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市場調査レポート
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1635364

世界のオンラインレースゲーム市場:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Global Online Racing Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
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世界のオンラインレースゲーム市場:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

オンラインレーシングゲームの世界市場は予測期間中にCAGR 5.86%を記録する見込み

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主要ハイライト

  • >オンラインレーシングゲームでは、参入企業はレーストラックに沿って車を運転し、通常は他のドライバーと対戦します。例えば、マリオカートは、オリジナルのスーパーマリオのプラットフォームゲームのキャストやキャラクターを、武器やパワーアップを備えた対戦型レースゲームに組み込んで成功したゲームです。
  • 新しいゲームの発売は、オンラインレースゲーム市場に多くの顧客を引き付ける。レースゲームは直感的でユニークです。これらのオンラインレースゲームは、個人を従事させ続ける。このようなユーザーエクスペリエンスの向上により、オンラインレーシングゲーム市場の需要は倍増しています。COVID-19以降、オンラインレーシングゲーム市場は新たな開拓を見ることになります。予測期間中に成長が加速すると予測されるオンラインレーシングゲーム市場では、革新が起こると考えられます。
  • 有料ゲームの高コストは、引き続き市場の障壁となっています。多くの参入企業は無料のオンラインレーシングゲームを選んでいます。オンラインレーシングゲーム市場では、プレミアムゲームの価格が高いです。高コストのため、多くの消費者が会員登録を解除しています。
  • オンラインレースゲームには、プライバシーに関する懸念や課題もあります。ほとんどのオンラインレース・ゲームでは、連絡先やその他の認証情報へのアクセスなど、機密情報へのアクセス許可が付与されています。
  • COVID-19パンデミック状況は、いくつかの部門の業務に影響を与えました。一方、COVID-19の流行はオンラインレース・ゲーム市場の需要を増加させました。COVID-19の流行の結果、閉鎖や制限が実施されました。コロナウイルスの蔓延を避けるため、多くの人々が自宅待機を余儀なくされました。パンデミックの間、オンラインレーシングゲームは、多くの人々に人気のあるエンターテイメントプラットフォームでした。COVID-19パンデミック期間は、オンラインレーシングゲーム市場にとって素晴らしい時期であり、レーシングゲーム産業において大きな功績を残しました。

オンラインレースゲーム市場動向

モバイル普及率の増加が市場の成長を牽引

  • Ericssonによると、2021年に世界のスマートフォン契約数は60億を突破し、今後数年間でさらに大きく成長すると予測されています。中国、インド、米国は、スマートフォンユーザー数が最も多い国です。また、中国やインドをはじめとする人口の多い国の多くでは、スマートフォンの普及率がまだ70%以下であるため、今後さらに普及率が高まると予想されます。スマートフォンの普及が進むことで、新たなユーザーがオンラインレースゲームにアクセスしやすくなることが期待されます。
  • Statistaによると、2021年のモバイルゲーマー数は2億900万人(米国内のみ)。この数字は2億1,300万人に増加し、今後数年でさらに増加すると予測されています。この数字は、モバイルゲームの人気と需要がかつてない勢いで高まっていることを如実に物語っています。
  • インドでは、人口の25%が若年層です。スマートフォンユーザーの増加は著しい速度で拡大しており、それが世界的にモバイルゲーム市場を後押ししています。
  • スマートフォンやタブレットへの依存は、世界のオンラインレーシングゲーム市場にかなりの推進力となっています。例えば、Gameloftは「アスファルト9」として知られるオンラインマルチ参入企業・レーシングゲームを提供しています。このゲームは、AndroidとiOSデバイスの両方を提供することにより、顧客から絶大な注目を集めています。参入企業は場所に関係なく、世界中の他の参入企業とチームを組むことができます。先進的技術によるリアルタイムのマルチ参入企業ゲームへの需要が、予測期間(2022~2027年)における世界のオンラインレーシングゲーム市場の成長を高めています。

アジア太平洋が世界のレースゲーム市場を牽引

  • アジア太平洋は、モバイルゲーム開発者にとって最も急成長している市場です。インドにおけるスマートフォン市場の活況は、オンラインレースゲーム産業を大いに後押ししています。
  • 中国では、国家新聞出版局(NPPA)がビデオゲームの認可を行う規制機関となっています。中国・北京のビデオゲームパブリッシャーは、ついにゲームライセンスの認可を開始しました。2022年4月、中国は45の新しいビデオゲームを承認しました。これにより、オンラインレースゲーム市場には、新しいゲームのライセンスを取得する新たな機会が生まれました。
  • インドのゲーム会社の大半はゲームのローカライゼーションに力を入れており、ゲームにインド独自の機能を追加しています。さらに、専門的な知識がない人でも簡単にプレイできるよう、ユーザーフレンドリーなインターフェースを備えたゲームを制作しています。
  • アジア太平洋では、無料で遊べるゲームの需要が高まると考えられます。ユーザーの多くは無料でゲームをプレイすることを好みますが、優れた機能が搭載されたゲームであれば、ユーザーは課金します。このアプローチはユーザーの間で一般的です。

オンラインレーシングゲーム産業概要

ゲーム市場は、オンラインゲームへの需要と、地域全体におけるモバイルアプリケーションの浸透の増加により、市場参入企業間の激しいライバル争いが起こるため、非常に細分化されています。Ubisoft、Microsoft、Nintendoといった市場の主要企業は、絶えず革新的な次世代ゲーム機をリリースしており、競争はさらに激化しています。

  • 2022年4月-Microsoftは、基本プレイ無料のXboxコンソールゲームに広告を導入する予定。さらに、Xbox Game Passを導入。ファミリープランのオプションでは、5人の参入企業がXbox Game Passを利用できるようになり、個によるアカウントで利用するよりも割安になります。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • COVID-19の市場への影響

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 幼児のオンラインゲーム意識の高まり
    • バーチャルリアリティとクラウドゲーミングの台頭
    • 次世代ゲームの出現
  • 市場抑制要因
    • 有料ゲームは高価

第6章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
    • 広告
    • アプリ内課金
    • 有料アプリ
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • スペイン
      • フランス
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • その他のアジア太平洋
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • メキシコ
    • 中東・アフリカ
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Codemasters Software Company Limited
    • Nexon Korea Corporation
    • Tencent Holdings Ltd
    • Boss Alien Ltd
    • Nintendo
    • Electronic Arts Inc.
    • Ubisoft
    • THQ Nordic
    • Gameloft
    • Criterion
    • NaturalMotion
    • Slightly Mad Studios
    • Creative Mobile
    • Microprose
    • Fingersoft
    • Bongfish
    • Aquiris
    • Vector Unit
    • iRacing
    • Microsoft

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 91543

The Global Online Racing Games Market is expected to register a CAGR of 5.86% during the forecast period.

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Key Highlights

    >
  • In online racing games, players drive their vehicles along racetracks, usually against other drivers. For Instance, Mario Kart is a successful game that incorporates the cast and characters from the original Super Mario platform game into a competitive racing game with weapons and power-ups. Another popular racing franchise with an extensive history on the PC and consoles, Need for Speed, now has several apps.
  • The launch of new games attracts many customers into the online racing games market. The racing games are intuitive and unique. These online racing games keep the individuals engaged. Due to this greater user experience, demand for the online raging games market has doubled. Post COVID-19, the online racing games market will see new developments. Innovations will occur in the Online Racing Games market, which is predicted to grow faster during the forecasted period.
  • The high cost of paid games continues to be a market barrier. Many players choose to play free online racing games. The price of premium games is higher in the online racing games market. Due to higher costs, many consumers terminate their memberships. High-priced Premium online racing game subscriptions may impact the overall market growth.
  • There are some privacy concerns and challenges associated with online racing games. In most online racing games, permission is granted to access sensitive information such as access to contacts and other credentials. Misuse of this data can cause serious problems for the user.
  • COVID-19 pandemic situation impacted the operations of several sectors. On the other hand, the COVID-19 pandemic has increased the demand for the online racing games market. As a result of the COVID-19 outbreak, lockdowns and limits were being implemented. Many people were forced to stay at home to avoid the spreading of the Coronavirus. During the pandemic, Online Racing games were a popular entertainment platform for many people. COVID-19 pandemic period was a great time for the online racing games market, and it has been a huge achievement in the racing game industry.

Online Racing Games Market Trends

Increasing Mobile Penetration drives growth in the market

  • According to Ericsson, the number of smartphone subscriptions worldwide surpassed 6 billion in 2021 and is forecast to further grow significantly over the next years. China, India, and the United States are the countries with the highest number of smartphone users. Furthermore, smartphone penetration is expected to further increase as the rate is still lower than 70% in many highly populated countries, in particular China and India. The high potential of increasing smartphone penetration is expected to enable higher access to online racing games for new users.
  • According to Statista, there were 209 million mobile gamers (alone in the USA) in 2021. This number has increased to 213 million and is predicted to rise further in the upcoming years. These numbers are sheer proof of why the popularity and demand for mobile games are mounting at an unprecedented rate.
  • In India, 25% of the population is young. The increase in number of smartphone users is expanding at a significant rate, which in turn is boosting the mobile gaming market globally.
  • The dependency on smartphones and tablets is a considerable thrust to the global online racing games market. For instance, Gameloft is offering online multiplayer racing games known as Asphalt 9. This game has gained immense attention from the customer by providing both android and ios devices. Players can team up with other players globally, irrespective of their locations. The demand for real-time multiplayer gaming with advanced technology is increasing the growth of the global online racing game market in the forecast period (2022-2027).

Asia-Pacific to Lead Global Racing Games Market

  • The Asia-Pacific region is the fastest-growing preferred market for mobile game developers. The smartphone market boom in India is a great boost to the online racing gaming industry.
  • In China, the country's National Press and Publication Administration (NPPA) is the regulatory body that provides approvals for video games in China. Video game publishers in China and Beijing have finally started approving gaming licenses. In April 2022, China approved 45 new video games. This has created new opportunities for the online racing games market to get a license for new games.
  • The majority of Indian gaming companies are focusing heavily on the localization of games, and they are also adding unique Indianized features to games. Additionally, they are creating games with user-friendly interfaces so that even those without much technical knowledge may play them easily.
  • In the Asia-Pacific region, the demand for free-to-play games will be growing higher. Users mostly like to play the game for free, but users will pay for it when the game is loaded with excellent features. The approach is common among users.

Online Racing Games Industry Overview

The Gaming Market is highly fragmented as the demand for online games and the increasing penetration of mobile applications across the region cater to an intense rivalry among the market players. The key players in the market, like Ubisoft, Microsoft, and Nintendo, are continuously innovating and releasing next-generation gaming consoles, further increasing the competition.

  • April 2022 - Microsoft plans to introduce ads in its free-to-play Xbox console games. Additionally, The company introduced Xbox Game Pass. The family plan option will provide access to Xbox Game Pass for five players and will be priced cheaper than the cost for separate accounts.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Threat of New Entrants
    • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers
    • 4.2.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.4 Threat of Substitutes
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Impact of COVID-19 on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Growing The Online Gaming Awareness Among Childrens
    • 5.1.2 Emerging Virtual Reality And Cloud Gaming
    • 5.1.3 Emergence of Next-Gen Gaming
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Paid games are expensive

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 Advertising
    • 6.1.2 In-App Purchase
    • 6.1.3 Paid App
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
      • 6.2.1.1 United States
      • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europe
      • 6.2.2.1 United Kingdom
      • 6.2.2.2 Germany
      • 6.2.2.3 Spain
      • 6.2.2.4 France
      • 6.2.2.5 Rest of Europe
    • 6.2.3 Asia Pacific
      • 6.2.3.1 China
      • 6.2.3.2 Japan
      • 6.2.3.3 India
      • 6.2.3.4 South Korea
      • 6.2.3.5 Rest of Asia Pacific
    • 6.2.4 Latin America
      • 6.2.4.1 Brazil
      • 6.2.4.2 Mexico
    • 6.2.5 Middle East & Africa
      • 6.2.5.1 Saudi Arabia
      • 6.2.5.2 South Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Codemasters Software Company Limited
    • 7.1.2 Nexon Korea Corporation
    • 7.1.3 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.4 Boss Alien Ltd
    • 7.1.5 Nintendo
    • 7.1.6 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.7 Ubisoft
    • 7.1.8 THQ Nordic
    • 7.1.9 Gameloft
    • 7.1.10 Criterion
    • 7.1.11 NaturalMotion
    • 7.1.12 Slightly Mad Studios
    • 7.1.13 Creative Mobile
    • 7.1.14 Microprose
    • 7.1.15 Fingersoft
    • 7.1.16 Bongfish
    • 7.1.17 Aquiris
    • 7.1.18 Vector Unit
    • 7.1.19 iRacing
    • 7.1.20 Microsoft

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET