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市場調査レポート
商品コード
1843833
コンソールゲームの世界市場レポート 2025年Console Games Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| コンソールゲームの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
コンソールゲーム市場規模は近年力強く成長しています。2024年の782億8,000万米ドルから2025年には843億6,000万米ドルへ、CAGR7.8%で成長します。歴史的な期間の成長は、独占タイトルの影響、デジタル配信プラットフォーム、ゲームジャンルの拡大、家庭用ゲーム機の導入、象徴的なゲームタイトルの台頭などに起因すると考えられます。
コンソールゲーム市場規模は、今後数年間で大きな成長が見込まれます。2029年には年間平均成長率(CAGR)8.3%で1,161億米ドルに成長します。予測期間の成長は、次世代ゲーム機への移行、サブスクリプションベースのゲームサービス、クラウドゲームプラットフォーム、バーチャルリアリティ(VR)の統合、独占タイトルの継続的な重視などに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ストーリー性のあるゲーム、環境および社会的テーマ、アクセシビリティと包括性、拡張現実(AR)の統合、esportsの成長などが挙げられます。
コンソールゲームは、ゲーム機を利用してテレビやその他のディスプレイ機器を通じてインタラクティブな体験を提供するインタラクティブ・マルチメディア・ソフトウェアの一種です。
コンソールゲームの主な種類には、デジタルコンソールゲーム、オンライン/マイクロトランザクションコンソールゲーム、フィジカルコンソールゲームがあります。デジタルコンソールゲームは、コンソールやコンピュータなどのインタラクティブな電子機器上でプレイされます。これらのゲームは、テレビ、コンピュータ/PC、システムコンソールなどのデバイスで遊ぶことができ、シューティングゲーム、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レース、格闘、ストラテジーなどのジャンルがあります。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
コンソールゲーム市場調査レポートは、コンソールゲーム業界の世界市場規模、地域シェア、コンソールゲーム市場シェアを持つ競合企業、詳細なコンソールゲーム市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、コンソールゲーム市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このコンソールゲーム市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率8.3%という予測は、前回予測から0.1%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国のコンソールゲーム産業は、中国やマレーシアで組み立てられたゲーム機やアクセサリーに対する関税の影響を受ける可能性があり、潜在的な消費者価格の上昇や供給不足につながります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広範囲に及ぶと思われます。
eスポーツの人気の高まりは、今後数年間のコンソールゲーム市場の成長を促進すると予想されます。eスポーツ大会は、プロまたはアマチュアのプレイヤーがさまざまなビデオゲームで対決する、組織化された競合イベントです。eスポーツの人気急上昇は、インターネットアクセスの普及、グローバルなゲームコミュニティの成長、多額の報酬を提供するプロゲーム大会の名声の高まりに支えられています。eスポーツは、コンソール・ゲーム・プレーヤーのゲーム体験を豊かにし、競争的なゲームプレイとコミュニティへの参加を促進すると同時に、ブランドに熱心な視聴者とつながる機会を提供しています。たとえば、オランダを拠点とするビデオゲームとゲーマーのデータを提供するNewzoo International B.V.のレポートでは、世界のeスポーツ視聴者は2022年に前年比8.7%増の5億3,200万人に達し、2億6,100万人以上が熱狂的なファン、2億7,100万人以上が時々見る人に分類されると予測しています。さらに、eスポーツ愛好者の数は2025年までに6億4,000万人に増加すると予想されています。その結果、eスポーツの人気の高まりがコンソールゲーム市場の成長に拍車をかけています。
ゲーム産業の成長は、今後数年間でコンソールゲーム市場を大きく押し上げると予測されています。ゲーム産業は、ビデオゲームの制作、プロモーション、配信、収益化、ユーザーからのフィードバックを包括しており、エンターテイメントビジネスの重要なセグメントとなっています。コンソールゲームはこの業界で重要な役割を果たし、年間数十億米ドルを生み出しています。コンソールゲームの人気上昇、ゲーム機の多機能性、ターゲットを絞ったマーケティング戦略などが、成功の主な要因となっています。例えば、ベルギーを拠点とするビデオゲーム業界を代表する組織であるVideo Games Europe(VGE)が発表したレポートによると、2022年の欧州のゲーム業界の売上高は245億米ドルで、前年比5%増となりました。さらに、2022年の総収入に占めるコンソールゲームの割合は42%で、2021年の41%から増加しています。このように、ゲーム産業の拡大がコンソールゲーム市場の成長を後押ししています。
コンソールゲーム市場の主要企業は、ユーザーのエンゲージメントとゲームプレイ体験を向上させるため、ワイヤレスコントローラなどの革新的な製品の開発に注力しています。ワイヤレスコントローラは、ワイヤレス技術を通じてゲーム機に接続する先進的なゲーム周辺機器であり、プレイヤーに、より自由な動き、カスタマイズ可能なコントロール、より没入感のあるゲーム体験のための強化されたエルゴノミクスを提供します。例えば、米国を拠点にビデオゲーム機や製品の開発・運営を行うソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2023年1月、ワイヤレスコントローラー「デュアルセンスエッジ」を全世界で発売しました。この高性能でカスタマイズ可能なプレイステーション5用コントローラーは、プレイヤーがそれぞれのプレイスタイルに合わせて操作や設定をパーソナライズできるようにすることで、ゲーム体験の向上を目指しています。交換可能なスティックキャップ、調整可能な感度、カスタムプロファイルを作成するためのユーザーフレンドリーなインターフェースを特徴としています。
例えば、2022年4月、ゲームロフトはNODWIN Gaming Pvt.Ltd.と戦略的パートナーシップを締結しました。この提携は、レースゲームを通じてesportsへの取り組みを強化することを目的としており、「Asphalt 8, Airborne」や「Asphalt 9, Legends」といったタイトルのイベントを開催しています。このパートナーシップは、ゲーム内広告ソリューションの機会を提供し、消費者交流へのダイナミックなアプローチを示すものです。フランスのゲーム開発会社であるゲームロフトSEは、この進化するゲームとesportsの状況に積極的に参加しています。
2022年1月、マイクロソフト社はアクティビジョン・ブリザード社を687億米ドルで買収する計画を発表しました。この戦略的な動きにより、マイクロソフトはモバイル、PC、コンソール、クラウドなど様々なゲームプラットフォームで成長を加速させるとともに、メタバースの発展に貢献すると期待されています。米国を拠点とするビデオゲーム持株会社アクティビジョン・ブリザードは、この変革的買収における重要なプレーヤーとして位置づけられています。
Major companies operating in theコンソールゲームmarket include Sony Interactive Entertainment, Microsoft Studios, Nintendo Co., Ltd., Ubisoft Entertainment, Electronic Arts Inc., Activision Blizzard, Inc., Square Enix Holdings Co., Ltd., Capcom Co., Ltd., Bandai Namco Entertainment Inc.,株式会社セガ、株式会社コナミホールディングス、株式会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア、Rockstar Games、THQ Nordic、CD Projekt、Bethesda Softworks、Warner Bros. Interactive Entertainment、Insomniac Games、Naughty Dog LLC、Bungie Inc.、Epic Games、Gearbox Software、FromSoftware Inc.、Atlus Co.コーエーテクモホールディングス株式会社Ltd.、Remedy Entertainment、株式会社SNK、アークシステムワークス、Telltale Games、Lucasfilm Games
2024年のコンソールゲーム市場シェアでは、アジア太平洋地域が最大となりました。アジア太平洋地域は、予測期間中、世界のコンソールゲーム市場レポートにおいて最も急成長する地域となる見込みです。コンソールゲーム市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、中東欧、北米、南米、中東・アフリカです。
コンソールゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
コンソールゲーム市場は、デジタルコンソールゲーム、オンライン/マイクロトランザクションコンソール、フィジカルコンソールゲームを含むコンソールゲームの売上で構成されています。この市場における価値は、ファクトリーゲート価値、すなわち、商品の製造者または作成者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品とサービスのみが含まれます。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場- マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のコンソールゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のコンソールゲーム市場:成長率分析
- 世界のコンソールゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界のコンソールゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界のコンソールゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のコンソールゲーム市場:タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- デジタルコンソールゲーム
- オンラインまたはマイクロトランザクションコンソール
- 物理的なコンソールゲーム
- 世界のコンソールゲーム市場:デバイス別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- TV
- コンピューターまたはPC
- システムコンソール
- 世界のコンソールゲーム市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- シューター
- アクション
- スポーツゲーム
- ロールプレイング
- アドベンチャー
- レース
- ファインティング
- 戦略
- その他の用途
- 世界のコンソールゲーム市場:サブセグメンテーション デジタルコンソールゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ダウンロード可能なゲーム
- デジタルバンドルとコレクション
- サブスクリプション型ゲーム
- 世界のコンソールゲーム市場:サブセグメンテーション オンラインまたはマイクロトランザクションコンソールゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- マイクロトランザクション付きの無料ゲーム
- ゲーム内購入のある有料ゲーム
- シーズンパスゲーム
- 世界のコンソールゲーム市場:サブセグメンテーション 物理コンソールゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ディスクベースのゲーム
- カートリッジベースのゲーム
- 限定版の物理リリース
第7章 地域別・国別分析
- 世界のコンソールゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界のコンソールゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- コンソールゲーム市場:競合情勢
- コンソールゲーム市場:企業プロファイル
- Sony Interactive Entertainment Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Studios Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Nintendo Co., Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Ubisoft Entertainment Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Electronic Arts Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Activision Blizzard, Inc.
- Square Enix Holdings Co., Ltd.
- Capcom Co., Ltd.
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Sega Corporation
- Konami Holdings Corporation
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Rockstar Games
- THQ Nordic
- CD Projekt
- Bethesda Softworks
- Warner Bros. Interactive Entertainment
- Insomniac Games
- Naughty Dog LLC
- Bungie Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- コンソールゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
- コンソールゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- コンソールゲーム市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

