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市場調査レポート
商品コード
1790495

米国のビデオゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別、タイプ別、主要企業、競合分析、セグメント別予測、2025年~2033年

U.S. Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device (Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), Key Companies, Competitive Analysis, And Segment Forecasts, 2025 - 2033


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ページ情報
英文 90 Pages
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2~10営業日
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米国のビデオゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別、タイプ別、主要企業、競合分析、セグメント別予測、2025年~2033年
出版日: 2025年07月09日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 90 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 目次
概要

米国のビデオゲーム市場規模・動向:

米国のビデオゲーム市場規模は2024年に521億3,000万米ドルと推計され、2033年には1,313億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までのCAGRは10.7%で成長します。

この成長の主な要因は、没入型エンターテインメント体験に対する消費者の需要の増加、グラフィックスとゲームプレイ技術の急速な進歩、オンラインマルチプレイヤーとesportsエコシステムの影響力の拡大です。高速インターネットアクセス、クラウドゲームサービス、モバイルゲームプラットフォームの台頭は、ユーザーエンゲージメントを著しく向上させ、市場範囲を広げます。人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)の統合はゲーム開発に革命をもたらし、高度にパーソナライズされたインタラクティブなコンテンツを提供しています。これらのイノベーションは新たな層を惹きつけ、ユーザーの定着率とゲーム内支出を増加させています。

クラウドゲームプラットフォームと没入型テクノロジーの急速な進化と展開は、米国のビデオゲーム業界を根本的に変革します。AI駆動型ゲームエンジン、リアルタイムストリーミングインフラストラクチャー、仮想現実/拡張現実(VR/AR)インターフェースなどの高度なシステムにより、開発者やパブリッシャーは非常に魅力的でアクセスしやすいゲーム体験を提供できるようになります。複数のデバイスにまたがるシームレスで低遅延なゲームプレイに対する需要は拡大し続けており、米国のビデオゲーム産業の拡大を加速させています。

さらに、消費者層の変化や、eスポーツやライブストリーミングプラットフォームの人気の高まりが、インタラクティブでソーシャルにつながったゲームエコシステムに対する需要を後押ししています。TwitchやYouTube Gamingのようなプラットフォームの普及は、新たな収益源とコミュニティ主導のコンテンツモデルを生み出しています。この進化は、マルチプレイヤーゲームやクロスプラットフォームゲーム体験への嗜好の高まりと一致し、ビデオゲームをエンターテインメントとデジタルメディアにおける支配的な力として位置づけ、市場の成長に拍車をかけています。

さらに、教育技術、企業研修、メンタルヘルスアプリケーションにおけるビデオゲームの採用が増加していることも、市場拡大に大きく寄与しています。学習モジュールのゲーミフィケーション、シミュレーションベースのトレーニングツール、ストレス解消や認知能力開発のためのセラピーゲームなどが、従来とは異なるユーザー層で人気を集めています。連邦および州レベルの教育イニシアティブや、デジタルスキルアップのための企業投資は、ビデオゲームをより広範な社会的機能に統合することを奨励しています。エンターテインメント、教育、ウェルネスの融合は、米国のビデオゲーム産業の長期的成長とイノベーションを促進します。

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 米国のビデオゲーム市場の変数、動向、範囲

  • 市場系統の見通し
  • 市場力学
    • 市場促進要因分析
    • 市場抑制要因分析
    • 市場機会
  • 米国のビデオゲーム市場分析ツール
    • 業界分析- ポーターのファイブフォース分析
    • PESTEL分析

第4章 米国のビデオゲーム市場:デバイス推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • 米国のビデオゲーム市場:デバイス変動分析、2024年および2033年
  • コンソール
  • モバイル
  • コンピューター

第5章 米国のビデオゲーム市場:タイプ推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • 米国のビデオゲーム市場:タイプ変動分析、2024年および2033年
  • オンライン
  • オフライン

第6章 米国のビデオゲーム市場:競合情勢

  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 企業プロファイル/上場企業
    • Microsoft
    • Sony Interactive Entertainment Inc.
    • Nintendo of America Inc.
    • Activision Blizzard
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Take-Two Interactive Software, Inc.
    • Valve Corporation
    • Riot Games, Inc.
    • Insomniac Games, Inc.
図表

List of Tables

  • Table 1 U.S. Video Game Market Size Estimates & Forecasts 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 2 U.S. Video Game Market, By Device 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 3 U.S. Video Game Market, By Type 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 4 Console Market Estimates & Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 5 Mobile Market Estimates & Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 6 Computer Market Estimates & Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 7 Online Market Estimates & Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Table 8 Offline Market Estimates & Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)

List of Figures

  • Fig. 1 U.S. video game market segmentation
  • Fig. 2 Information procurement
  • Fig. 3 Data analysis models
  • Fig. 4 Market formulation and validation
  • Fig. 5 Data validating & publishing
  • Fig. 6 U.S. video game market snapshot
  • Fig. 7 U.S. video game market segment snapshot
  • Fig. 8 U.S. video game market competitive landscape snapshot
  • Fig. 9 Market research process
  • Fig. 10 Market driver relevance analysis (current & future impact)
  • Fig. 11 Market restraint relevance analysis (current & future impact)
  • Fig. 12 U.S. video game market, by device, key takeaways
  • Fig. 13 U.S. video game market, by device, market share, 2024 & 2033
  • Fig. 14 Console market estimates & forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Fig. 15 Mobile market estimates & forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Fig. 16 Computer market estimates & forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Fig. 17 U.S. video game market, by type, key takeaways
  • Fig. 18 U.S. video game market, by type, market share, 2024 & 2033
  • Fig. 19 Online market estimates & forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Fig. 20 Offline market estimates & forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • Fig. 21 Key company categorization
  • Fig. 22 Strategy framework
目次
Product Code: GVR-4-68040-667-2

U.S. Video Game Market Size & Trends:

The U.S. video game market size was estimated at USD 52.13 billion in 2024 and is projected to reach USD 131.30 billion by 2033, growing at a CAGR of 10.7% from 2025 to 2033. The growth is primarily driven by increasing consumer demand for immersive entertainment experiences, rapid graphics and gameplay technologies advancements, and the expanding influence of online multiplayer and esports ecosystems. The rise in high-speed internet accessibility, cloud gaming services, and mobile gaming platforms significantly enhances user engagement and broadens market reach. The integration of artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), and augmented reality (AR) is revolutionizing game development, offering highly personalized and interactive content. These innovations are attracting new demographics and increasing user retention and in-game spending.

The rapid evolution and deployment of cloud gaming platforms and immersive technologies fundamentally transform the U.S. video game industry. Advanced systems such as AI-driven game engines, real-time streaming infrastructures, and virtual/augmented reality (VR/AR) interfaces enable developers and publishers to deliver highly engaging and accessible gaming experiences. The demand for seamless, low-latency gameplay across multiple devices continues to grow, thereby accelerating the expansion of the U.S. video game industry.

Additionally, shifting consumer demographics and the rising popularity of eSports and live-streaming platforms drive demand for interactive and socially connected gaming ecosystems. The proliferation of platforms like Twitch and YouTube Gaming has created new revenue streams and community-driven content models. This evolution aligns with the increasing preference for multiplayer and cross-platform gaming experiences, positioning video games as a dominant force in entertainment and digital media and fueling market growth.

Furthermore, the rising adoption of video games in educational technology, corporate training, and mental wellness applications significantly contributes to market expansion. Gamification of learning modules, simulation-based training tools, and therapeutic games for stress relief and cognitive development are gaining traction across non-traditional user segments. Federal and state-level educational initiatives and corporate investments in digital upskilling are encouraging the integration of video games into broader societal functions. This convergence of entertainment, education, and wellness fosters long-term growth and innovation in the U.S. video game industry.

U.S. Video Game Market Report Segmentation

This report forecasts revenue growth at country levels and provides an analysis of the latest technology trends in each of the sub-segments from 2021 to 2033. For this study, Grand View Research has segmented the U.S. video game market report based on device and type:

  • Device Outlook (Revenue, USD Billion, 2021 - 2033)
  • Console
  • Mobile
  • Computer
  • Type Outlook (Revenue, USD Billion, 2021 - 2033)
  • Online
  • Offline

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation and Scope
  • 1.2. Market Definitions
    • 1.2.1. Information analysis
    • 1.2.2. Market formulation & data visualization
    • 1.2.3. Data validation & publishing
  • 1.3. Research Scope and Assumptions
    • 1.3.1. List of Data Sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Market Outlook
  • 2.2. Segment Outlook
  • 2.3. Competitive Insights

Chapter 3. U.S. Video Game Market Variables, Trends, & Scope

  • 3.1. Market Lineage Outlook
  • 3.2. Market Dynamics
    • 3.2.1. Market Driver Analysis
    • 3.2.2. Market Restraint Analysis
    • 3.2.3. Market Opportunities
  • 3.3. U.S. Video Game Market Analysis Tools
    • 3.3.1. Industry Analysis - Porter's
      • 3.3.1.1. Bargaining power of the suppliers
      • 3.3.1.2. Bargaining power of the buyers
      • 3.3.1.3. Threats of substitution
      • 3.3.1.4. Threats from new entrants
      • 3.3.1.5. Competitive rivalry
    • 3.3.2. PESTEL Analysis
      • 3.3.2.1. Political landscape
      • 3.3.2.2. Economic landscape
      • 3.3.2.3. Social Landscape
      • 3.3.2.4. Technological Landscape
      • 3.3.2.5. Environmental Landscape
      • 3.3.2.6. Legal Landscape

Chapter 4. U.S. Video Game Market: Device Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Segment Dashboard
  • 4.2. U.S. Video Game Market: Device Movement Analysis, 2024 & 2033 (USD Billion)
  • 4.3. Console
    • 4.3.1. Console Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • 4.4. Mobile
    • 4.4.1. Mobile Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • 4.5. Computer
    • 4.5.1. Computer Solution Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)

Chapter 5. U.S. Video Game Market: Type Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. U.S. Video Game Market: Type Movement Analysis, 2024 & 2033 (USD Billion)
  • 5.3. Online
    • 5.3.1. Online Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
  • 5.4. Offline
    • 5.4.1. Offline Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)

Chapter 6. U.S. Video Game Market: Competitive Landscape

  • 6.1. Company Categorization
  • 6.2. Company Market Positioning
  • 6.3. Company Heat Map Analysis
  • 6.4. Company Profiles/Listing
    • 6.4.1. Microsoft
      • 6.4.1.1. Participant's Overview
      • 6.4.1.2. Financial Performance
      • 6.4.1.3. Service Benchmarking
      • 6.4.1.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.2. Sony Interactive Entertainment Inc.
      • 6.4.2.1. Participant's Overview
      • 6.4.2.2. Financial Performance
      • 6.4.2.3. Service Benchmarking
      • 6.4.2.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.3. Nintendo of America Inc.
      • 6.4.3.1. Participant's Overview
      • 6.4.3.2. Financial Performance
      • 6.4.3.3. Service Benchmarking
      • 6.4.3.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.4. Activision Blizzard
      • 6.4.4.1. Participant's Overview
      • 6.4.4.2. Financial Performance
      • 6.4.4.3. Service Benchmarking
      • 6.4.4.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.5. Electronic Arts Inc.
      • 6.4.5.1. Participant's Overview
      • 6.4.5.2. Financial Performance
      • 6.4.5.3. Service Benchmarking
      • 6.4.5.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.6. Epic Games, Inc.
      • 6.4.6.1. Participant's Overview
      • 6.4.6.2. Financial Performance
      • 6.4.6.3. Service Benchmarking
      • 6.4.6.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.7. Take-Two Interactive Software, Inc.
      • 6.4.7.1. Participant's Overview
      • 6.4.7.2. Financial Performance
      • 6.4.7.3. Service Benchmarking
      • 6.4.7.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.8. Valve Corporation
      • 6.4.8.1. Participant's Overview
      • 6.4.8.2. Financial Performance
      • 6.4.8.3. Service Benchmarking
      • 6.4.8.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.9. Riot Games, Inc.
      • 6.4.9.1. Participant's Overview
      • 6.4.9.2. Financial Performance
      • 6.4.9.3. Service Benchmarking
      • 6.4.9.4. Strategic Initiatives
    • 6.4.10. Insomniac Games, Inc.
      • 6.4.10.1. Participant's Overview
      • 6.4.10.2. Financial Performance
      • 6.4.10.3. Service Benchmarking
      • 6.4.10.4. Strategic Initiatives