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市場調査レポート
商品コード
1991312
ファーストパーソン・シューティングの世界市場レポート 2026年First-Person Shooter Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ファーストパーソン・シューティングの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月19日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ファーストパーソン・シューティング(FPS)市場の規模は、近年著しく拡大しています。市場規模は、2025年の275億3,000万米ドルから、2026年には301億5,000万米ドルへと、CAGR9.5%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長は、3Dグラフィックスや物理エンジンの進歩によるプレミアムFPSタイトルの人気上昇、世界のプレイヤー基盤を拡大する基本プレイ無料(F2P)FPSモデルの台頭、高性能FPSゲームへの需要を後押しするeスポーツの成長、市場の多様性を高めるSFテーマのFPSフランチャイズの開発、そしてリアリズムやゲームメカニクスに影響を与えるFPSベースの軍事訓練シミュレーションの導入などに起因すると考えられます。
ファーストパーソン・シューティング(FPS)市場の規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年には428億7,000万米ドルに達し、CAGRは9.2%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、継続的なコンテンツ更新を提供するサブスクリプション型FPSプラットフォームへの需要の高まり、没入感を向上させるAI駆動の敵や適応型ゲームプレイシステムの統合の進展、アクセシビリティを高めるクロスプラットフォームFPSゲームエコシステムの拡大、より没入感のあるFPS体験を可能にするVRおよびAR技術の活用拡大、ハードウェアの制約なしに高精細なFPSゲームプレイをサポートするクラウドゲーミングインフラの整備などに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、eスポーツに焦点を当てたFPSタイトルの拡大、FPSにおけるライブサービス型および季節限定コンテンツモデルへの移行、新興市場におけるモバイルFPSの普及拡大、リアルな軍事・戦術シミュレーション型FPSへの需要の高まり、FPSにおけるコミュニティ作成のマップ、MOD、スキンの影響力増大などが挙げられます。
eスポーツの人気の高まりが、ファーストパーソン・シューティング市場の拡大を牽引すると予想されます。eスポーツとは、プレイヤーやチームが賞金や名誉をかけてトーナメントで競い合う、組織化された競技型ビデオゲームのことです。eスポーツの人気上昇は、主にライブストリーミングプラットフォームによるものです。これらのプラットフォームは、競技プレイへの容易なアクセスを提供し、ファンとプレイヤー間のリアルタイムな交流を可能にし、人気ゲームや人物を中心とした熱心なコミュニティを育んでいます。FPSは、テンポの速いスキル重視の競合と高い視聴者エンゲージメントを提供することでeスポーツを活性化させ、プロリーグや世界のトーナメント、そして競技ゲーム全体の成長を支えています。例えば、2025年4月、英国を拠点とするメディア・イベント企業であるEsports Insiderは、18歳から29歳の人々のeスポーツへの関心が、2021年の27%から2024年には31%に達したと報告しました。このように、eスポーツの人気の高まりが、FPS市場の成長を後押ししています。
FPS市場の主要企業は、プレイヤーを創造的に巻き込み、競技プレイとカジュアルプレイの両方を向上させるユニークでカスタマイズ可能なゲームプレイ体験を提供するため、「シャードカードデザインコンテスト」などの技術革新に注力しています。シャードカードデザインコンテストは、プレイヤーがオリジナルのシャードカードのアイデアを作成・応募し、ゲーム内で採用される可能性のある世界のイベントです。例えば、2025年3月、中国を拠点とするインターネットおよびゲームサービスプロバイダーであるNetEase Inc.は、独自のシャードカードシステムを特徴とする基本プレイ無料の5対5ヒーローシューター『FragPunk』をリリースしました。本作はSteamおよびEpic Games Storeで利用可能で、今後Xbox Series X/SおよびPlayStation 5でもリリースされる予定です。第1シーズンには、ユニークなキャラクター、多数のシャードカード、複数のマップといった多彩なコンテンツに加え、無料スキンや生涯有効なバトルパスのプレゼントといった特別なローンチ特典が含まれています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
- 主要動向
- eスポーツ競技向けFPSタイトルの拡大
- FPSにおけるライブサービスおよび季節型コンテンツモデルへの移行
- 新興市場におけるモバイルFPSの普及拡大
- リアルな軍事・戦術系FPSシミュレーションへの需要の高まり
- FPSにおけるコミュニティ作成のマップ、MOD、スキンの影響力の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- プロゲーマーおよびeスポーツ組織
- カジュアルゲーマーおよび一般消費者プレイヤー
- 訓練シミュレーションにFPSを利用する軍事・防衛機関
- 戦術的FPS環境を利用する法執行機関および公共安全機関
- 実験および学習にFPSを利用する教育・調査機関
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場規模、比較、成長率分析
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- コンソールゲーム、PCゲーム、モバイルゲーム
- ゲームプレイタイプ別
- シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイ
- ゲームモード別
- キャンペーン、バトルロワイヤル、デスマッチ、キャプチャー・ザ・フラッグ
- 用途別
- アミューズメント、競技用ゲーム、その他の用途
- エンドユーザー別
- プロゲーマー、カジュアルゲーマー
- サブセグメンテーション、タイプ別:コンソールゲーム
- PlayStation、Xbox、Nintendo Switch
- サブセグメンテーション、タイプ別:PCゲーム
- Windows、macOS、Linux
- サブセグメンテーション、タイプ別:モバイルゲーム
- Android、iOS、クラウドベースのモバイルプラットフォーム
第10章 地域別・国別分析
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のファーストパーソン・シューティング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ファーストパーソン・シューティング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ファーストパーソン・シューティング市場:企業評価マトリクス
- ファーストパーソン・シューティング市場:企業プロファイル
- Tencent Holdings Limited
- Valve Corporation
- Electronic Arts Inc.
- Ubisoft Entertainment S.A.
- Epic Games Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Capcom Co. Ltd., Crytek GmbH, Techland S.A., Bohemia Interactive a.s., Deep Silver Limited, Crowbar Collective Inc., Void Interactive Limited, Blackpowder Games LLC, Bulkhead Interactive Ltd., Battlestate Games Limited, New Blood Interactive LLC, Whacky Mole Studio AB, VRESKI AB, Coffee Stain Publishing AB, Trepang Studios Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ファーストパーソン・シューティング市場2030:新たな機会を提供する国
- ファーストパーソン・シューティング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ファーストパーソン・シューティング市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

