企業であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、プレイステーション5向けワイヤレスコントローラー「DualSense Edge」を発売しました。この高性能でカスタマイズ可能なコントローラーにより、プレイヤーは感度調整、スティックキャップの交換、個人に合わせたゲームプレイのためのカスタムプロファイル作成が可能となります。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のコンソールゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- デジタルゲーム配信
- サブスクリプション型ゲーム
- クロスプラットフォームゲームプレイ
- ライブサービスゲームモデル
- クラウド支援型コンソールゲーム
第5章 最終用途産業の市場分析
- 家庭用ゲーマー
- プロゲーマー
- eスポーツ団体
- ゲーミングカフェ
- エンターテインメントセンター
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のコンソールゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のコンソールゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のコンソールゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のコンソールゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- デジタルコンソールゲーム、オンラインまたはマイクロトランザクション対応コンソールゲーム、物理コンソールゲーム
- デバイス別
- テレビ、コンピューターまたはPC、ゲーム機本体
- 用途別
- シューティング、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レーシング、格闘、ストラテジー、その他のアプリケーション
- サブセグメンテーション、タイプ別:デジタルコンソールゲーム
- ダウンロードゲーム、デジタルバンドル及びコレクション、サブスクリプション型ゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:オンラインまたはマイクロトランザクション型コンソールゲーム
- マイクロトランザクション付き無料プレイゲーム、ゲーム内課金付き有料ゲーム、シーズンパスゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:物理コンソールゲーム
- ディスクベースゲーム、カートリッジベースゲーム、限定版物理リリース
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のコンソールゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のコンソールゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- コンソールゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- コンソールゲーム市場:企業評価マトリクス
- コンソールゲーム市場:企業プロファイル
- Sony Interactive Entertainment
- Microsoft Studios
- Nintendo Co.;Ltd.
- Ubisoft Entertainment
- Electronic Arts Inc.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Activision Blizzard;Inc., Square Enix Holdings Co.;Ltd., Capcom Co.;Ltd., Bandai Namco Entertainment Inc., Sega Corporation, Konami Holdings Corporation, Take-Two Interactive Software Inc., Rockstar Games, THQ Nordic, CD Projekt, Bethesda Softworks, Warner Bros. Interactive Entertainment, Insomniac Games, Naughty Dog LLC, Bungie Inc.
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- コンソールゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- コンソールゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- コンソールゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


